Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Robottiurheilua ja ydinkärkiä

Kuten vanha kansanviisaus toteaa, maailma näyttää erilaiselta taistelurobotin ohjaamosta katsottuna. Tai jos ei totea, niin pitäisi todeta, sillä Guerrilla Gamesin tuore VR-peli RIGS osoittaa viisauden todeksi.

RIGS tarjoaa komeita näkymiä heti ottelun alussa

Kun setä mechin osti

Muun muassa Killzone-sarjasta tuttu Guerrilla Games on hypännyt heti kättelyssä Sonyn VR-kelkkaan luomalla uuden IP:n pelkästään upouutta silmikkoa varten. RIGS Mechanized Combat League onkin jälleen yksi osoitus studion pettämättömästä teknisestä taituruudesta, eikä pelistä puutu vauhtia tai hauskuuttakaan.

RIGS sijoittuu jonnekin tarkemmin määrittelemättömään tulevaisuuteen, jossa mekanisoituihin haarniskoihin sonnustautuneet kolmikot pyrkivät nujertamaan vastapuolen erilaisissa urheilunomaisissa lajeissa. Koska toisiinsa törmäilevät metallikasat eivät sellaisinaan olisi tarpeeksi viihdyttäviä, robotit on aseistettu konekivääreillä, sädepyssyillä ja ydinohjuksilla. Let the chaos take over!

Yksin tätä sotaa ei voiteta, onneksi on kavereita

Liiga ja miten siinä pärjätään

RIGS on yhdistelmä urheilupeliä ja kevyttä managerointia. Matsien välillä huolehditaan sponsoriyhteistyöstä, varustetaan tallia isommilla ja vahvemmilla ruputeilla, annetaan kenkää surkeille tiimikavereille ja palkataan uusia ja yhdistellään kevään muotivärejä, jotta voittokuvassa näytetään nätiltä. Sinänsä suurin osa tästä metapelistä on kosmeettista kikkailua, edes kalliimmin palkattujen kätyrien vaikutus menestykseen sotatantereella ei tunnu olevan merkittävä. Ja luonnollisesti mikään mechoista ei voi olla selkeästi ylivertainen, koska tasapaino.

Joten pelikentälle. Ottelumuotoja on kolmea eri laatua: jenkkifutista muistuttava Endzone, joukkuetappomatsi Team Takedown sekä erikoislaatuisimpana sotaa ja koripalloa yhdistävä Powerslam. Kaikissa näissä pyritään henkilökohtaisena suorituksena ampumaan vastustajiin mahdollisimman paljon reikiä, mutta Endzonessa ja Powerslamissa joukkueella on taktisiakin tavoitteita. Endzonessa kaapataan soikea pallontapainen matkaan ja yritetään päästä sen kanssa taistelukentän läpi vastustajan päätyyn. Powerslamissa puolestaan kerätään tehostemerkkejä tantereelta tai energisoidutaan vihollisia teilaamalla, ja kun voimamittari on saatu tappiin, yritetään loikata kentän keskelle ripustetun renkaan läpi, millä netotaan omalle joukkueelle piste.

Havainnollinen esitys Powerslam-matsista

Lisämaustetta matseihin saa ottamalla vastaan sponsorihaasteita, kuten "nujerra vastustaja viisi kertaa melee-hyökkäyksellä" tai "kerää kymmenen syöttöpistettä". Haasteen ehdot täyttämällä saa sekä pienen summan rahaa että vaikkapa uuden visiirin kypärään. Taistelun tuoksinassa ei tosin aina ehdi liikaa muistella kaiken maailman hienouksia. Pelin henki kun on "tapa tai tule tapetuksi".

Keinotodellisuus ja tosielämän pahoinvointi

RIGSin tietyt suunnitteluratkaisut osoittavat hyvin, minkälaisia haasteita pelikehittäjät joutuvat kohtaamaan tapellessaan VR:n kaltaisen uuden paradigman parissa. Guerrilla on varmasti jättänyt osan asetuksista pelaajan päätettäväksi kerätäkseen dataa siitä, mikä toimii. Esimerkiksi mechin kääntymiseen tarjotaan kahta vaihtoehtoa: käännä käsin oikealla tatilla tai anna mechin kääntyä automaattisesti katseen suunnan mukaan. Old school -pelaajana kuvittelin edellisen olevan näistä enemmän kontrollia tuovan ja toimivamman vaihtoehdon, mutta hyvin nopeasti totesin katseohjauksen itse asiassa pelaavan intuitiivisemmin ja tehokkaammin.

VR:n aiheuttama matkapahoinvointi sen sijaan on henkilökohtaisempi ilmiö, ja sietokyky vaihtelee pelaajien välillä. Tähän tarjotaan monenlaisia mielenkiintoisia helpotuksia, kun ääreisnäköä rajoittava musta maski ruudun reunoilla tai heittoistuinkameran pimentäminen. Joku (kuten minä) voi haluta nähdä sekä singahduksen yläilmoihin että paluuruudun valinnan ja laskeutumisen takaisin maan tasalle. Toisille tämä voi aiheuttaa välittömän oksureaktion, jolloin vatsan rauhoittamiseksi on fiksumpaa pitää ruutu mustana ilmalentojen aikana. Asetusten kanssa kikkailemalla löytää itselleen sopivimman tasapainon näyttävyyden ja oksentamattomuuden välillä.

Vähän laittoo se vaatii vaan...

PSVR:ää on moitittu lastentaudeista, joista RIGS on saanut oman osansa kannettavakseen. Vaikka itse pelaaminen toimii loistavasti, jostain syystä juuri tämän nimikkeen kohdalla esiintyy paljon kalibroinnin katoamista, jota ei pysty korjaamaan muuten kuin käynnistämällä pelin kokonaan uudestaan. Omalla kohdallani tämä ilmenee niin, että noin kolmen vartin pelaamisen jälkeen olen joutunut kääntymään reilut 45 astetta vinoon, koska VR-laitteisto on päättänyt että rintamasuunnan pitää olla sinne päin. Standardiratkaisu näissä tilanteissa olisi pitää options-nappia painettuna parin sekunnin ajan, mutta RIGS ei hallitse tätä normaalikalibrointia. Toivottavasti ongelma saadaan korjattua jollain tulevalla päivityksellä.

Toinen alkuaikojen ongelma on sukua uuden konsolin julkaisulle: verkosta ei löydy peliseuraa – varsinkaan kavereita – mitenkään mahdottomasti. Kaikki PS4:n omistajat eivät ole hypänneet VR-kelkkaan, RIGSiin heti kättelyssä luottavia on vielä vähemmän. Vaikka audiovisuaaliselta anniltaan ja pelattavuudeltaan RIGS on mahdollisesti vaikuttavin PSVR-peli, sooloillen sen viihdyttävyyttä voi verrata mihin tahansa fifaan tai änäriin. Alelaariin päädyttyään RIGS voi kokea pelaajakunnan kasvun ja sitä seuraavan renesanssin, mutta toistaiseksi se saa palvella lyhyiden sessioiden viihdykkeenä ja yhtenä parhaista VR-demoista tekniikasta kiinnostuneille peliharrastajille.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi