Eurooppalaisista mytologioista skandinaavinen jumaltarusto on jäänyt ikävän vähälle huomiolle eri viihdemuodoissa. Niin peli- kuin elokuvateollisuuskin on keskittynyt pääsääntöisesti välimeren kansojen myyttien uudelleentulkintoihin, ja lähin meitä pohjolan urhoja koskettava kansantarusto on ollut anglosaksiset kirjoitelmat. Jälkimmäistä runoilua lainaa myös Silicon Knightsin kauan tekeillä ollut Too Human, jonka pääasiallinen taustatarina seuraa kuitenkin skandinaavista mytologiaa.
Ragnarök on täällä
Too Human alkaa vaatimattomasti maailmanlopun merkeissä. Pelaajan hahmo on aasajumalten keskuuteen palaava Baldur, jonka on muiden jumalten tavoin määrä suojella ihmiskuntaa ulkomaailman vaaroilta. Rutiininomaisella tehtävällä käynnistyvä tarina ajautuu pian ragnarökin ensiaskelten marssittamana jumalten ja jättiläisten väliseen taisteluun, jossa ei ole voittajia. Pelaajan ohjastama Baldur räiskii ja silpoo itsensä läpi tuhansien robottien estääkseen pahenevaa katastrofia eskaloitumasta.
Skandinaavista mytologiaa on käytetty vahvasti hyväkseen. Vaikka asioita ei liiemmin selitellä, muodostuu taustoista pelin selkeästi onnistunein osa-alue. Tekijät olettavat pelaajalla olevan hallussa vähintään pohjoisten myyttien alkeet. Vaikka lähteenä käytetty alkuperäisteos ajoittuukin noin tuhannen vuoden päähän menneisyyteen, Silicon Knights on antanut muinaistarustolle futuristisen silauksen. Baldur on muiden aasajumalten tapaan kyberneettisesti paranneltu ihminen, ja täten myös kuolematon. Huvittavasti tämä ylivertaisuus ei näy kuitenkaan taistelukentällä, jossa peligenren mukaisesti paremmat kamat haalitaan kertaiskusta kuolevien vihollisten ruhoista. Ihmiskuntaa vaanivat pedot ovat niin ikään fantasiamaisista nimikkeistä huolimatta täysmekaanisia ilmestyksiä.
Parhaiten mytologialähteet näkyvät pelin visuaalisuudessa. Arkkitehtuuri on jylhän arkaaista. Valtavat marmoripatsaat ja korkeuksiin kohoavat metallirakennelmat saavat pelihahmon tuntumaan mitättömän pieneltä otukselta, joka on eksynyt jättiläisten temmellyskentälle. Kokoerot näkyvät myös varsinaisessa kenttäsuunnittelussa, eikä ahtaita käytävätaisteluja tarvitse pelätä. Välimatkat ovat rakennusten lailla huikeat, mikä näkyy negatiivisessa mielessä myös ikuisuuksiin tuntuvilla kävelyillä seuraavaa etappia kohti. Tämä korostuu etenkin Asgårdissa tallusteltaessa, sillä tärkeät paikat on levitetty ympäri valtaisaa linnaketta, eikä sieltä löydy näiden lisäksi juuri muunlaista interaktiivista toimintaa. Toisekseen huikeasta arkkitehtuurisesta ilmeestä huolimatta sijainnit muistuttavat liiaksi toisiaan vain neljän ylipitkän kentän mittaisessa pelissä, ja samankaltaisten metallilaattojen päällä tallustaminen ensin lumisessa ja sitten laavamaisessa maastossa kuluttavat muuten varsin vaikuttavaa kenttäsuunnittelua.
Liian tavanomainen
Pelillisesti Too Humanin esikuvia ei tarvitse kaukaa hakea. Monipäisten vihollislaumojen teurastus, tavaroiden keruu ja hahmonkehitys ovat suoraan genren tunnetuimman teoksen Diablon peruja, eikä suoraviivaista toimintaa ole lähdetty monipuolistamaan. Pikemminkin Too Human ottaa askeleen taaksepäin. Nopeatempoinen taistelumekaniikka käyttää yksinkertaista tattijärjestelmää, jossa vasemmalla tatilla ohjataan hahmoa ja oikealla suunnataan iskut työnnettyyn suuntaan. Liipaisimet toimivat ampuma-aseiden sanansaattajina. Yksinkertaisia erikoislyöntejä tehdään näpäyttämällä molempia tatteja yhtaikaa, jolloin tehdään joko lyhyt komboanimaatio, heitetään vihollisia ilmaan kuritettavaksi tai käytetään pidemmän kantaman lähitaisteluisku. Kyseinen taistelumekaniikka sitoo kameran kiinteäksi, mistä muodostuukin useammin haittaa kuin hyötyä. Kameraan päin hyökätessä paremmat lyönnit eivät ota onnistuakseen, vihollisia ei havaitse kunnolla ja oikealla olkanapilla selän taakse palautuva kamerakulma sekoittaa pahemman kerran.
Materialisteille Too Humanin tavarankeruu on toinen pettymys. Tavaraa tippuu liikaa ja joka toisen taistelun jälkeen saa olla jälleen päivittämässä hahmoaan hivenen paremmaksi. Lisäksi pelistä uupuvat tyystin uniikkiluokan aseet ennen maksimitasoa, joten kaikki tavarat ovat satunnaisgeneraattorin voimin tuotettua prosentuaalisesti edellistä esinettä parempaa tauhkaa. Poissa ovat pelilajille tyypilliset yksilölliset aseet, jotka poikkeavat selkeästi tavan sälästä niin ominaisuuksiltaan kuin ulkonäöltään. Suuri osa ajasta käytetäänkin ylijäämätavaran myyntiin, sillä automaattista dumppausominaisuutta ei uskalla käyttää voimakkaampien tavaroiden toivossa. Tavaroiden ohella viholliset tiputtavat riimuja, joilla saa lisäbonuksia aseisiin tai joita voi käyttää sellaisenaan. Jälkimmäisessä tapauksessa riimut antavat tiettyjä hyökkäyksellisiä tai puolustuksellisia etuja, kunhan niiden antaman tehtävän (esim. tapa n-määrä vihollisia) on suorittanut ja tarvittavat lisäriimut on taottu kiinni.
Ihmiskokeita
Viidestä hahmoluokasta luulisi olevan erilaista pelituntumaa pidemmäksi aikaa, mutta hahmot ovat lopulta lähes identtisiä kopioita toisistaan. Eturintaman miehet Berserker, Defender ja Champion ovat samassa järjestyksessä orientoituneet hyökkäykseen, puolustukseen ja tasaväkisesti molempiin. Perustilastovariaatioiden ohella hahmojen pelattavuus on tyystin samanlainen: täysillä päin vihollislaumaa villisti sinne tänne huitoen. Lievät poikkeukset hahmoluokissa ovat porukan pappia leikkivä Bioengineer sekä taustatulta antava Commando. Bioengineer liittyy käytännössä etulinjan rähinään parantavin voimin varusteltuna joka tapauksessa, ja moninpeleissä myös Commando joutuu luopumaan aseistaan vihollisten vastustuskykyjen takia. Lopulta jokaisen hahmon paras taktiikka on hyökätä täysillä päälle, heittää viholliset ilmaan ja antaa taivaallisen armon toteuttaa viimeiset sivallukset. Ainoastaan satunnaisesti vihollisilta tippuvien elämänvoimaa palauttavien juomien vuoksi Bioengineer on joukosta se taistelukentän pitkäikäisin.
Jokaisella hahmoluokalla on kolme suuntausta, joita lähteä jokaisen nousseen kokemustason myötä kehittämään. Useimmiten vaihtoehdot ovat joko lähi-/kaukotaisteluun tai kestävyyteen/voimakkuuteen painottuvia. Puhtaasti ominaisuuksia parantavien etappien lisäksi pelaajan on valittava kolmesta eri hämähäkistä ja sotahuudosta mieluisimmat, sillä niitä pystyy olemaan vain yksi per hahmo. Hämähäkit ovat valitusta luokasta riippuen joko automaattisia tykkitorneja, puolustusta/hyökkäystä nostavia toteemeja tai vahinkoa vähentäviä suojakenttiä. Sotahuudot nostavat pääsääntöisesti kykyjä, paitsi Bioengineerin vastaavat hoitavat parannuksen virkaa. Kymppitasolla avautuu jokaiselle hahmolle vielä vapaavalintainen kybernetiikkaan tai ihmisyyteen panostava haara, joka vastaavassa järjestyksessä parantaa uhrattujen pisteiden myötä vahingontekoa tai kombomittarin kerrytystä.
Kaksin taistoon julmaan!
Kehitystyön myötä Too Humanin moninpeli supistettiin kahteen pelaajaan aiotusta neljästä. Ennen peliin astumista pelin luonut pystyy määrittelemään kuinka pudotetut arvotavarat jaetaan ja mitä kenttää pelataan. Verkkokekkerit jättävät välidemot näyttämättä, lisäävät vihollismäärää huomattavasti ja vaikeuttavat peliä muutenkin melkoisesti. Vihollisista tulee muun muassa immuuneja tietyille elementeille/aseille, jolloin kimppuun käyvä lössi on sekalaisen tappavaa porukkaa, mikä nostattaa v-käyrää kiitettävällä sykkeellä. Taktikoinnille ei juuri sijaa löydy, vaan mättö on samanlaista silmitöntä riehumista kuin yksinpelissäkin. Bioengineer on näissäkin bileissä illan (ja hermojen) pelastaja. Jostain täysin käsittämättömästä syystä moninpeli-Asgårdissa ei voi liikkua itsekseen, vaan päästäkseen tavarakauppoihin ja tuiki tärkeisiin korjaussessioihin täytyy saada kaveri mukaan.
Audiovisuaalisesti peli ei ole järin tuoreen näköinen, vaikka jo kehuttu kenttäsuunnittelu paikkaa paljon. Karkeat tekstuurit ja tökeröt tehosteet saavat pelin näyttämään ajoittain suorastaan vanhanaikaiselta. Tosin siihen nähden kuinka valtaisissa kentissä ja millaisten vihollismäärien seassa pelitapahtumat käydään, on yleisilme hetkittäisestä nikottelusta huolimatta varsin jämptiä kamaa. Välidemot eivät sen sijaan selviydy samoin arvosanoin, mihin vaikuttaa myös heikohko ääninäyttely. Soundimaailma on muuten ihan ok tasoa. Ei mitään tajunnanräjäyttävää, mutta perusvarmaa toimintapelin settiä, joka ei rasita korvia.
Too Human on vaisu tapaus. Vajaan kymmenen tunnin jälkeen läpipelattu (ja noin viidentoista tunnin jälkeen maksimitasolle 50 tahkottu) peli on huonosti rytmitetty, ominaisuuksiltaan rajusti karsittu ja uudelleenpeluuarvoltaan mitättömän huonosti toteutettu kokemus. Valtaisia robottilaumoja tappaa aikansa, mutta jos kirjaimellisesti kaikki muutamaa uniikkiesinettä lukuun ottamatta on nähty noin parinkymmenen tunnin jälkeen moninpeliksi tarkoitetun eepoksen kohdalla, on jossain tyritty.
Kommentit
Hyvä arvostelu. Itseäni peli lämmitti...
Hyvä arvostelu. Itseäni peli lämmitti hieman enemmän ja olisin 7+ tai puoli tarjoillut arvosanaksi.
Kiitokset. Seiskasta lähdin alkujaan ...
Kiitokset. Seiskasta lähdin alkujaan itsekin liikkelle parin ensimmäisen läpipeluun jälkeen. Veljen kanssa sitten jokusten läpipeluukertojen ja tosiaankin 50lvl:n saamisen jo viidentoista tunnin kohdalla päädyin siihen, ettei Too Humanissa ole oikeasti siinä määrin pelattavaa kuin olisi suotavaa tämän genren peleissä.
Diablo 3:ta odotellessa. Katsotaan jos Blizzardin pojat saisivat käännettyä sen myös konsoleille:)
Monipuolisesti ja uskottavasti kerrot...
Monipuolisesti ja uskottavasti kerrottu pelin miinuspuolista. Ja tietenkin unohtamatta noita pelin vahvuuksia. Taitaa tämä peli jäädä kaupan hyllyyn omalla kohdalla. Kiitos J hienosta arviosta.
Juup ei uskalla kyl ostaa. Peli kiinn...
Juup ei uskalla kyl ostaa. Peli kiinnosti aluks kyllä paljon mut tullu nii paljon tälle paskaa et taidan jättää väliin ihan suosiolla. Parempiakin pelejä tulossa. Alelaarista vois sit käydä poistaa kun sen aika tulee....
Demoa kokeilin, ei oikein iskenyt, lä...
Demoa kokeilin, ei oikein iskenyt, lähinnä huonojen kontrollien takia. Kaveri oli hieman enemmän innostunut, mutta ei tuota edes coop pelin takia jaksa ostaa. Harmi. Ja hyvä arvostelu.
Kommentoi
Kirjaudu kommentoidaksesi