Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Gamescom: Verta parkettiin

Taistelupelien osuus oli Saksan Gamescom-messuilla varsin vaatimaton. Turnaustilat huokailivat huolimattomin järjestelyin ja uusien pelien esittelytilat olivat ahtaat. Tästä huolimatta tilaisuuksien seuraaminen sai monien taistelupelaajien peukalot heräämään.

Messujen mielenkiintoisin tapaus oli ehdottomasti Mortal Kombatin tekijöiden Injustice: Gods Among Us. Pitkäikäinen Tekken-pelisarja edusti uusimmalla osallaan Tekken Tag Tournament 2, jonka takaa paljastui jotain hyvin erikoista ja taistelupeleissä lähes ennennäkemätöntä.

Injustice-esittelyn pelikuvassa supersankarit Flash ja Cyborg ottivat mittaa toisistaan. Hahmoanimaatioista tulee paljon mieleen Mortal Kombat, mutta onneksi vain hetkeksi. Taistelijat näyttävät eleettömiltä ja liikkuvat hieman kankeasti areenalla, kunnes on aika rymistä - ja onpahan ryskeet. Suurena kysymyksenä nörttien kuvakulmasta on ollut supersankareiden voimien järkevyys, ja vaikkei tästä maailmasta mitään tietäisikään, tietää jokainen mitä Teräsmiehen voimarepertuaariin kuuluu. Kuinka tällaista olentoa vastaan sitten voi taistella? Olkoon Kissanainen kuinka ketterä tahansa, niin ellei tämä hikoile kryptoniittikarpaloita, on vaikea nähdä tämän saavan mitään aikaan Teräsmiestä vastaan.

Peliesittelyn innokkaasti hoitanut Adam Urbano ei suostunut vastaamaan kysymykseen pelin erikoisesta nimestä: varsinkaan sanasta Injustice, joka tuntui kätkevän paljon pelin selityksistä taakseen.

- Nimen tausta selviää, Urbano vain myhäili. Tällä viitattiin pelin tarinatilaan, josta löytynee enemmän ja vähemmän epistolaa siitä, kuinka supersankarit ovat ajautuneet kollektiiviselle turpakäräjälle.

Supersankarilähtökohdat nostavat päätään kun tietyt erikoismittarit ovat täynnä. Taistelija voi suorittaa erikoishyökkäyksen, joka ei jää sfääreissään pätkääkään Final Fantasy -pelien villeimmille välianimaatioille. Tässä korostuu samalla pelistudion asenne peliä ja sen hahmoja kohtaan: hyökkäykset kertovat paljon hahmosta itsestään. Tapahtumat ovat sidoksissa hahmojen synnyintarinoihin, taustoihin tai esittelevät heidän yliluonnollisia kykyjä laajemmin. Esimerkiksi Flash-hahmolla käynnistetty sekvenssi avasi merisen horisontin, jonka kaukaisimmalla ulapalla Flash pinkoo - veden päällä tietysti. Teräsmiehen vastaavaa ei harmittavasti nähty, mutta toivottavasti mukana on paljon Kubrickin avaruusvauvaa ynnä kotiplaneetan tuhoutumista. Cyborg oli esitellyistä hahmoista kuitenkin mielenkiintoisempi, joskin hieman yllättäen vastustajien silmin. Mekaanista puoli-ihmistä takomalla voi tästä irrota erilaisia varusteita kuten käsikranaatteja, jotka voidaan poimia ja palauttaa viritettyinä takaisin omistajalleen.

Supersankaruus on miellyttävästi pelissä läsnä. Tästä ovat hyvin pitkälti vastuussa dynaamiset kentät. Taistelun tiimellyksessä hajoavat seinät, lattiat ja muu rekvisiitta. Jos taistelualueen vaihtuminen on pääpiirteittäin kosmeettista, konkretiaa tarjoilivat mehukkaat vaaran vyöhykkeet. Taistelijat voivat luoda tällaisia alueita tuhoamalla esimerkiksi areenalle sijoitetun sähkökeskuksen. Vapautunut sähkönpurkaus luonnollisesti vahingoittaa ja taistelemisen tempo voi muuttua herkullisesti, kun altavastaajana ollut saakin pakotettua päällepäsmärinsä kiven ja kuoren väliin.

Kysymykseen siitä, että löytävätkö muut kuin Mortal Kombatin koulukunta pelin ei saatu varsinaisesti vastausta. Tekkenit, Soul Caliburit, Street Fighterit ja muut vähemmän tunnetut mutta sitäkin kovempikuntoiset taistelupelit nojaavat pääasiassa samanlaiseen mekaniikkaan, mutta kukin omintakeisella tuntumallaan. Urbanon kanssa tuli löydettyä kuitenkin yhteinen sävel sen asian suhteen, että kolmas ulottuvuus ei ole varsinaisesti koskaan tuonut taistelupeleihin mitään kovin nautinnollista lisämaustetta. Siksipä peli pyörii käytännössä 2D:n ehdoilla. Injustice: Gods Among Us on vielä paljolti kysymysmerkki, mutta täytyy sanoa, etten omakohtaisesti ole ollut näin kiinnostunut pieksennästä sitten Soul Bladen.

Koko kansan Tekken

Tutumpi tappelupukari Tekken Tag Tournament 2 on sarjan kahdeksas osa. Siitä olivat kertomassa tulkin välityksellä itse tuottaja Katsuhiro Harada, sekä ääniohjauksesta vastannut Kanako Kakino. Suurimmasta ja merkittävimmästä uudistuksesta Pikkarainen ennättikin jo uutisoimaan, mutta tilastopalvelun ohella Harada painotti suuresti pelin musiikkiominaisuuksia. Oman musiikin toisto ei varsinaisesti ole mikään uusi juttu pelaamisen yhteydessä, mutta TTT 2:sa äänipuoli on selkeästi ollut yhtenä prioriteettina. Siksi onkin suuri harmi, että mukana olleelta Kakinolta ei ehtinyt esittelyajan loppumisen vuoksi mitään kysymään.

Tekken on Tekken. Omakohtaisesti edellinen kosketus sarjaan tapahtui sen kolmannen osan myötä, mutta niin vain kuten Street Fightereiden ja muiden mätkeiden osuessa lapasiin, jostain lihasmuistista lähtivät Paulilta kuperkeikat kuin guilepotkut konsanaan. Tag Tournamentin ominaisuus on sen nimenomainen joukkuetaistelu, jossa hahmoa pystyy vaihtamaan jopa kesken liikkeen ja näin suorittamaan yhdistelmähyökkäyksiä kahdella hahmolla.

Musiikkiominaisuudet ovat tuntuvimmillaan kun pelaaja sijoittaa suosikkikappaleensa alkavaksi soimaan tietyissä kentissä. Harada demonstroi prosessia taikomalla käsiinsä Red Hot Chili Peppersin albumin Blood Sugar Sex Magik. Mahdottoman suuri musiikintietäjä ei tarvinut olla ennustaakseen miehen hamuavan levyltä kappaletta Give It Away. Pienellä ruuvauksella kappale sidottiin tiettyyn kenttään, ja johan jalka nousi Kiediksen tahdissa. Oman musiikin kuunteleminen on usein lähinnä kuriositeetti, mitä tulee konsolin ja muun musiikin yhteennaittamiseen pelaamisen aikana. TTT 2:n mahdollisuus sitoa tietty kappale tiettyyn tilanteeseen tuntui kuitenkin hyvältä ja toimivalta. Suurelle musiikinystävälle tämä aukaisee paljon askarreltavaa. On virkistävää pelata, kun taustalla soi esimerkiksi Uuno Turhapuro -elokuvien uunokitara tai jotain muuta yhtä typerryttävää - puhumattakaan sitten pelaajien oikeista suosikkikappaleista.

Ennen kuin Harada ja Kanako poistuivat takavasemmalle, käytiin lävitse pelin uutta pelitilaa nimeltä Fight Lab. Tässä pelaajat voivat tutkia ja analysoida pelin hahmojen liikkeitä, ostaa niitä pelatessa saaduilla kehityspisteillä ja rakentaa oman Combotin - taistelurobotin johon voi yhdistellä liikkeitä eri hahmoilta. Tämäkään ei varsinaisesti ollut mitään ennennäkemätöntä. Taistelupeleissä on jo iät ja ajat ollut jokin "mestarihahmo", jolla on esimerkiksi monien eri hahmojen liikkeitä tai tämä pystyy satunnaisesti omaksumaan jonkun toisen hahmon taistelutyylin. Fight Lab ei sinällään vaikuttanut kovin ihmeelliseltä, mutta siitä riittää tekemistä ja iloa sarjan faneille toviksi jos toiseksi.

Peli toimii myös 3D-tilassa. Harada kertoi pelin olevan ensimmäinen taistelupeli, joka hyödyntää kolmiulotteista kuvaa, mutta tätä ei kuitenkaan päässyt kokeilemaan tai kokemaan. Mies kertoi myös suuren palautetulvan tuoneen pelaajille mahdollisuuden muuttaa pelin näkymää taisteluiden aikana siirtämällä mittareita kauemmaksi ruudun laidoille. Tämä oli aika mielenkiintoinen veto, sillä taistelualuetta tuntui tulevan roimasti lisää, kun tilasta ei tarvinnut enää kilpailla mittareiden sun muiden kanssa. Pieni, mutta sitäkin merkittävämpi asia. Tiedustelin Haradalta, että oltiinko missään vaiheessa pohdittu kaikkien mittareiden piilottamisen mahdollisuutta. Tämä olisi kuitenkin ymmärrettävästi muuttanut pelin luonnetta liikaa.

Sosiaalisuuksiin ja sen ylitse!

Pelin merkittävin uudistus oli kuitenkin yhteisöllisissä ympyröissä. Käytännössä peliä varten on rakennettu järjestelmä, Tekken World Federation, johon pääsee käsiksi tietokoneen avulla ja sieltä näkee kaiken haluamansa tiedon ja paljon päälle. Pelaaja voi esimerkiksi katsoa oman torjuntaprosentin viimeisimmistä taisteluistaan tai ilmahyökkäysten avulla tehdyn vahingon määrän ja vertailla tätä maassa suoritettuun taisteluun. Palvelu on maksullinen ja tämän kynnyksen ylitse käyvät saavat muun muassa lisää saavutuksia avattavaksi peliin. Eläväksi ekosysteemiksi kuvailtu järjestelmä on samankaltainen statistiikkojen ja sosiaalisuuksien verkosto kuin esimerkiksi Battlefield 3:n Battlelog. Mielenkiintoiseksi järjestelmän tekee erityisesti tiimien muodostamisen mahdollisuus. Pelaajat voivat liittyä peliporukoihin ja hankkia yhdessä mainetta, sekä tietysti virtuaalista mammonaa. Tiimien kokoa ei osattu vielä sanoa, mutta esittelijänä toiminut markkinointipäällikkö Julien Ramette kertoi sen olevan yli 50.

- Pelaajat löytävät toisensa, Ramette kuvaili järjestelyä. Pelaajien tiimit voivat asettaa julkisen tavoitteen. Tavoitteet vaihtelevat harjoittelusta kovaan kilpailuun, jolloin yksittäiset pelaajat osaavat hakeutua omanlaisensa peliväen seuraan. Järjestelmän tarkoitus on todellakin ohjata samanlaiset pelaajat yhteen ja maksimoida heidän viihtymistä pelin parissa. Mikäli järjestelmä ottaa tuulta allensa, on hyvin mahdollista että Namco Bandai tuo sen myös jatkossa muihin peleihin.

Gamescomissa järjestettiin todellakin harmittavan vähän peliturnauksia - tai sitten niistä ei tiedotettu lainkaan. Taistelupelien saralta pientä kansainvälistä makua voi hakea pätkässä, jossa seurataan hieman Street Fighter IV -pelaajien valmistautumista ja pelitekniikkaa. Turnauspelaajat toivat mittelöihin lähes poikkeuksetta omat peliohjaimensa ja useat näistä olivat kasattu eri ohjainten osista.

Fight!

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi