Ubisoft-peli, osa 217
Ubisoft on viime vuosien aikana muuttunut kokeilevasta ja innovatiivisesta haastajasta yhdellä muotilla sarjatuotetta toisensa perään pumppaavaksi pelitehtaaksi. Beyond Good and Evilista ja Prince of Persia – Sands of Timesta on päästy tilanteeseen, jossa vajaassa kahdessa vuosikymmenessä Ghost Recon -sarjaa ei erota Assassin's Creed Modern Warfaresta. Kohta ei tarvitse enää heittää perään sarkastista silmäniskua, kun toteaa, että Ubisoftilla on yksi peli, johon tarjotaan kymmenen erilaista skiniä.
Tällä kertaa grafiikka-assetit on mallinnettu eteläisen Tyynenmeren saaren mukaan. Libertaristista utopiaa rakentamaan lähtenyt biljardööri (haloo, Bioshock!) Jace Skell alkaa sekoilla ja tietysti amerikkalaisten täytyy käydä puolustamassa demokratiaa tai jotain keskellä ei-mitään. Yada, yada, yada ja sitten ollaan täydessä sodassa.
Koska olen kellottanut peliaikaa vasta vajaat kymmenen tuntia, en lähde kommentoimaan (älytöntä) juonta tässä kohtaa sen kummemmin. Se nyt tarjoaa riittävän tekosyyn ampua kaikkia vastaantulijoita päähän. Eihän Ghost Reconeissa muutenkaan ole tarkoitus mitään elämää suurempia tarinoita kertoa, Tom Clancyn geneettinen koodi vetää enemmän yksinkertaiseen ja vauhdikkaaseen teknotrilleriin. Tärkeintä on, että pääsee leikkimään erilaisilla superleluilla.
Kolme kohdetta kerralla, kaikki on Auroan saarella
Ghost Recon Breakpoint on laaja. Siis aivan älyttömän laaja. Tekemistä riittää heti alusta asti niin paljon, että pälli repeää. Pääjuonen ja muutaman sivujuonen lisäksi Auroan saarta asuttavat erilaiset ryhmittymät, jotka ruikuttavat aavesotureilta apua. Etsi se, räjäytä tuo, hae vaaville maitoa ja kokoa musketti. Kaikista eri kategorioista voi poimia kerralla kolme tehtävää, joita edustavat merkit vilkkuvat ruudulla muistuttamassa tekemättömistä töistä.
Kuten kaikki valikot, myös tehtäväruutu on sekava ja työläs navigoida. Pöhötauti näkyy siinä, että ilmeisesti joka ainoa kehitystiimin edustaja on saanut omat ideansa lopulliseen peliin asti, ja joku reppana UX-suunnittelija on joutunut mahduttamaan tämän kaiken kymmenelle välilehdelle. Vähemmästäkin menee pelaaja hämilleen.
Ja kun valikoista tuli puhe, niin kuka jumalauta on päästetty speksaamaan pelin asetukset? Pelkästään ohjausvalintoja on sivutolkulla, mm. tusinan verran erilaisia invert-vaihtoehtoja (itsehän siis pelaan aina invertillä, kuten kaikki fiksut ihmiset). Ja kuitenkaan ei ole asetusta, jolla droonia lennättäessä kamera kääntyisi alas, kun sauvaa painaa eteenpäin. Aaargghhh! (Okei, tuon saa muutettua käyttökelpoiseksi säätämällä droonin ohjainparametreissa oikean tatin komennot kuntoon. Mutta potuttaa silti pelkkä ajatuskin tällaisesta sekopäisyydestä.)
Mutta kun kentälle päästään
Tietysti missään pelissä ei ole tarkoitus notkua valikoissa suurinta osaa ajasta, vaan siellä piipahdetaan vain tilapäisesti päähänampumisen lomassa. Onneksi ampuminen on Ghost Reconissa sentään edelleen ihan hauskaa. Tätä riemua kyllä latistaa se, että viholliset ovat pääsääntöisesti saapastyhmiä. Kokonaisen sotilastukikohdan saa tyhjennettyä sniputtelemalla jostain metsän uumenista yksi kerrallaan kohti säntäileviä taistelijoita.
Ajoneuvoista Breakpointissa jää aika laimea fiilis: autot ovat pääsääntöisesti järkyttäviä letkuja, mopot poukkoilevat maastossa vähän miten sattuu. Veneet eivät ole nestefysiikasta kuulleetkaan, ja helikoptereiksi on valittu kopterikaupan hitaimmat viipperät. Toisaalta paras tapa siirtyä paikasta toiseen on pikamatkustus. Ainakin lataustauot voi kuluttaa vaikkapa Clash of Clansia pelaamalla.
Breakpoint on suunniteltu yhdessä kavereiden kanssa pelattavaksi ja tästä muistutellaan jatkuvasti, paikoin hyvinkin päällekäyvästi. Käytännössä tämä tarkoittaa, että yksin pelaaminen on aika puisevaa puurtamista. Randomeita näyttää linjoilla olevan jatkuvasti, mutta kaltaiseni epäsosiaalinen olmi ei halua puhua vieraille. Oikeastaan tämän muutaman päivän kokemuksen perusteella voisin väittää, että Breakpointia on tasan niin kiva pelata kuin millaisessa seurassa pelaa.
Sillä hei, kyllähän Destinyn parissakin viihtyi.