Uudet bisnesmallit
Ehkä videopelit alkavat olla teknisesti niin kehittyneitä, että visuaalisen annin parantuminen ei aiheuta samanlaisia hurraa-huutoja kuin vielä kaukaisemmassa historiassa. Sen sijaan teknologian kehittyminen on mahdollistanut uudenlaiset tavat tehdä rahaa peleillä.
Hyvällä syyllä voi väittää, että ilmaiseksi jaeltavat pelit ja niihin sisältyvät mikromaksut ovat kuluneen vuosikymmenen merkittävin kehitysaskel. Vaikka shareware olikin tuttu käsite jo 90-luvulla, vasta nopeat internet-yhteydet ja ennen kaikkea lähes jokaisesta taskusta löytyvät älypuhelimet ovat mahdollistaneet isojen rahamassien keräämisen maksuhaluisen yhden prosentin investoinneista.
Niin ikään pelijulkaisija voi puskea jatkuvasti verkkoon kytkettyihin konsoleihin ja PC-koneisiin uutta sisältöä, jolla varmistetaan se, että uutena ostettua peliä ei myydä eteenpäin, vaan jokainen pelaaja hankkii (toivon mukaan) oman kopionsa uutena. Lisäksi säännöllisin väliajoin julkaistuilla isommilla sisältöpaketeilla tehdään lisätienestiä. Yksi parhaita varhaisia esimerkkejä tästä GaaS- eli Games-as-a-Service-mallista oli Destiny, mutta nyttemmin etenkin Ubisoft on onnistunut ymmärtämään markkinaraon oivallisesti. Tästä osoituksena mm. The Division ja uusin Ghost Recon.
Viime vuosina erilaiset tilauspalvelut ovat myös alkaneet vallata alaa. Vaikka yksittäisten pelien myyminen on edelleen suosituin tapa tehdä bisnestä, ovat PlayStation Now, EA Access ja Xbox Game Pass kasvattaneet tilaajamääriään. Kuukausimaksua vastaan Netflixin tapaan tarjottavat vaihtuvat pelivalikoimat eivät vielä ole todistaneet pitkän aikavälin kannattavuuttaan, mutta toistaiseksi ainakin Microsoftin aggressiivinen hinnoittelu on vedonnut pelaajakansaan.
E-urheilu
Vaikka ennen vuotta 2010 kyllä pelailtiin Starcraftin ja Counter Striken piirinmestaruuksista, elektroninen urheilu oli todellisuudessa pienen piirin puuhastelua. Läpimurto suuren yleisön tietoisuuteen tapahtui oikeastaan vuonna 2011, kun Twitch.tv aloitti toimintansa ja ensimmäinen ison rahan League of Legends -turnaus järjestettiin. Tämän jälkeen katsojamäärät ja palkintopotit ovat kasvaneet, ja veren maku suussa väännetään ennennäkemättömän monimuotoisella areenalla. Mestaruustaisteluja käydään virtuaalisilla koripallokentillä ja Fortnite-saarella, Formula-radoilla ja fantasiamaailmoissa.
Konkreettisia todisteita e-urheilun siirtymisestä valtavirtaan ei ole vaikea löytää. Yle on näyttänyt tv-kanavillaan suoria lähetyksiä Counter Strike -turnauksista ja Telia on parin viime vuoden aikana panostanut rajusti oman e-urheilusarjansa kehittämiseen ja promoamiseen. Näiden lisäksi Suomen elektronisen urheilun liitto hyväksyttiin marraskuun lopulla Suomen olympiakomitean täydeksi jäseneksi.
Genrerajojen hämärtyminen
80-luvulla oli helppoa: Asteroids oli räiskintää, Donkey Kong tasohyppelyä ja Pitstop kaahailua. Toisin on nykyään. Pelit ovat suunnittelullisesti saavuttaneet pisteen, jossa on vaikea sanoa, edustaako peli seikkailua, toimintaa, ongelmanratkontaa vai bullet helliä. Osittain tämän mahdollistaa myös rajusti kasvanut käyttömuistin määrä ja prosessointiteho, joiden ansiosta pelaajan ja ympäristön välinen vuorovaikutus voi perustua loogiseen fysiikkamallinnukseen ennalta laskettujen animaatioiden sijaan.
Isoista Peleistä® on jo pitkään ollut vaikea sanoa, mihin kategoriaan ne kuuluvat. Assassin's Creedit käynnistyivät hiippailuna (noin teoriassa), mutta nykyisin niitä on helppo luulla roolipeleiksi. Horizon Zero Dawn on avoimen maailman seikkailutoimintaa kiipeily-, lähitaistelu- ja roolipelimekaniikoilla höystettynä. Ghost Recon Wildlands on epämääräinen sekasotku MMO:ta, taktista toimintaa ja hyvin vähäisessä määrin aidosti toimivaa aarteenmetsästystä.
Indiepuolella villi ideointi on tietysti aina kuulunut asiaan, ja lisäresursseja käytetään helposti rajojen venyttämiseen. Esimerkiksi Sayonara Wild Hearts on hämmentävä Sonicin, Guitar Heron ja Luminesin ristisiitos. Ja tietysti lukuisat kävelysimulaattorit kyseenalaistavat koko genren käsitteen. Vai osaako joku sijoittaa Gone Homen tai Vanishing of Ethan Carterin yhtään minkäänlaiseen lokeroon?
Pysähtyneisyyden vuosikymmen?
Oliko 2010-luku yksi tylsimpiä vuosikymmeniä videopelien historiassa? Kehittyivätkö itse pelit oikeastaan mihinkään suuntaan? Ehkä perspektiivi muuttuu, kun ajanjaksoa tarkastellaan vähän kauempaa ja nähdään pitkäkestoisemmat vaikutukset. Mutta näin maaliviivan lähestyessä tuntuu siltä, että teollisuudenala on jämähtänyt paikoilleen ja uusien elämysten sijaan keskitytään kehittämään uusia tapoja rahastaa.
Mitä olette mieltä? Mistä vuosikymmen jäi mieleen ja mistä se muistetaan tulevaisuudessa? Miten pelimaailma on muuttunut vuosien 2010-19 aikana? Kommentoi, keskustele, haasta.
----
Lue joulukalenterimme muut luukut tätä linkkiä klikkaamalla.
Kommentit
Tällä vuosikymmenellä
Tällä vuosikymmenellä pelaamisesta tuli viimein koko kansan yhdistävä harrastus. Apuna tässä on ollut useampia tekijöitä, kuten kotimaisen peliteollisuuden nousu aivan maailman kärkiluokkaan. Veturina oli alkuun Angry Birds.
Huomattiin ettei uutta Nokiaa ole ihan heti tulossa, vaan paremminkin useita pienempiä menestyjiä. Jälkenä tästä, suurimpien veronmaksajien kärjessä keikkuvat peliteollisuuden tekijänimet. Suomalaista ei voisi paremmin saada puolelleen.
Jatkona tähän on e-urheilu, joka viimeistään on tehnyt pelaamisesta salonkikelpoista. Kutsut Presidentin itsenäisyyspäivän vastaanotolle lähtevät lajin parhaimmistolle.
On ollut mukava lukea Mauno Koiviston ja Vesa-Matti Loirin peliharrastuksesta. Sekä myös eduskunnan pelikerhosta, johon ovat mahtuneet edustajat salin molemmilta puolin.
Tämän vuosikymmen
Tämän vuosikymmen loppupuolella nähtiin VR:n ensimmäinen onnistunut aalto. Sen kautta on löydettävissä uudelleen pelaamisen riemu ja uuden kokeminen. Vielä ollaan lastenkengissä ja haasteita riittää, mutta tällä saralla nähdään paljon innovatiivista kehitystä, seuraava vuosikymmen voi olla visiiripelaamisen kulta-aikaa.
Kommentoi
Kirjaudu kommentoidaksesi