Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Sekiro Shadows Die Twice PC arvostelu review

Samuraimiekan kiertotie

Koititko päästä fiilikseen ennen pelaamista katsomalla Kurosawan Seitsemän samuraita? Kenties Twilight Samurain?
Sinun olisi pitänyt katsoa Ninja Scroll vuodelta 1993.

Samurai- ja ninjamaakarit maailmalla eivät liian usein pääse herkuttelemaan lempiaiheellaan, mutta nyt on horisontissa parikin peliä. Käsiteltävän lisäksi tuloillaan ovat Ghosts of Tsushima ja Nioh 2. Molemmat tarjoilevat hieman eri sävyisen miekkaseikkailun - mainituista ensimmäinen vaikuttaa seesteisemmältä verrattuna Niohin kevythenkisempään mäiskeeseen.

Sekiro asettuu näiden kahden ääripään välimaastoon, mutta huomattavasti lähemmäksi Niohin toiminnallista tekemistä.


▲ Ninjan tie on linnuntie! Sekiron ilmoitusta seurasi allekirjoittaneella välitön Tenchu-kiima – mielikuvien ja pelitalon tuntien, mahdollisuudet vilisivät mielessä

Sekiro on irtiotto

Pelintekijä From Softwaren tuotosten leimallinen piirre on ollut, että niiden maailmat ovat etunenässä mystisiä, arvoituksellisia ja uhkaavia, sekä seikkaileminen niissä on tehty erittäin haastavaksi. Tarinoiden yksityiskohdat ovat piilotettu luotujen, mutta sittemmin tuhoutuneiden maailmojen pirstaleisiin, eikä seikkailijalla ole alussa harmaintakaan aavistusta, mitä tapahtuu ja miksi.

Tällä kertaa edetään eri tavalla: Suunta on selkeä, eikä seikkailun aikana tarvitse juurikaan ihmetellä minne mennä. Kostotarinassa on syrjiä, jotka avaavat tapahtumia, mutta tälläkin saralla ollaan nyt suoraviivaisuuden äärellä.

Ninjaileminen usvan seassa tai hyppiminen vuorialueiden loputtomien kuilujen yllä paljastaa maailman, jonka alueet risteilevät keskenään. Alueet yhdistyvät toisiinsa seikkailun myötä aukeavilla salaovilla ja kulkureiteillä.


▲ Upeiden miljöiden ponnahtaminen esille ei johdu niinkään niiden vähyydestä, vaan niiden välissä olevien tannerten tylsyydestä.

Pinnan alta löytyy salaisuuksia ja aukeavat tienoot ovat usein upeata katseltavaa, mutta asian kääntöpuoli on se, että salaisuudet eivät ole kovin vaikeita löytää ja hienojen nähtävyyksien väliin mahtuu kilometrikaupalla geneeristä maisemaa juostavaksi.

Seikkailun ympäristöt ovat saaneet vahvasti inspiraatiota Kiinassa olevilta neulamaisilta vuoristoilta ja niiden väliin jääviltä laaksoilta. Pelin identiteetti on kuitenkin vahvasti japanilainen samuraiteemallaan. Tarunhohtoiset jyhkeät linnakkeet, ahdistavat tunnelit ja kielekkeet vuorten kyljillä tuovat välillä mieleen mestarielokuvaohjaaja Akira Kurosawan teokset.

Toimintaa!

Sekiro on etunenässä toimintapeli, sitten vasta seikkailu.

Olennainen elementti ninjaseikkailussa pärjäämiselle on yhteinen Demon's Souls, Dark Souls ja Bloodborne -pelien kanssa: pelaajan on otettava ohjat. Jos taistelun temmon antaa vihollisen määrättäväksi on pelaaja lähtökohtaisesti altavastaaja. Huikeimpien ninjojen suorituksia yhdistää hullunrohkeus, jossa on vivahde sodankäynnin psykologiaa: kuollut vihollinen ei enää hyökkää.


▲ Parhaimmillaan "yllärit" ovat hauskoja/hienoja – hyvin From Softwaremaisia. Olennaista on, että tämäkään ei tunnu ns. halvalta. Pelaajalla on mahdollisuus nähdä köysi, joka kohoaa taivaalle leijaan, jonka alapuolella oheinen vihollinen suorittaa alueen valvontaa.

Sekiron maailma ei kuitenkaan ole mainittujen pelien kaltainen, vaan paljon liukkaampi. Viholliset ovat yleisesti ottaen herkempiä tulemaan kimppuun, ja nopeamman taistelumekaniikan vuoksi saatat olla kuollut, ennen kuin edes ymmärrät mitä tapahtuu.

Pakeneminen on ninjalle aina vaihtoehto, sillä tunnetusti ninja on "äänetön tappaja". Jos kohde osoittautuu paremmaksi miekankäyttäjäksi täytyy tämän nitistämistä lähestyä hieman eri tavalla.


▲ Sori! En tarkottanu sitäää!

Apuna verisessä askareessa on erilaisia työkaluja, kuten esimerkiksi liekinheitin, mekaaninen kirves, paukkuja vihollisen hämäykseksi sekä tietysti heittotähtiä.

Työkalut eivät ratkaise vastaan tulevia ongelmia tyystin, vaan tarjoavat monipuolisempia lähestymistapoja.

Huido sinä vaan, minä torjun!

Kriittinen osa taistelemista on torjuminen – tarkemmin sanottuna sen ajoittaminen siten, että vihulaisen hyökkäys kilpistyy/kimpoaa, horjuuttaen tämän tasapainoa ja asentoa.

Torjumisen ajoittaminen tarkoittaa tietysti sitä, että nappia painetaan vasta juuri kun vihulaisen hyökkäys on osumassa. Mekaniikka on ollut myös pelitalon aikaisemmissa peleissä, mutta sen käyttäminen on jäänyt vain kys. pelien suurmestareiden huviksi. Riskit eivät kohdanneet mahdollista hyötyä.

Sekirossa vihollisen hyökkäyksen kimmoitus on elinehto

Kun on päässyt sinuiksi liikkumisen kanssa ja miekkakin on tullut vedettyä tupesta useamman kerran, alkaa pikkuhiljaa hahmottamaan, mistä kaikessa on kysymys: torjumisen ajoittamisesta kimmokkeeksi.

Taistelijoilla on elinvoimamittareiden lisäksi Posture-mittarit, jotka kertovat tämän taisteluasennon ryhdikkyydestä ja tasosta. Molemmat, sekä vastaanotetut iskut ja torjunnat luonnollisesti täyttävät mittaria. Mittareiden täyttyessä päähahmo, sekä vihulaiset ovat helppoa riistaa.

Idea on periaatteessa hyvä, mutta toteutus jättää toivomisen varaa. Siinä missä From Softwaren aikaisemmissa peleissä kimmokkeiden kalastelu oli vain askel itsemurhasta, Sekirossa asian kanssa ei olla aivan niin kuolettavalla linjalla – torjuntanappia voi ränkyttää melko huolettomasti. Vihulaisilla on usein pitkäkestoisempia iskusarjoja, ja jos ensimmäisen saa otettua kimmokkeella vastaan, tulevat muutkin satavarmasti samaan haaviin.

Taistelemisen raukeus

Luonnollisesti matkan varrella tulee erilaisia vihollisia vastaan. Olipa kysymys linja-auton kokoisesta örmelöstä tai pienimmästä rivisotilaasta, ei mekaniikka muutu juurikaan. On hyvä, että samat lainalaisuudet pysyvät ja kerran opittu on aina turvana, kun vastaan tulee uutta ja kummallista.

Yksinkertaisuudella on kääntöpuolensa. Mekaniikka on helposti ymmärrettävissä, mutta samalla myös melko tylsää toisintoa alusta loppuun. Pomovihulaisten nitistäminen riippuu valtaosin samasta mekaniikasta, millä perusörmelötkin kaatuvat.


▲ Kuvakulma on lähtökohtaisesti jokseenkin ahdas peliksi, jossa päähahmo on ninja, joka sinkoilee ylös, alas ja sivuttain. PC-kansa saa nauttia modista, joka tuuppaa kameramiestä kauemmaksi.

Suurta osaa kolmannen persoonan toimintapeleissä näyttelee kamera. Sekirossa se on pääsääntöisesti kelvollisesti toteutettu poislukien tyypillistä konsolimaista niskaanhengittämisen elementtiä – ts. kamera on liian lähellä hahmoa. Tällä kertaa tätä ei harmittele niinkään taistelun tiimellyksessä, vaan ninjaillessa pitkin talojen kattoja. Vikkelä eteneminen töppää usein siihen, ettei yksinkertaisesti nähnyt mitä ympärillä oli.


▲ Salareittien ja aarteiden löytyminen vaatii välillä uskallusta.

Kuvakulmaa saa viriteltyä PC:llä melko väkevästi, mutta kuten monissa muissakin asioissa, ovat ääripäät liikaa. Suurimmalla asetuksella virtuaalinen kameramies sovittaa työvälineeseensä kalansilmälinssin. Tämä toki tuo tienoota todella paljon näkyville, mutta pyöristää samalla näkymää ruudun reunoilta luonnottomasti.


▲ Taitava ninja vai vihollisten tyhmyys? Touhu on harmittavan usein niin naurettavaa, että se latistaa tunnelmaa.

Ääriesimerkki, mutta kyllä tämä nakertaa pohjaa omilta loistosuorituksilta. Jos jonkun vihulaisleirin saa nitistettyä kaikessa hiljaisuudessa, sitä pohtii herkästi, että "noinkohan tuo oli vaivansa väärtiä?"

On kuitenkin hyvä ymmärtää, että Sekiro on etunenässä toimintapeli, eikä hiiviskelypeli. Peli ei palkitse enempää siitä, että nitistää vihollisen ilman, että kukaan näkee verityötä.

Kelpo miekkailua

Sekiro: Shadows Die Twice on vain kelpo peli, mikä on odotuksiin nähden ikävä asia todeta. Pelintekijä From Software on kokeillut uutukaisensa kanssa asioita, joita ei välttämättä muutoin tulisi kokeiltua heidän "pääsarjan", Dark Soulsin kanssa. Jotkut muutokset ovat hyviä ja niiden toivoo löytävänsä tiensä myös seuraavaan Souls-peliin – kuten esimerkiksi koko touhun pitäminen puhtaasti yksinpelikokemuksena.

Uudeksi Dark Soulsiksi tästä ei ole millään mittapuulla – Bloodbornesta puhumattakaan.

Petri Katajan kirjoittaman PlayStation 4 -version arvostelun voi lukea täältä.


▲ Näin meillä päin

PS. Maailma tarvitsee lisää ninjoja!

Kirjaudu kommentoidaksesi