Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Jun Takeuchi kadonneella planeetalla

Suomea ei ole tänä talvena siunattu hohtavilla hangilla eikä kirpakoilla pakkasilla. Keski-eurooppalaista mustaa talvea voi onneksi paeta Lost Planet: Extreme Conditionin maisemiin. Capcomin tuorein Xbox 360 -peli sijoittuu kaukaiselle siirtokuntaplaneetalle, jolla ihmiset joutuvat taistelemaan paitsi kylmyyttä myös valtavia muukalaisötököitä vastaan.

Lost Planetin tuottajanpallilta löytyy kokenut Jun Takeuchi. Hän on ollut mukana luomassa Street Fighter-, Resident Evil- ja Onimusha-sarjaa. XCN otti yhteyttä peliveteraaniin kyselläkseen kadonneesta planeetasta aivan sen julkaisun alla.

Saitte kehittää Dead Risingia rauhassa, sillä peli nousi pelaajien ja kriitikoiden suosioon vasta ilmestyessään. Nyt kun maailman silmät ovat kohdistuneet teihin, lisääkö se paineita Lost Planetin menestykselle?

Jun Takeuchi: Itse asiassa Dead Risingin menestys osoitti meille, että hyvin tehdyllä japanilaisella Xbox 360 -pelillä on mahdollisuudet pärjätä länsimaissa. Saimme siitä ennen kaikkea toivoa. Aiemmin lähinnä vain tunnetut pelisarjat tapasivat menestyä, mutta Dead Rising todisti hyvän uuden sarjan menevän kaupaksi.

Jotkut ovat pitäneet Dead Risingia uuden pelityypin alkuna. Oliko teillä sama tavoite Lost Planetille vai ammensitteko ideoita muista peleistä?

JT: Kehityksen alkuvaiheessa Halo inspiroi meitä. Pidimme sitä haasteena ja halusimme todistaa voivamme luoda tyydyttävän toimintapelikokemuksen, jollaisen Halo antoi pelaajille. Uskomme, että onnistuimme ja Lost Planet on vahva vaihtoehto räiskintäpelien joukossa.

Kuinka pitkä yksinpeli on? Viime aikoina peleillä kuten Gears of Warilla on ollut vaikeuksia ylittää 6–7 tunnin rajaa.

JT: Pituus riippuu todennäköisesti pelaajan valitsemasta vaikeustasosta, mutta keskimäärin kampanjaan saanee kulumaan 10 tuntia.

Aseet ovat tärkeitä toimintapelissä. Voitteko kertoa pelin tuhovoimaisimmista mutkista?

JT: Eräs hieno asia Lost Planetin asevalikoimassa on rakettien ja ohjusten mukanaolo. Ne ovat hyvin tehokkaita ja niitä on hauska käyttää. Henkilökohtainen suosikkini pelin aseista on VS-robotille suunniteltu hakeutuva laser. Se kuluttaa lämpöenergiaa neljän lasersäteen ampumiseksi lukittuun viholliseen. Ase on niin tehokas, että se on avainasemassa joissakin moninpeliotteluissa. Voin kuvitella karttoja, joissa pelaajat säntäävät hakeutuvan laserin luo saadakseen sen ensimmäisenä.

Mitä moninpelimuotoja Lost Planet: Extreme Condition sisältää?

JT: Mukana on neljä pelimuotoa. Elimination vastaa monista muista peleistä tuttuja tappomatseja. Siitä on myös joukkuepohjainen versio Team Elimination. Post Grabissä joukkueet taistelevat ympäri kenttää ripoteltujen datapylväiden aktivoinnista ja hallinnasta. Fugitive puolestaan asettaa yhden pelaajan selviytymiskamppailuun muita vastaan.

Onko kampanjaa mahdollista pelata yhteistyössä kaverin kanssa Xbox Livessä?

JT: Emme tue yhteistyömoninpeliä Xbox Liven välityksellä, mutta mikäli fanit todella toivovat sitä, painamme asian mieleen vastaisuuden varalle.

Markkinointijohtaja Jack Symon sanoi hiljattain, että Lost Planetia suunniteltiin alkujaan PlayStation 2:lle. Miksi peli siirtyi Xbox 360:lle ja tuleeko se myös PlayStation 3:lle?

JT: Lost Planet on Xbox 360:n yksinoikeus. Alkuperäinen idea syntyi PlayStation 2:n aikoihin, mutta kasvoi konsolin silloisten rajojen yli. Kun saimme Xbox 360:n kehitysyksiköt, tiesimme pelin soveltuvan sille.

Lost Planetin moninpelidemo julkaistiin viime vuoden loppupuolella Live-kauppapaikalla. Monet ovat pitäneet siitä, mutta jotkut ovat valittaneet melko rajallisesta aulajärjestelmästä. Demossa ei esimerkiksi näe ennen liittymistä, kuinka monta pelaajaa serverillä on ennestään, eikä siinä voi luoda yksityisiä otteluita kaveriporukalle. Oletteko hyödyntäneet palautetta lopullisen version viimeistelyssä?

JT: Useat pelaajat ovat antaneet mahtavaa palautetta Lost Planetin demoista. Kysymyksessä mainittu aulajärjestelmä on eräs alue, johon palaute on vaikuttanut. Lopullisessa pelissä näkee serverin pelaajamäärän. Se tarjoaa myös uusintaottelumahdollisuuden, jota pelaajat toivoivat. Aula on kokenut muutoksia sitten demon. Haluan kiittää kaikkia kokeiluversion ladanneita ja palautetta antaneita.

Julkaisitte Lost Planetin yksinpelidemon selvästi ennen pelin valmistumista [kesällä 2006] luodaksenne tunnettavuutta. Aiotteko hyödyntää samaa strategiaa myös jatkossa?

JT: Tunnettavuus oli toki yksi syy demon aikaiseen julkaisuun, mutta pääsyynä oli palaute. Lost Planet oli meille uusi haaste, ja halusimme mahdollisimman paljon palautetta ja aikaa hyödyntää sitä. Monet asiat aina kontrolleja myöten ovat muuttuneet palautteen vaikutuksesta. Lisäsimme myös lähitaistelun. Tuottamissani tulevissa projekteissa haluaisin ehdottomasti jatkaa samalla linjalla. Julkaisemalla demon ajoissa saamme kuulla pelaajien mielipiteen ja pystymme muuttamaan osia, jotka on muutettava.

Kuinka kauan olette työstäneet peliä?

JT: Yhteensä Lost Planetin kehittämiseen kului noin kolme vuotta.

Saako Lost Planet jatkoa?

JT: Haluamme nähdä peliyhteisön reaktion Lost Planetiin, ennen kuin päätämme mitään jatkon suhteen. Jos jatko-osalle olisi riittävästi kannatusta, harkitsisimme ehdottomasti sen tekemistä.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi