Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Onko olemassa julkisempaa salaisuutta kuin kylätoimikunnan yhteinen salaisuus?

Ensimmäisen Maailmansodan henkisesti runtelema Edward Pierce sysätään keskelle tapahtumia, jotka horjuttavat entuudestaan epävakaalla pohjalla olevaa psyykettä.

Taloudellisesti alamäessä oleva yhden miehen etsivätoimisto matkustaa etäiselle Darkwaterin saarelle, jonka kyläpahaisessa tapahtunut verityö vaatii pesunkestävää etsivätyötä.


⯅ Pieni ja etäinen Darkwater on vetänyt puoleensa erikoisia henkilöitä. Saaren historiikki on värikäs ja tuntuu kaikessa, mitä eteen tulee

Alusta alkaen on selvää, että asiat eivät ole sitä miltä ensisilmäyksellä näyttävät.

Itse itseään ohjaten

Piercen edesottamukset koestetaan tämän ominaisuuksien avulla: Kuinka kaunopuheinen tämä on, kuinka väkevä fyysisesti tai miten paljon ymmärrystä löytyy lääketieteistä.


⯅ Yksityisetsivä tekee muistiinpanoja henkilökavalkadista myöhempiä tarkisteluita varten

Jokainen asia vaikuttaa omalta osaltaan siihen, että kuinka tarina etenee. Mikäli pelaaja päättää olla kehittämättä pelihahmon keskustelutaitoja voi näissä tilanteissa jäädä paljon asioita pimentoon. Mielenkiintoisena toteutuksena joissakin keskusteluissa voidaan valita vain yksi asia - pelaaja ei voi tyypilliseen tapaan tivata kaikkia keskusteluvaihtoehtoja lävitse.

Valinnat on tehtävä tarkasti

Keskusteluvalintojen lisäksi pelaajan on mietittävä, että millaista yksityisetsivää haluaa pelata. Ominaisuudet kuten kätkettyjen asioiden huomaaminen (pelissä: Spot Hidden) on itsestäänselvä lisä yksityisetsivälle, mutta jokainen tämänkaltainen valinta on pois jostakin toisesta.


⯅ Mieti tarkkaan mitä kysyt - joissain tilanteissa voi esittää vain yhden kymysyksen

Rooli...

Call of Cthulhu pohjautuu perinteiseen pöytä/kirjaroolipeliin, jossa avainasia on nimenomaan roolipeli. Pelihahmoa on mahdollista lähestyä myös siten, että ei panosta tämän huomiokykyyn siitä syystä, että pelaajan mielestä Pierce ei ole sellainen henkilö; tämä on suoraviivaisempi, helposti agressiivisuuteen sortuva ja todennäköisesti öykkäri.


⯅ Hahmonkehityksen tyyssija on selkeä, mutta samalla myös erittäin suppea verrattuna perinteisiin Call of Cthulhu -kirjaroolipeleihin

Aggressiiviselle yksityisetsivälle haasteista jää muutama enemmän tai vähemmän kuvainnollinen arpi enemmän - dramaattisia kokonaisvaltaisia eroja ei ole, mutta pelin pelaamiselle tämänkaltainen eläytyminen tekee hyvää.

Immersiopunnerrus ei ole tietenkään pakollista

Valitsipa minkälaisen polun tahansa, kaiken taustalla jyllää Piercen vahingoittunut psyyke. Tutkimuksen edesottamuksista selviää joko vaikeasti, tai vähemmän... vaikeasti. Pelkotiloja tulkitaan eri tavoin eri tilanteissa, mutta kokonaiskuvan suhteen mielenterveyttä varten on olemassa mittaristo; mitä syvemmälle kuvainnollista jäniksenkoloa putoaa, sitä "osuvampia" kysymyksiä voi esittää.


⯅ Kummien asioiden todistaminen vaikuttaa Piercen mielenterveyteen

Tilannekohtaista ahdistusta ilmennetään päähenkilön sairastamalla klaustrofobialla, joka tekee kaapissa lymyämisen ajallisesti loputtomasti mahdottomaksi. Tämä lisää takaa-ajo-kohtauksiin mielenkiintoista kierrettä ja saa ennen kaikkea pelaajan havahtumaan siihen, että tarinan päähenkilö on Pierce, eikä näyttöpäätettä tuijottava pelaaja itse.


⯅ Mitä pahaa kirjan lukemisesta voi muka seurata? Cthulhun tuntien paljonkin

... ja sen pelaaminen

Ennätyksellisen hitaan alun jälkeen päästään varsinaisten peliosuuksien pariin. Yksityisetsivällämme on CSI-tv-sarjan henkilöihin rinnastettava kyky imeytyä tarkasteltuun rikospaikkaan, joka mahdollistaa tapahtumien tutkiskelun ikään kuin olisi siellä niiden tapahtumahetkellä.


⯅ Mitä tapahtui? Kuka? Miksi? Miten? Pierce juontaa pelaajan löytämät johtolangat

Mainitun tv-sarjan tapaan tutkinta on ennen kaikkea vauhdikasta, eikä sijaa jossittelulle jää. Piercen sisäisessä dialogissa olisi ollut paljon tilaa kysymyksille, sillä asiat tuntuvat auttamattomasti oiotuilta - mieleen tulee jatkuvasti se, että eikö tilanteissa olisi muka oikeasti voinut tapahtua mitään muuta?

"Murhapaikka-analogiat" ovat linjassa pelin keskustelutilanteiden kanssa. Pelintekijät eivät anna liekaa, vaan vetävät päähenkilöä todella kömpelösti kohti tarinan loppupäätä. Pahasti ontuva dialogi ei tunnu luontevalta saati viattomalta - vain ja ainoastaan työkalulta.


⯅ Tarinavetoisille seikkailupeleille tyypillisiä arvoituksia Call of Cthulhussa on todella, todella vähän

Tutkimukselle merkittävien vihjealueiden väliin mahtuu myös peligenrelle tyypillistä hiiviskelyä. Pimeillä käytävillä kulkevia vartijoita on väisteltävä samalla kun varastohuoneista käydään löytämässä ne pihdit, jolla ketjulla lukitun oven saa toisaalla auki.

Tällä saralla oivalluksia ei ole - päinvastoin

Peliksi, joka rakentaa myös hiippailun ja piiloskelemisen varaan, on Call of Cthulhu todellinen amatöörityön taidonnäyte.

Käytäviä partioivat vartijat ovat ninjoja viidennessä polvessa, eivätkä juurikaan pidä ääniä, mitkä helpottaisivat niiden paikallistamista ja ennen kaikkea sujuvoittaisi pelikokemusta. Pelimoottori on myös sen verran karu, että valaisuefektit kannetusta myrskylyhdystä kulkevat sen puoli sekuntia itse henkilön edellä. Käytännössä täysin turhia kapistuksia edes vartijoiden itsensä käytettäviksi.


⯅ Muiden hiiviskelyn katsominen on yhtä kankean näköistä kuin oma suorittaminen

Hiippailu tuntuu yhtä luontevalta kuin 2000-luvun alussa, jolloin tärkein työkalu pelaajalla oli ajantaju - käsitys siitä ajasta, mikä vihulaisella kestää kulkea oma toistuva reittinsä - elementary, my dear Watson.

Paikoista kauhein

Dialogin ja tarinankuljetuksen ollessa kauttaaltaan ontuvaa, jää kauhupelin ystävälle yksi oljenkorsi: visuaalinen ihmetys, pelko ja kummailun ihastelu.

Harmi kyllä tälläkin rintamalla rima on vain yksinkertaisesti liian korkealla. Kasvo- ja liikkumisanimaatiot ovat pahimmillaan niin surkuhupaisaa seurattavaa, että se vähä immersio, mitä tarina oli saanut aikaiseksi, häviää naurun myötä. Ympäristöt ovat niin ikään yksinkertaisesti mallinnettuja ja päälle on lätkäisty pelaajien vihaama/rakastama Chromatic Aberration -filtteri, joka saa silmän luistamaan tarkimmilta yksityiskohdilta - saaden kuitenkin kokonaisvaltaisesti yhtenäisemmän kuvavaikutelman.


⯅ Pelimoottori toimii ihan hyvin tarkasti määritellyissä asiayhteyksissä. CA-efekti ei aina suinkaan törki silmille, mutta ympäristön ja esineiden mallinnuksen simppeliys on kauniissakin tilanteissa läsnä

Ulkoinen habitus periaatteessa toimii, mutta yhtäkään artifaktia sun muuta työhuonetta ei suoranaisesti tee mieli katsoa määräänsä enempää. Yksinkertaisempi miljöösuunnittelu ja sommittelu olisi ehdottomasti tarvinnut aisaparikseen tavallista paremman valaisumoottorin - hyvällä sellaisella voidaan peittää paljon ala-arvoista törkyä ja saada ne keskipisteet esille edustavimmillaan.

Aitous palkitaan

30-luvun loppupuolella kuolleen kirjailija H. P. Lovecraftin Cthulhu-jumalhirviön ympärille luoma mystiikka vetoaa vuosikymmenestä toiseen. Kenties viimevuosien kuuluisin lipunkantaja on ollut elokuvaohjaaja Guillermo Del Toro, jonka teoksissa on kaikissa erittäin vahva cthulhumainen DNA. "Outo" ja "Kiehtova" ovat hyviä sanoja asialle.


⯅ Ei Cthulhua ilman mielisairaalaa - ehkä hitusen mielikuvituksetonta, mutta kuuluu tavallaan asiaan

Tämä mielikuvitusmaailma tulee vastaan viittauksin musiikissa, elokuvissa, sarjakuvissa, tv-sarjoissa, kirjoissa, vaatteissa, kodin sisustuksessa ja ties missä - nettimeemeistä puhumattakaan.

Arvostelun ajankohdan vuoksi ei voi olla mainitsematta ihastuttavasta musiikkirevyystä: The H. P. Lovecraft Historical Society, jolta löytyvät parhaimmat joululaulut tähän vuodenajoista kurjimpaan.

Aitouden perään ei turhaan kuuluteta, sillä se näkyy ja tuntuu.

Peli nimeltä Deadly Premonition on täydellinen esimerkki aitoudesta: intohimo ja näkemys kantavat, vaikka tekninen toteutus vaihtelisi kammottavan ja surkuhupaisan välimaastossa. Pelin ei tarvitse olla täydellinen, kunhan sen ytimen äärellä saa lämpimiä tuntemuksia. Kauneusvirheet ovat olemassa siksi, että muistaisimme.

Sama olisi pätenyt tähänkin. Jollain tasolla sitä osasi varautua, sillä julkaisijana toimivan Focus Home Interactiven pelikirjo on tuntunut aina näkemyksettömän orjalliselta suorittamiselta. On kuitenkin syytä alleviivata (ja ilo todeta), että Cthulhun nimeä ei ole vedetty mukaan turhaan. Tarina rakentuu vahvasti kyseisen mythoksen reunailmiöiden puitteissa ja paljastuksineen hommassa on seikkailupelien tuntu - ainiin, kauhukin on läsnä lähes tyystin ilman typerää kovilla äänillä säikäyttelyä.

Tämä on ehkä merkittävin meriitti pelille ja tärkein asia meille Cthulhun ystäville.

Näistä kantimista ei Call of Cthulhua voi täydeksi epäonnistumiseksi kutsua - varsinkaan alelaarista hankittuna.

Kirjaudu kommentoidaksesi