KUKA?
Dan Paladin on 14. syyskuuta 1979 syntynyt graafikko ja pelikehittäjä. Hänen uransa lähti käyntiin Newgrounds.com saitin pienestä Alien Hominid
-nimisestä flash-pelistä, josta sittemmin kehittyi peli
konsolialustoille. Mies on ollut monessa muussakin mukana ennen oman
pelikehitystalon perustamista, lue lisää alla olevasta haastattelusta.
KonsoliFIN: Esittelisitkö itsesi lukijoillemme ja faneillesi Suomessa?
Dan Paladin: Nimeni
on Dan Paladin ja olen pelinkehittäjä. Olen luonut lähes kaiken taiteen
Behemothin ensimmäiseen pelinimikkeeseen, 2004 ilmestyneeseen Alien Hominidiin (O~3 Entertainment/Zoo Digital - XBOX/PS2/Gamecube/GBA/mobiili). Ensimmäinen työni alalla oli Presto Studiosilla Xboxin Whacked!-pelin parissa. Sittemmin menin Gratuitous Gamesille, jossa työskentelin Soldier Of Fortune 2:n parissa ja tapasin kaksi nykyistä liikekumppaniani John Braezin and Brandon LaCavan.
KF: Mikä oli ensimmäinen pelikokemuksesi?
DP: Ensimmäisen kerran pelasin pelejä Atari 2600:lla. Uskoakseni se oli Space Invaders tai Demon Attack!
KF: Mistä sait idean Alien Hominidiin? Tiedämme, että se oli aluksi flash-peli, mutta mistä sait idean hahmoon?
DP:
Alien Hominid sai alkunsa päänsärystä, joka minulla oli kun heräsin.
Sanoin: "Tuntuu kuin alien hominid olisi syönyt pääni poikki" ja
tyttöystäväni kysyi minulta "Miltä sellainen näyttää?" Piirsin sen, ja
se oli karvainen sekä tyylikäs. Tyttöystäväni sanoi, että se ei ollut
tarpeeksi söpö, joten toisella yrityksellä päädyin hahmoon, jota me
kaikki rakastamme ja jonka nykyisin tunnemme.
KF: Entäpä juoni ja idea kiivaaksi ampumapeliksi?
DP:
Juoni on tavallaan kehittynyt versio alkuperäisen flash-pelin
tarinasta. Juonen täytyi pysyä yksinkertaisena, sillä jäljittelimme
arcade-tyylistä järjettömyyttä. Tarinan kannalta ainut suuren
kokoluokan muutos oli lihavan pojan rooli. Alunperin hän oli uhri ja
hänen syystään FBI oli sankarin perässä. Nyt poika on kuitenkin
siirtynyt pelaajan liittolaiseksi osittain siksi, että peli ei olisi
luultavasti saanut lämmintä vastaanottoa, mikäli siinä olisi
teurastettu lapsia. Suurin ratkaiseva asia oli kuitenkin, että pojan
siirtäminen pelaajan puolelle tuntui oikealta.
KF: Voiko pelejä luokitella taiteeksi?
DP:
Pelit on yksi tarkinta suunnittelua vaativista taiteenmuodoista. Siihen
sisältyy tarinan kirjoituksen ohella hahmo-, ase- sekä tasosuunnittelu,
ja se on vain alkua! Pelisuunnittelijoiden on luotava yhdessä verkosto
palasista, jotka kaikki sopivat toisiinsa. Lisäksi ohjelmoijilla on oma
näkökulmansa peliin ja he tuntevat laitteiden rajoitukset. Esimerkiksi
heidän vastuullaan ohjaustuntuma, hyökkäysten ajoitus, tekoäly ja
pelimaailman elävyys.
KF: Jos käytössäsi olisi rajaton budjetti, millaisen pelin kehittäisit?
DP: Luulen, että vain loisin suurempia, pidempiä versioita niistä, joita yritän luoda nyt.
KF: Mikä oli sinusta mielenkiintoisin aihe, peli, tai next-gen konsoli E3-messuilla (2005) ja miksi?
DP:
En osallistunut E3:een. Uudet konsolit eivät kiinnosta minua
erityisemmin pelaajana tällä hetkellä. Ne kiinnostavat minua paljon
enemmän kehittäjänä. Uusi teho avaa enemmän ovia maailmoille, joita
voimme luoda!
KF: Emme ole kuulleet Alien Hominidin GameCube-version rantautuvan Eurooppaan. Miksi näin?
DP:
Minulla ei ole virallista lausuntoa aiheesta, mutta kun jotakin ei
julkaista tietyllä jakelualueella se johtuu useimmiten siitä että:
1)Liiketoiminnan aikana joku päätti, että konsoli ei ole tarpeeksi tuettu kyseisellä alueella.
2)Uskotaan, ettei peli tulisi myymään tarpeeksi suurta määrää.
KF: Matka flash-pelistä konsolipeliksi tuntuu pitkältä. Kuinka kauan kehititte Alien Hominidin konsoliversiota?
DP:
Kehitysaika oli noin 16 kuukautta. Pelin saaminen valmiiksi vaati
tuhottomasti töitä, ja jokainen työntekijä antoi korkeamman työpanoksen
kuin olen kenenkään nähnyt normaalisti antavan.
KF: Alien Hominid on saanut lukuisia palkintoja. Mitä näistä palkinnoista itse pidät parhaana ja arvokkaimpana?
DP:
Henkilökohtaisesti pidän kahta palkintoa 2005:n IGF:stä (Independent
Games Festival) kaikkein motivoimimpina. Palkinto oli minulle suuri
yllätys ja se on työpöydälläni ikään kuin polttoaineena. Toisen
palkinnon sain yleisöltä, joten se edustaa pelialan toista äärilaitaa.
Olen äärimmäisen kiitollinen näistä kahdesta palkinnosta!
KF: Tuleeko Alien Hominid 2:sta?
DP: Toivon niin!
KF: Olemme kuulleet huhuja Alien Hominidista GBA:lla ja muilla alustoilla. Voitko paljastaa jotakin tai kaiken näistä käännöksistä?
DP:
Mitä suustani tulee ei ole virallista, mutta kakistan kuitenkin ulos.
Alien Hominidia kehitetään matkapuhelimille, ja GBA:lle Euroopassa.
Onneksi GBA:ssa on kansainvälinen yhteensopivuus, joten
importtaamallakin minun amerikkalainen vastaava voi pelata sitä
helposti.
KF: Mitkä ovat pelit, joista pidät eniten?
DP: Erityisesti pidän NESin River City Ransomista, Xboxin Burnout 3:sta ja PlayStation 2:n God of Warista. Odottelen PC:n Age Of Empires 3:a yhtä innokaasti kuin Katamari Damacy 2:ta.
KF: Onko AH:n "Lihava poika" jonkun tuntemasi henkilön innoittama hahmo?
DP:
Ikävä kyllä lihava poika ei ole kenenkään innoittama. Kerran minulta
kysyttiin, teenkö lihavista lapsista lihavia, koska he ovat
amerikkalaisia. On totta, että lihavuus on Amerikassa lapsille
todellinen ongelma, mutta näillä kahdella asialla ei ole toistensa
kanssa mitään tekemistä. Luisevat lapset ja avaruusoliot eivät ole
vain...yhtä hilpeitä!
KF: Kehittääkö Behemoth paraikaa mitään muita pelejä kuin Alien Hominideja? Kerro meille tulevista projekteistasi.
DP:
Kehitämme tällä hetkellä uutta ideaa. Meillä tulee olemaan pelattava
demo esillä tämän vuoden San Diego Comic-Con -messuila. Tosin en voi
kertoa tästä pelistä sen enempää ennen kuin olemme esitelleet sen!
KF: Terveisesi suomalaisille Alien Hominid -faneille?
DP:
Ensinnäkin iso kiitos kaikille yritystämme tukeneille. Meitä on
kohdeltu todella hyvin Euroopassa! On teidän meihin uskoneiden
pelaajien ansiota, että Behemoth on nykyisin olemassa. Haluan kuulla
pelaajien palautetta pelistä, ja toivon, että te nautitte Alien
Hominidin pelaamisesta yhtä paljon kuin me pidimme sen tekemisestä.