Tervetuloa kolmanteen paikkaan
Kuvitteellisten todellisuuksien viitekehykseen liittyy lokakuussa myyntiin tullut PlayStation VR, joka tarjoaa meille konsolipelaajille kenties luontevimman keinon kokea toiseus nykyteknologian välittämänä. Kyetäänkö silmiemme eteen loihtimaan uskottavia aistiärsykkeitä, saadaanko läsnäolon kokemus tasolle, jossa todella voi kuvitella olevansa siellä jossain?
Käyttöönotto on helppoa. Mukana tulee suomenkielinen asennusopas, ja kyse on lähinnä numeroitujen kaapeleiden liittämisestä oikeisiin paikkoihin. Kytkennän keskiössä on prosessorilaatikko, josta lähtee veto televisiolle. Tämän ansiosta mukaan saa myös sivustakatsojat, eli VR-kokemus voi olla sosiaalinenkin tapahtuma. Lapset ymmärtävät heti homman päälle, ja innostuminen tarttuu helposti myös muihin. Ohjaimeksi käy konsolin mukana tullut DualShock, mutta vasta Move-kapulat tekevät touhusta todella merkityksellistä. Tekemisen meininki on jo toista luokkaa, kun näkee omat kätensä virtuaalitodellisuudessa.
Ilman sisältöä virtuaalitodellisuuskin olisi hiljainen
Uusi teknologia kiinnostaa aina, mutta lopulta sisältö ratkaisee. Pelejä ja sovelluksia on kirjoitushetkellä imuroitavana sähköisellä kauppapaikalla lähemmäksi puolen sataa ja toinen mokoma lisää on luvassa alkuvuonna 2017. Tämä kertoo Sonyn ja kumppaneiden puskevan tosissaan VR:ä olohuoneisiimme. Ilmaisilla demoilla pääsee alkuun, hintatason muutoin liikkuessa siellä 10-60 € välillä. Hinta ei välttämättä kerro kuinka syvällisestä kokemuksesta on kysymys, vaan alussa kustantajat testaavat mitä asiakaskunta on valmis maksamaan. Itse en ole vielä ihan valmis kärkipään hintoihin. Sellainen hetki koittaa kun julkaistaan peli, joka on omalla tavallaan vallankumouksellinen. Tehty alustan ehdoilla, samaan tapaan kuin menestyneet mobiilipelit.
Millä aloittaa, kun laitteet on kytketty? Tämä kysymys herää jouluaaton paketteja avatessa. Mukana tulee demolevy, jonka sisältö on saatavilla myös sähköiseltä kauppapaikalta. Ilmainen Playroom tuottaa lapsiperheessä runsaasti riemun kiljahduksia, kuten tekee nimestään huolimatta myös Job Simulator. Näiden parissa menee helposti pyhäpäivät. Vanhemmat pääsevät rentoutumaan Pariisin kattojen yllä Eagle Flightin tarjoessa siivet, kauhujunassa kiidetään pelissä Until Dawn: Rush of Blood ja taikaviittaa sovitetaan Batmanin pukuhuoneessa.
Bound loihtii silmille tanssitaituruuden visioita
Nälkä kasvaa syödessä ja seuraavassa aallossa kokemusta pääsee syventämään omassa suosikissani Rez Infinitessä, joka on nostalginen tuulahdus vuosituhannen vaihteesta VR:lle sovitettuna. Taustapeiliä puolestaan tarkastellaan ajoratakaahailussa Driveclub VR. Taiteellisesti korkeatasoinen Bound vie balettitanssijan roolissa fantasiamaailmaan kohtaamaan menneisyyden pelkotilat silmästä silmään.
Lisää pelejä julkaistaan lähes viikottain. Sisältöä siis on tarjolla kokeilunhaluiselle.
Turboahdettua tekotodellisuutta
Muutama kuukausi julkaisun jälkeen ovat lasit löytäneet kaveriksi PS4 Pron. Uusi konsoli ei ole välttämättömyys, kun kaikki pelit tehdään peruspleikkarille. Antanut terävämmän kuvan ja lisää voimaa tehosteisiin sekä ruudunpäivitykseen. Lasit ovat löytäneet paikkansa normi pelaamisen rinnalla, syrjäyttämättä mitään. Tekee peliharrastuksesta entistä rikkaamman ja tarjoaa tien toiseuden kokemiseen ilman shamaania ja päiväunia.
Toinen mielipide: Uusi paradigma ja sen haasteet
-- Jyri Jokinen
Olen parin kuluneen kuukauden aikana ehtinyt testailla useampaa eri peliä, ja näiden kokemusten perusteella olen onnistunut tekemään yhden havainnon: VR pakottaa miettimään pelisuunnittelun perusteita uusiksi. Jos ottaa lähtökohdaksi viime vuosien huippupelit ja kuorruttaa ne virtuaalitodellisuudella, törmää suurella todennäköisyydellä seinään.
Pelisuunnittelija Alex St. John esittääkin vahvoja perusteita sille, miksi VR on typerä idea (poleeminen blogahdus). Yksikään esitetyistä epäkohdista ei ole ylitsepääsemätön este toimivalle VR-kokemukselle. Kyllä, jopa 3D-lasien käyttäminen voi olla liian korkea kynnys ylitettäväksi, mutta 3D lisäsi elokuvakokemukseen vähän, VR muuttaa pelikokemuksen täysin toiseksi. Kyllä, kömpelön ja epämukavan kypärän virittely päähän pelisessiota varten voisi olla liikaa vaadittu, mutta Sony on tehnyt kypärästä yksinkertaisen ja ergonomisen. Kyllä, todellisen ja virtuaalisen liikkumisen epäsynkka voi saada laattageneraattorin hyrräämään mahalaukussa, mutta tämä on vain pelisuunnittelullinen haaste, ei mikään jumalan totuus.
Robinson The Journey noudattaa perinteisen pelisuunnittelun parhaita oppeja, ja karahtaa siksi VR-pelinä pahasti kiville
On oikeastaan jännittävä huomata, miten VR-kypärä muuttaa odotukset täysin totutusta poikkeaviksi. Vapaa liikkuminen avoimessa maailmassa on vaikea saada toimimaan jo ohjauksenkin puolesta, pahoinvointiongelmasta puhumattakaan. Sen sijaan pelkkä paikalla seisominen ja ympärillä lojuvien esineiden manipulointi voi olla aivan huikea kokemus, kuten on nähty Batman Arkham VR:ssä ja London Heistissa. Jopa vanhentuneesta tekniikasta moititut Move-kapulat löytävät uuden tarkoituksen olemassaololleen, kun ne toimittavat käsien tai aseiden virkaa.
Bat-signaali Gothamin taivaalla ei ole koskaan näyttänyt yhtä hyvältä kuin virtuaalitodellisuuslasien läpi katsottuna
Pelikehittäjiltä toivoisikin tässä vaiheessa siis ennen kaikkea rohkeutta kokeilla ja löytää omat, parhaat ratkaisunsa VR-ongelmiin. Meillä pelaajilla on taipumusta kitistä epäolennaisuuksista ja vaatia milloin minkäkinlaista osaoptimointia ymmärtämättä pienten muutosten vaikutusta kokonaisuuteen. Ehkä parhaat VR-pelit lopulta tulevatkin niiltä studioilta, jotka eivät piittaa tunnustetuista parhaista käytännöistä tai pelaajien toiveista, vaan urheasti kokeilevat jotain täysin uutta.
VR on pelialustana täysin mullistava. Miksi hyväksyisimme peleiltä yhtään vähemmän?