Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Eiji Aonuma kertoo Zeldan realismista

The Legend of Zelda: Twilight Princess on kieltämättä GameCuben odotetuin peli tällä hetkellä, minkä Nintendo tietää paremmin kuin hyvin. Siksi yhtiö tuntuu päästävän muutamia mehukkaita tiedonjyväsiä sopivin väliajoin lievittääkseen, tai pahentaakseen, odotusta.

Tällä kertaa pelin kimpussa ahkerasti ahertava Eiji Aonuma kertoo hieman pelin realismista ja siihen liittyvistä piirteistä; erityisesti länsimaalaista yleisöä silmällä pitäen kehitetty graafinen ilme tuo mukanaan myös omat haasteensa. "Siirryttäessä realistiseen grafiikkaan pelaajia ei voida enää höynäyttää", hän toteaa. Tällä Aonuma tarkoittaa niinkin yksinkertaista asiaa kuin vihollisten lahtaamista: enää ei ole järkeenkäypää, että Link voi tappaa suoraan oikealla seisovan vihollisen heiluttaen miekkaa vasemmalla kädellään.

Realismiin pyritään myös hidastamalla peruskahakoiden tempoa ratsain käytäviin taisteluihin nähden. "Jos esitämme jotakin realistista, sen on myös toimittava realistisin ottein", Aonuma perustelee. Hän haluaakin, että pelaajat tuntevat taistellessaan Linkin miekan painon. Sen sijaan äänityöskentely ei tunnu erityisemmin kuuluvan realismi-linjaan, sillä se ei kehittäjän mukaan istu Zelda-maailmaan. "Kun pelaajat lukevat ruudulta tekstiä, he lisäävät lukemiseen osan itsestään ja mielikuvituksestaan. He täydentävät maailman. Puhutulla dialogilla hahmo muovautuu tietynlaiseksi ja se menettää osan mielikuvituksellisesta puolestaan."

Aonuma kuitenkin myöntää, että he yrittävät keksiä keinoa, jolla ääntä voitaisiin hyödyntää täysin uudella ja ainutlaatuisella tavalla. Mitään konkreettista ei saatu aikaiseksi E3-demoversiota varten, mutta muutamia ideoita on kuitenkin yhä kehitteillä.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi