Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Capcom VS. SNK 2: Mark of the Millennium 2001

"Shoryuken!"

Peukaloni ovat ruvella ja käsivarsia särkee lopetettuani juuri pitkähkön pelisession tämän vanhahtavan mutta silti mainion mätkintäpelin parissa. Capcom on herättänyt vielä hetkeksi eloon kuolleen ja kuopatun SNK-pelitalon taistelupelien sankarit ja asettanut heidät omia Street Fighter-urhojaan vastaan. Minulle sellaiset pelit kuin Fatal Fury, King of Fighters, Last Blade ja Final Fight eivät sano juuri mitään, mutta sana Street Fighter palauttaa kyllä muistoja mieleen, ja hyviä muistoja palauttaakin. Tähän kunnianhimoiseen peliin on koottu vaikuttava joukko hahmoja kaikista edellä mainituista peleistä, ja tuloksena on ehkä monipuolisin ja paras kaksiulotteinen mätkintä mitä koskaan on tehty. Vaikka 2d-mätkintöjen aika alkaakin olla jo ohi, Capcom on saanut tästä viimeisimmästä Street Fighter-aiheisesta pelistään poikkeuksellisen onnistuneen. Jos ei muuten, niin silkan nostalgian voimalla.

Vaikka Street Fighterien kulta-ajan muisteleminen onkin mukavaa, minusta on vuosien kuluessa kasvanut viimeisen päälle Tekken-mies. Siksipä en uskonut, että 2d-mätkinnät voisivat enää mitenkään tarjota samanlaista syvyyttä kuin kolmannella ulottuvuudella varustetut taistelupelit. Capcom VS. SNK 2 osoitti minun olevan väärässä.

Menneisyyden sankarit

Peliin on onnistuttu ahtamaan hahmoja kaiken kaikkiaan 46 kappaletta, mikä lienee jo jonkin sortin ennätys. Merkittävä osa sankareista näyttäisi olevan peräisin Street Fighter -sarjan eri osista, mutta silti enemmistö hahmoista oli minulle täysin tuntematonta porukkaa. Siksipä olikin mukavaa kokeilla jokaista hahmoa erikseen ja kokea löytämisen riemua joka kerta kun tielle osui uusi kiinnostava, persoonallinen ja näyttävä valioyksilö. Hahmovalikoima tuntuu sekavalta viidakolta, jonka läpi on mukava samoilla samalla kun yrittää päättää, kuka onkaan oma suosikkitaistelijansa. Omaa suosikkiani en ole vielä valinnut, sillä joka kerta kun otin tehtäväkseni opetella jonkin tietyn sankarin kaikki erikoisliikkeet ja muut jipot, törmäsinkin uuteen hahmoon joka vaikutti kaksi kertaa edellistä kiinnostavammalta. Vanhat tutut suosikit kuten Ryu, Ken, Blanka, Bison, Chun-Li ja muut alkuperäiset SF-sankarit eivät jaksaneet kiinnostaa, sillä into kokeilla jokaista uutta hahmoa oli liian suuri. Tunsin olevani kuin lapsi lelukaupassa.

Vaikka kyseessä onkin vain simppelin oloinen 2d-peli, ohjelmoijille muodostui varmasti huomattava urakka heidän sovittaessaan lukuisia eri mätkintäpelejä yhdeksi kokonaisuudeksi. Harvapa pelitiimi tahtoisi vastuulleen sellaisen mittakaavan homman, jossa on noukittava kymmenittäin hahmoja monista eri peleistä, piirrettävä soturien grafiikat uudelleen jotta kokonaiskuva näyttäisi saumattomalta, sekä muutettava jokaisen hahmon liikkeitä siten, että ne sopivat yhteen eikä yksikään taistelija ole epäreilun voimakas tai heikko muihin verrattuna. Kun ottaa huomioon hahmojen tasapainottamisen vaikeuden, on ihme että Capcom on onnistunut työssään näinkin hyvin.

Onnistuminen on pääasiassa mielenkiintoisen Groove-systeemin ansiota. Pelisuunnittelijoiden ajatuksenjuoksu kulki todennäköisesti jotenkin näin: "No niin, meillä on nyt hahmoja triljoonasta eri pelistä, mutta minkä pelin taistelusysteemin ottaisimme käyttöön? Millä näistä peleistä on kyllin hyvä pelimoottori, jotta nämä lukuisat hahmot sopisivat saumattomasti sen alaisuuteen? Äh, ne ovat kaikki hyviä moottoreita, joten otetaan ne kaikki!". Aluksi tekijät muokkasivat kaikki hahmot Street Fighterin kuuden napin kaavaan, eli jokaiselle suunniteltiin heikko, keskivahva ja vahva versio sekä lyönnistä että potkusta. Sen lisäksi pelaajille annettiin mahdollisuus valita yksi kuudesta "Groovesta" eli taistelutyylistä, joista jokainen vastaa, ellen ole aivan väärin ymmärtänyt, eri pelejä joista hahmot on poimittu. Eri Groovet toimivat paremmin eri hahmoilla, ja oikean Grooven löytäminen on lähes yhtä tärkeää kuin hahmonkin valinta. Se, minkä näistä kuudesta tyylistä valitsee, vaikuttaa moneen seikkaan. Riippuen valinnastaan, pelaaja saa taistelun ajaksi käyttöön ylimääräisiä toimintoja kuten juoksun, mahdollisuuden torjua ilmalennon aikana tai counteroida vihollisen iskuja. Sen lisäksi valinta vaikuttaa siihen, miten hahmon Power Bar täyttyy, eli täyttyykö se esimerkiksi iskuja jakaessa vai vastaanottaessa. Kun Power Bar on täynnä, pelaaja saa mahdollisuuden suorittaa hervottoman tehokkaita erikoisliikkeitä, joiden seurauksena koko kuvaruutu täyttyy makean yliampuvilla räiske-efekteillä.

Groove-systeemi tuo pelille tosiaan mukavan strategisia elementtejä, sillä on miellyttävää yrittää kokeilla ja järkeillä, mikä Groove sopii millekin hahmolle parhaiten, ja mistä taistelijoista olisikaan viisainta koota oma supertiiminsä. Mutta nämä seikat eivät poista sitä totuutta, että peli on pahasti ajan hampaan raatelema. Vaikka hahmoja onkin kiljoona, jokaisella on harmillisen vähän erikoisliikkeitä, eikä yhden sankarin liikkeiden täydellinen opettelu ole läheskään yhtä aikaa vievä ja palkitseva urakka kuin useimmissa johtavissa 3d-taistelupeleissä.

"Blast Flash!"

Pelin ulkoasu on kuin tuulahdus viime vuosituhannelta, ja korostaa entisestään pelin kivikautista imagoa. Taistelijat ovat kaksiulotteisia spritejä, mikä saattaa tulla monille järkytyksenä. Huolimatta siitä, että animoijat ja hahmosuunnittelijat ovat olleet lahjakkaita (uhkarohkeudesta puhumattakaan) 2d-taistelijoita luodessaan, monille pelaajille polygonihahmojen puute saattaa olla vakavana esteenä tämän pelin ostamiselle. Minusta piirretty tyyli sopii tämän kaltaiselle 2d-mäiskinnälle todella hyvin, ja vaikka animaatiot olisivatkin kaivanneet vähän lisää frameja, olen täysin tyytyväinen pelin ulkonäköön. Pelikenttien värikkäillä mutta hivenen laimean oloisilla taustoilla vilisee kyllä jos jonkinlaisia 3d-ajoneuvoja ja muita härveleitä, mutta Capcom VS. SNK 2 ei silti ole niitä pelejä, jotka antavat mahdollisuuden pröystäillä PS2:n tehoilla. Sahalaitaisten sprite-ukkeleiden ja pehmeiden 3d-taustojen välinen kontrasti pistää paikoitellen ikävästi silmään.

Taistelut suorastaan pursuavat efektejä, räjähdyksiä, mäiskettä ja räiskettä. Tehokkaimmat supercombot loihtivat esille koko ruudun täyttäviä energiapurkauksia, mikä korostaa pelin muutenkin yliampuvaa anime-henkeä. Hahmot huutavat erikoisiskujensa nimet japaniksi, ja tekevät sen vielä kohtalaisen hyvin. Musiikit ovat ehkä vähän liian rauhallisia pelin tyyliin nähden, mutta onnistuvat kuitenkin olemaan ärsyttämättä. Tästä pelistä on realistisuus kaukana, mistä olen hyvin kiitollinen. Räikeän sekava väriloisto ja efektitykitys ulottuu myös pelin valikkoihin asti.

Sekä taisteluiden aikana että valikoissa on alati läsnä pelin innosta puhkuva selostaja, joka kommentoi erikseen jokaista valikkoruutua, kuuluttaa taistelut avatuiksi ja julistaa voittajat suorastaan dramaattisella riemulla. Kuten odottaa saattaa, juontajan kommentit toistavat itseään todella usein. Kun joka taistelussa heti ensimmäisen iskun jälkeen kuulee aina saman "Hahaa! Hän aloittikin taistelun salakavalalla yllätysiskulla!"-huudahduksen, suunpielet nousevat väkisinkin virneeseen. Joitakin pelaajia juontaja saattaa jopa käydä pitemmän päälle ärsyttämään.

"Shard of Supreme Judgement!"

Pelistä puuttuu nykyään muodissa oleva Tag Team -toiminto, mutta sen sijaan pelaajalle tarjotaankin todella kattava valikoima eri pelimoodeja, joilla nöyryyttää kaveria tai konetta. Taistelut voi käydä joko yksi yhtä tai kolme kolmea vastaan, kaverin kanssa tai ilman. Sen lisäksi löytyy sellainenkin erikoisuus kuin Ratio System, jonka avulla taistelijatiimin voi customoida esimerkiksi niin, että kaksi heikkoa ja yksi vahva taistelija käyvät neljättä suorastaan yliluonnollisen voimakasta hahmoa vastaan. Sen lisäksi mukana on tietysti vanha kunnon Survival perinteisenä ja vähemmän perinteisenä versiona. Perinteisessä pelaaja taistelee loputonta vihollismäärää vastaan niin kauan että onnistuu ottamaan selkäänsä, ja vähemmän perinteisessä pyritään päihittämään yksitellen pelin jokainen hahmo. Replayn avulla voi katsoa yhä uudestaan ja uudestaan, kuinka onnistuikaan nöyryyttämään kaveriaan kaikkein kriittisimmissä matseissa. Kaiken lisäksi pelissä on mahdollisus editoida hahmojen väritystä, sekä luoda aivan omia Groove-systeemejä. Tekemistä riittää.

Capcom VS. SNK 2:n pelituntuma on mainio, ja kiitos Groove-systeemin, syvyyttä löytyy paljon enemmän kuin 2d-mätkinnältä odottaisi. Vanhentunut grafiikka saattavat pistää nuoremman sukupolven pelaajia silmään, mutta minun kohdallani nostalgia sumensi näkökentän ja katsoin kosmeettisia vikoja läpi sormien. Pelinautinto oli suuri, ja joka kerta kun onnistuin päättämään tiukan matsin jykevään efektipläjäykseen, voitontunne oli suuri. Peli ei ole liian helppo eikä liian lyhyt, ja konetta vastaan pelatessa vaikeustaso oli ainakin minulle juuri sopiva. Monta kertaa otteluiden lopputulos oli hiuskarvan varassa, jolloin adrenaliini kuhisi suonissa, kädet vapisivat ja silmät tapittivat ruutua varmaan aika typerän näköisesti.

Tämä peli tarjoaa paljon. Se näyttää vanhentuneelta ja karulta, mutta onnistuu silti olemaan juuri niin monipuolinen kuin mitä 2d-mätkintä voi ylipäätään olla. Kuka kaipaa realismia, kun pelikokemus on vauhdikas ja hauska? Jos taistelu ilman kolmatta ulottuvuutta kiinnostaa vähänkin, tämä peli kannattaa hankkia hyllylle menneiden aikojen kunniakkaaksi symboliksi. Kyseessä on paras koskaan tehty 2d-taistelupeli, enkä usko että genre tulee tästä enää kehittymään juuri lainkaan, varsinkin kun Capcom on ilmoittanut jättävänsä mätkinnät toistaiseksi. Tästä lähtien kaikki kehitys tapahtunee kolmannessa ulottuvuudessa.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi