Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Kun Elden Ring saapui helmikuussa 2022, en pystynyt päästämään siitä irti edes 500 tunnin tutkimisen ja useamman läpäisyn jälkeen. DLC-pakettia on ahmittu vasta noin 70 tunnin verran, mutta koen sen vastanneen odotuksia – ne on jopa ylitetty. Lupasin itselleni, että arvostelu ilmestyy vasta viimeisen pomon kaaduttua, sillä kuulin siitä monia kauhujuttuja jo etukäteen. Onnistuin, mutta siinä vuodatettiin litroittain verta, raastettiin hermoja, purtiin kynsiä ja kyllästettiin peliohjain hiellä. Uskokaa pois – kaikki oli sen arvoista.
Silloin tällöin on kiva pysähtyä ihailemaan maisemia, jotka ovat usein täynnä yksityiskohtia. Isoin ero nähdään yö- ja päiväaikaan, jolloin valaistus muuttaa eri asioiden korostusta tai jopa kätkee ne.

Uusi avara maailma

Shadow of the Erdtreen maailma avautuu eteen uutena ja ihmeellisenä paikkana. Jokainen rakennelma, varjoisat vuorten koloset, kaukaisuudessa siintävät auringonpolttamat maisemat ja verkkokalvoille piirtyvien otusten olemukset suorastaan kutsuvat luokseen. Lääniä piisaa ja heponen olisi mainio vaihtoehto, mutta en halua pitää ensimetreillä mitään kiirettä. Ympärillä on röykkiöittäin aavemaisia hautakiviä, mitä tarinaa ne mahtavat kertoa?

Huomaan jotain suurta horisontissa, utelias mieli vie voiton. Mikä ihmeen vuoren korkuinen otus se tämä on, Shadow of the Colossus -pelin monstereiden jälkeläinen? Ei sitä ainakaan kiivetä voi, mutta kutitellaan omituista mörköä hieman jaloista. Poskettoman suuri energiamittari on ottanut tuhovoimaisimmista hyökkäyksistäni hädin tuskin raapaisua enempää vahinkoa. En osaa varoa yhtään, mitä tuleman pitää, ja hupsis vain, "you died", tuo kovin tuttu teksti koristaa ruutua. Tähän pitää tottua, mutta enpä odottanut yhtään vähempää – olen joskus todennut pitäväni pomoa tai jotakin sen veroista vastusta huonosti tehtynä, mikäli se ei aiheuta tarpeeksi kuolemia, eikä tämän suhteen ole tarvinnut pettyä.

Sisätiloissa ei ole säästelty sisustuselementtejä. Joskus yksityiskohtien runsaus voi olla myös vaarallista, sillä koskaan ei voi tietää, missä kolosessa vaara vaanii.

Etiäpäin, totesin, ja karautin ratsulla kohti tuntematonta

Jääräpäisen asenteeni huomioiden en ikinä osaa poistua rikospaikalta kokeilemaan "jotakin helpompaa", kun törmään ylivoimaisen tuntuiseen esteeseen. Pahiten tämä tulee esille sellaisten julkaisujen kohdalla, joissa ei anneta minkäänlaista osviittaa vastassa olevan möllin tuhovoimaisuudesta. Merkitystä on vain lohkoilla, jotka irtoavat vastustajan elämämittarista runtua annettaessa, sillä osumien pohjalta on helppo arvioida onnistumisen todennäköisyyttä. Tai näin voisi ainakin kuvitella.

Mikäli satut olemaan "one trick pony", jolla on vahvat hyökkäykset ja mainiot väistötaidot, törmäät taatusti ongelmiin. Henkilökohtaisesti sorruin tähän samaan, eli opettelin pahimpien vastusten liikesarjoja aina yön pikkutunneille asti, kunnes tunsin rajan tulleen vastaan ja menin nukkumaan. Alitajunta sulatteli nukkuessa saamansa aivopähkinät ravinnoksi, ja usein paras sauma yrittää kaataa ylivoimaisen oloinen vastus tapahtuu pirteillä aivoilla heti aamutuimaan.

FromSoftwaren peleille tyypillisesti DLC-pakettien sisältö on kuulunut niihin haastavimpiin, mutta samalla on saatu ihastella monia innovatiivisia pomoja, jotka tuntuvat uusilta ja erilaisilta. Sanotaan, että mielikuvituksella ei ole rajoja, ja siinä on onnistuttu erinomaisesti. Vain muutama pääpelistä tuttu perusvihollinen voi tuntua jokseenkin samalta, mutta näitäkin on muokattu käyttäytymismalleiltaan ja ulkoasultaan erilaisiksi. Myös asekavalkadi on saanut runsaasti lisäyksiä, sillä uusia vempeleitä on peräti 103 kappaletta.

Tämä hurjimus oli ensimmäinen kohdattava ns. isompi mölli DLC:n alussa. Kaviot suoriksi, häntä putkelle ja täyttä laukkaa kohti vaaraa!

Tyhjiä, mutta kiehtovia hetkiä

Niihin harvoihin kritiikkiä ansaitseviin kohteisiin kuuluvat niin sanotut tyhjät osuudet, jolloin seurana on vain hevosen kavioiden kopina, HUDin kuvakkeet, maisemaruoka ja lukujen tuijotus. Olen niin suurelta osin toiminnan ystävä, etten malttaisi olla hetkeäkään vain ihailemassa ympäristöä, jotka ovat paikoin erittäin upeita sopivassa valaistuksessa. Rauhallisemmissa väliosuuksissa on silti hyvä puoli, sillä tuolloin voi käydä kokemiaan asioita itsenäisesti läpi ja minkään häiritsemättä. Erilaisia mysteerejä tulee tyypillisesti pieninä murusina vastaan, eikä useinkaan ole tiedossa, mistä löytynyttä arvoitusta voisi jatkaa.

Se on kuitenkin sanottava, että toisinaan kanssapelaajien jättämistä viesteistä on ollut korvaamatonta apua esimerkiksi reittien löytämisessä. Satuinpa kerran törmäämään myös arvoitukseen, jossa käytettiin tiettyä emojia ratkaisun välineenä. Vastapainoksi on toki läjäpäin jos jonkinlaisia huijauksia, tyypillisesti "valeseinän" edessä, joka pakottaa yrittämään, koska ikinä ei tiedä onko kyse valheesta.

Eniten kuitenkin arvostan viestiosastolla souls-maailmalle tyypillistä huumoria, jota saadaan aikaan tietyillä sana- ja lauseyhdistelmillä, vaikka osa käytetyistä vitseistä on jo kulutettu puhki. Silti niillekin tulee joskus vähintäänkin hymähdettyä. Toistaiseksi paras DLC:n puolella ollut vihjaus löytyi linnan katon reunalta. Siinä luki jotakuinkin näin: "I can't take this... time for dung" ja kyykistyvä haamuanimaatio kruunasi kaiken, eli suoraan käännettynä vihjattiin aikeesta käydä kyykkyp*skalle katon reunalle.

Sauronin... siis hulluuden silmä. Hulluusmittari tutisi rakenteissaan tämän kohtaamisen myötä.

Ai että kuolemia? Kysykää vain, montako sataa, mutta ei sentään nelinumeroista määrää

Niitä isoimpia kohokohtia ovat luonnollisesti olleet monet pomokohtaamiset, sillä mielestäni parasta antia on opetella kovien vastusten liikesarjoja, oikea-aikaisia väistöjä, oikean rytmityksen löytämistä vastaiskuille, ja tietenkin päästä yli mittavasta haasteesta. Kevyempää osastoa edustavat pienemmät luolastot, mutta ulkonäkö voi usein pettää, jos kuvittelee esimerkiksi metriä lyhyemmän pikku mörököllin kaatuvan helposti. Arvioisin, että sellaista vihollista ei Shadow of the Erdtreen maailmasta löydy, jolle en olisi kuollut ainakin kerran. Se kertoo oikeanlaisesta brutaaliudesta, halutaan haastaa pelaajat äärirajoille.

Useimmiten vapaaehtoisista dungeon-osuuksista haluan mainita sen seikan, että määrä on korvattu laadulla, ja pääpelissä useat niin sanotut kopioluolastot loistavat poissaolollaan. Vain ulkoasultaan saattaa eteen tulla samankaltaista grafiikkaa tai muita yksityiskohtia, mutta pääpiirteittäin erilaisuus on ollut valttia. Pelintekijöille jaan pisteet myös sen osalta, että Marika-patsaat ja gracet on sijoiteltu oivallisesti. Vain hyvin harvoin on tullut tilanteita, joissa joutuu ravaamaan pitkiä reittejä uudestaan.

Kokonaisuutena sekä päätarinan että vapaan maailman puolella on mainio miksaus keskitason pomovastuksia, kovempia haasteita ja sitten... se yksi äärimmäisyys, joka aiheutti yli 200 kuolemaa ja valtavasti tuskaa. Periaatteesta en käyttänyt summoneita yhdessäkään pomotaistelussa, mutta tämä yksi pakotti siihen. Siinä kulki oma raja, sillä en päässyt soolona lähellekään lopullista voittoa. Lopulta hyvä tuuri, kun "sopivan kiltisti" käyttäytyvä pomo ja riittävä apu summon-kopiolta teki mahdottomasta unelmasta totta. Aikaisempi "ennätys" oli Dark Souls 1:n DLC-pomolla, jonka nimi on Manus, Father of the Abyss. Sen päihittämiseen kului noin 4,5 tuntia. Tämä DLC:n viimeinen pomo melkein tuplasi sen ajan, ja valtasi videopelien kaikkien aikojen kovimman yksittäisen haastajan tittelin itselleen.

Voitte vain kuvitella, mikä helpotuksen tunne valtasi tuon jälkeen mieleni. Käänsin hahmoni kasvot itseeni päin ja pidin pienen puheen siinä, epäuskoisena voiton jälkeenkin. Jälkikäteen, videoklippiä kuunnellessani, en edes kuulosta samalta kuin yleensä. Tuo on kuitenkin se tunne, miksi näin vaikeita pelejä pelataan. Vastaavaa ei kovin usein pääse kokemaan.

Ei käsipäivää, vaan kärmespäivää. Välivideot on tehty yhtä hyvällä maulla kuin koko lisäsisältöpakettikin.

Valoa horisontissa

Siinä pelintekijät pääsivät yllättämään, että Shadow of the Erdtree sisältää omanlaisen mekaniikan, joka ikään kuin pakottaa tutkimaan paikat tarkkaan, koska se helpottaa pahimpia koitoksia. Lisäsisältöalueeseen on nimittäin piilotettu Scadutree Fragment -nimisiä esineitä, jotka lisäävät oman hahmon tekemää vahinkoa pala palalta. Toinen blessing-osastoon kuuluva Revered Spirit Ash puolestaan heikentää vihollisten itseen tekemää vahinkoa.

Liekö tämäkään kuitenkaan tarpeeksi pelaajille, sillä olen kuullut monen kritisoineen vaikeustasoa epäinhimillisen haastavaksi ja epäreiluksi. Sellaisena kuitenkin arvostan tätä kokemusta eniten. Kuten aiemmin mainitsin, tässä pelissä ei voi vain olla se "yhden tempun poni", joka vain hyökkää ja väistelee. Lisäosa vaatii enemmän optimointia kuin peruspeli, taktisten asioiden ymmärtämistä ja omien heikkouksien minimointia valitun kaluston avulla. Eikä sekään välttämättä riitä. Ei sekään väärin ole, että haluaa pelattavuudeltaan mukavan tason kokemuksen, mutta kaikki eivät ole masokisteja, jotka kestävät loputtomasti toistoja (kuten vaikka minä).

Elden Ring on itselleni yksi kaikkien aikojen parhaista peleistä, ja lisäsisältö Shadow of the Erdtreen muodossa on samaa huippulaatua. Vahvaa tekemistä FromSoftwarelta, jälleen kerran. Mieti kuitenkin kahdesti, oletko valmis vuodattamaan verta, hikeä ja kyyneleitä ennen kuin pistät ostohousut jalkaan, sillä olen esimerkiksi suoratoistopalveluissa kuullut sellaista huutoa, että halutaan suurin piirtein rahat takaisin epäreilun kovan vaikeustason vuoksi.

Kirjaudu kommentoidaksesi