Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Haastattelussa Steven Burgess, LostWindsin isä

WiiWarelle julkaistu LostWinds on tämän hetken suosituin WiiWare-peli Euroopassa, eikä syyttä. Frontier Developmentsin lennokas tasoloikkaseikkailu on ehkä lyhyt, mutta sitäkin kunnianhimoisempi tapaus niin pelattavuudeltaan, grafiikaltaan ja äänimaisemaltaan.

KonsoliFINin yksinoikeushaastattelussa LostWindsin pääsuunnittelija Steven Burgess kertoo pelin synnystä, Frontierista ja yleisesti Wii-pelien kehittämisestä. Keskusteluun lyöttäytyy mukaan myös Frontierin johtaja - 80-luvun Elite ja Virus/Zarch -peleistä tuttu pelikehittäjä David Braben.

Esittelisitkö itsesi KonsoliFINin lukijoille.

Hei, nimeni on Steven Burgess. Liityin Frontieriin vuonna 2001 nuorempana kenttäsuunnittelijana, joka oli myös ensimmäinen työni peliteollisuudessa (itse asiassa ensimmäinen oikea työni!)

Ennenkuin työskentelin Thrillville: Off the Railsin parissa, olin tekemässä Wallace and Gromit: Project Zoo – ja Wallace and Gromit: Curse of the Were Rabbit -pelejä.

Minusta tuli vastikään LostWindsin pääsuunnittelija, kun heitin pelin idean ilmaan Frontierin ns. "Game of the Week" -kokoontumisessa.

Onnittelut, LostWinds ja Frontier on asetettu ehdolle kolmeen kategoriaan Develop-lehden Industry Excellence Awards- kilpailuun. Pelisi on saanut hienon vastaanoton, mutta tämänkin täytynee olla yksi kehittäjän huippukohdista?

Frontier on onnellisessa asemassa, sillä saavutuslistamme on varsin hyvä. David Brabenin hurjan suosittujen omien peliensä lisäksi yhtiöllä on ollut melkoisia muitakin saavutuksia. Meidät on esimerkiksi asetettu ehdolle BAFTAan, RollerCoaster Tycoon 3 oli Yhdysvaltojen myyntilistojen ykkönen ja Thrillville oli Yhdysvaltojen vuoden 2006 parhaiten myynyt perhepeli. Mutta jos voitamme kolme Develop-palkintoa, olisi se tosiaan jotain sellaista mistä voisi olla ylpeä!

Mitä muita henkilökohtaisia huippukohtia uraasi mahtuu?

Alalle saapuminen oli aika iso juttu minulle. Se oli jännittävää aikaa sekä yhtiössä että yleensäkin tällä alalla, ja jokainen päivä oli uusi kokemus. On mahtavaa, kun sinulle maksetaan pitämästäsi työstä. Muistan ajatelleeni tällöin, että työskentelisin ilmaiseksi jos he olisivat kysyneet.

Meidät asetettiin ehdolle BAFTAan vuonna 2003 Wallace and Gromit: Project Zoosta ja myöhemmin vuonna 2006 Curse of the Were Rabbitista, joka oli tietenkin kunnia.

Kaiken kaikkiaan, huikein huippukohtani on ollut mahdollisuus kehittää LostWindsia.



Kuinka kauan LostWindsin kehittäminen kesti, ja kuinka monta ihmistä työskenteli sen parissa?

LostWindsin konsepti on ollut olemassa jo jonkin aikaa. Heti kun WiiWare julkistettiin, tiesimme että LostWinds olisi meiltä juuri oikea peli Wiin latauspalvelulle. Esituotannossa se oli joulukuun 2007 loppupuolella ja täyteen vauhtiin pääsimme tammikuussa 2008. Projektin parissa työskennelleiden ihmisten määrä vaihteli kehityksen eri vaiheissa, mutta kokonaisuudessaan tuotanto vaati aikaa viiden miesvuoden verran. Lopputulos on testamentti heille, joiden intohimo ja kova työ auttoi meitä tekemään sen.

Mielestäni LostWindsin grafiikassa ja musiikissa voi nähdä aasialaisia vaikutteita.

Ehdottomasti, mutta pelin saamat vaikutteet ovat paljon laajemmalla mitä voisit kuvitellakaan. Varhaisessa konseptivaiheessa työskentelin läheisesti Chris Symondsin (päätaiteilija) suunnitellaksemme "LostWindsin ulkonäön". Aloitimme kokeilemalla erilaisia väripaletteja ja hahmottelemalla potentiaalisia tyylisuuntia pelille. Toku oli esimerkiksi eräässä vaiheessa paljon vanhempi. Pelissä joka keskittyi tuuleen, tuntui luonnolliselta liittää tyyliin vaikutteita kulttuureista, jotka ovat peräisin avoimilta ja korkeilla paikoilla eläviltä alkuperäiskansoilta. Tämä vei meidät Tiibetin tai Andien kulttuureihin.

Mitä tulee äänisuunnitteluun, se kehittyi lähes yhtä luonnollisesti kuin visuaalinen suunnittelukin. Päätimme tarkoituksellisesti käyttää pehmeitä puupuhaltimia ja kielisoittimia, herättääksemme tunteita maalaismaisista, yksinkertaista elämää viettävistä kulttuureista.

LostWindsin rauhallinen ja rento ilmapiiri on jotain sellaista, mitä harvoin tämän päivän peleissä kokee. Oliko tämäkin suunniteltua alusta lähtien ja mistä idea siihen tuli?

En ole varma suunnittelimmeko sitä kaikkea, mutta halusimme todellakin tehdä pelin jota pelaavat voisivat uppoutua siihen kokonaan. Halusimme kovasti luoda rehevän tunnekokemuksen, jotta pelaaja voisi ihastua LostWindsiin.

En halunnut ihmisten kokevan painetta tehdäkseen tiettyjä asioita, joten oli tärkeää että annamme heidän tutkia omaan tahtiinsa. Mielestäni musiikista tuli tämän idean luonnollinen jatkumo. Se ei ota valtaa pelaajista mutta alleviivaa heidän tekemisensä hienosti.

Kaiken kaikkiaan LostWinds kehittää mielestäni kokemuksen, jonka avulla pelaajat voivat paeta todellisen elämän jokapäiväisiä rutiineja.

LostWindsin ohjaustapa on sekin hyvin virkistävä Wiin liikkeentunnistuksineen. Kuinka idea syntyi ja oliko sen vieminen Wiille vaikeaa?

Inspiraatio syntyi katsottuani maailmaa tuulisena päivänä. Halusin kokeilla ja tuoda pelikontekstiin tapoja, joilla tuuli muuttaa maailmaa. Kun näin Wiimoten speksit ennen konsolin julkistusta, yhdistin ajatukseni Wiin ohjaimeen.

Tokun ja Enrilin yhtäaikainen ohjaaminen synnytti kivan symbioosin heidän suhteeseensa, koska Enrilillä on lähes jumalankaltaisen voimat, mutta hän ei pysty esiintymään Tokun maailmassa fyysisesti. Kaksikko toimii hienosti ja luonnollisesti yhdessä, kun pelaaja kantaa tuulen voimaa suojellakseen ja opastaakseen Tokua sekä taistellakseen hänen puolestaan.

Olimme onnekkaita siinä, että lähes kaikki alkuperäiset suunnitelmat toimivat yhtä hyvin kuin olimme kuvitelleet ne paperille. Luulen että LostWindsissa jäi "leikkauspöydälle" vähemmän tavaraa kuin muissa Frontierin peleissä. Poislukien 3D- ja 2D-maailmojen sekoittaminen, ei ollut ollenkaan vaikeaa tehdä peliä Wiille. Toki meitä auttoi Wiille tekemämme Thrillville: Off the Rails -pelin tuomat kokemukset.

Olette vihjanneet jo jatko-osasta. Jos se näkee päivänvalon, mitä voimme odottaa siltä?

Suunnittelemme sitä paraikaa, mutta en voi kommentoida tässä vaiheessa sen julkaisuaikataulusta. Meillä on sen maailmaa varten hyvin yksityiskohtainen taustatarina sekä paljon muuta mitä haluamme tehdä tarinan ja hahmojen — mutta ennen kaikkea pelattavuuden suhteen.

Nyt vain toivomme että ihmiset arvostavat LostWindsia sellaisena kuin se on, ja muistavat sen positiivisena kokemuksena. Kun olemme valmiita paljastamaan lisää, toivomme että ihmiset ovat yhtä innostuneita (kuin me) jatkamaan Tokun ja Enrilin seikkailuja Mistraliksessa.

Mitkä ovat henkilökohtaiset ajatuksesi Wiin minimaalisesta muistikapasiteetista ja ulkoisten kiintolevyjen puutteesta?

Minun ei ole täytynyt vielä "siivota jääkaappia", mutta ymmärrän kyllä miksi nykyiset rajoitukset aiheuttavat niin paljon epämukavuutta. Tietääkseni Nintendo antaa kuitenkin uudelleenladata nimikkeet milloin pelaaja niin haluaa.

Onneksi Nintendo näyttäisi ottavan tämän asian nyt enemmän tosissaan, varsinkin nyt ladattavan sisällön ja isompien WiiWare-pelien lisäännyttyä. En siis yllättyisi jos he julkistaisivat pian parempia vaihtoehtoja asian ratkaisemiseksi.

Hauskin asia Wiin pelien kehittämisessä?

Valinnat! Ohjaimessa itsessään sinulla on tavallisen ohjaimen hyödyt analogitikkuineen ja nappeineen, kohdistimen tarkkuus kuten PC:n kursorissa sekä liikkeen- ja kaltevuuden tunnistus! Lemppariyksityiskohtani on ohjaimen pieni kaiutin, se on niin Nintendoa.

Wii itsessään ei ole niin alitehoinen kuten ihmiset usein väittävät. Oikeissa käsissä sillä on mahdollisuus saada aikaan melkoisen hämmästyttävää grafiikkaa. Otetaan esimerkiksi Super Mario Galaxy, Okami tai Resident Evil 4, ne ovat kaikki kauniita omalla alueellaan ja jokainen vie laitteistoa uuteen suuntaan.

Viimeisimpänä, mutta ei suinkaan vähäisimpänä: ei unohdeta liian vähän tutkittua mahdollisuutta liittää Wii ja DS yhteen. Henkilökohtaisesti haluaisin että näkisimme tulevaisuudessa enemmän tällaista alustojen ristiin linkittämistä ja WiFi-liitettävyyttä.

Voitko kertoa jotakin pelikehittäjän työstä Frontierissa, ja minkälainen on tyypillinen työpäiväsi?

Yleisesti ottaen Frontier käyttää hyvin avoimia suunnitteluprosesseja. Jokainen (ei pelkästään suunnittelijat) voi ehdottaa ideoita. Meidän ymmärtääksemme hyvä idea on hyvä idea, ei ole väliä keneltä se on lähtöisin. Ja mielestämme meidän kokemuksellamme voidaan kehittää jokaiselle viimeisen ja nykyisen sukupolven alustalle.

Mitä tulee tyypilliseen työpäivään, minun täytyy sanoa että jokainen päivä on erilainen, johtuen haasteista joita kohtaamme päivittäin. Toisena päivänä voin suunnittella liikemallia seuraavalle toimintasankarillemme, tai keksiä hienoja uusia tapoja joilla pelaaja voi käyttää ympäristöä hyväkseen. Seuraavana päivänä taas voin laatia taulukkolaskentaa tai kirjoittaa uutta konseptia seuraavaa suurta seikkailuamme varten.

En usko että on olemassa "tyypillistä" päivää, ja se tekee kaikesta jännittävämpää.

Huomasin työnhakuilmoituksestanne tekstin: "kokemus alalle ei ole pakollista, mutta intohimo ja innostuneisuus ovat". Mitkä ovat tällaisen lähtökohdan hyödyt?

Kiitos kun saimme näin mainostaa työnhakuamme! Lause jonka poimit kertoo siitä, että Frontier on meritokratia. Jos olet tarpeeksi hyvä, olet tarpeeksi vanha. Tottakai palkkaamme sekä kokeneita että tulokkaita. Uskomme kuitenkin lahjakkaisiin mutta kokemattomiin, kuten vaikkapa alalle vasta valmistuneisiin pelintekijöihin. Kunhan he ovat todistaneet kykynsä, he saavat niin paljon vastuuta kuin pystyvät vastaanottamaan. Välitämme ihmisten urakehityksestä. Kuten useimmissa pelifirmoissa, Frontier on täynnä pelaajia ja tämän ansiosta apunamme on suunnaton tietovaranto. Tuntuu siltä kuin yhtiössämme joku on pelannut kaikkia pelejä mitä on koskaan ollutkaan, joten tiedämme mikä on toiminut muilla tai mikä ei, ja miksi.

Pelaatko pelejä, kun pääset kotiin töistä?

Vähemmän silloin kun olemme kiireisiä, mutta yritän pelata niin paljon pelejä kuin mahdollista, sekä hyviä että huonoja. Joskus on turhauttavaa, kun en pysty pelaamaan uuden pelaajan näkökulmasta ja vain nauttimaan kokemuksesta, ilman että pelaisin suunnittelijana ja yrittääkseni selvittää kuinka kaikki toimii.

Ensimmäinen konsolisi ja kaikkien aikojen suosikkilaitteesi?

Luulen että ensimmäinen kunnollinen pelikonsoli joka tuli perheeseeni, oli Sega Master System II. Alex Kidd in The Miracle World rokkasi! Oikeasti.

Suosikkikonsoli.. huh, tämä on vaikea! Minun täytyy sanoa Nintendo 64. Mielekkäitä muistikuvia on jäänyt ystävieni kanssa tahkoamastani Goldeneyesta nelinpelinä. N64 oli oikea yhteisöllinen pelikone, jolla pelasimme kirjaimellisesti päivät pääksytysten. Se oli toki myös alusta joka toi meille Super Mario 64:n ja Ocarina of Timen, kaksi nimikettä jotka auttoivat muokkaamaan pelimaisemia moniksi vuosiksi eteenpäin.

Nyt kun tuli mieleen, niin mitä ihmettä tapahtui Blast Corpsille? Rakastin sitä peliä! Heidän täytyisi tehdä lisää niitä.

Suosikkisi WiiWaren valikoimasta (LostWindsin lisäksi, tietty)?

Sen täytyy olla World of Goo, en jaksa odottaa että saisin sen käsiini.

Onko David Braben ankara pomo?

Hah, ei tietenkään. Davidin ideat joutuvat samojen suodattimien läpi kuin kenen tahansa tiimin muun jäsenen. Hän on yhtä ymmärtäväinen pelinkehitysprosessissa kuin muutkin. Siinä mielessä, pomomme on itseasiassa koko "Frontier", ennemmin kuin vain yksi mies. David, haluaisitko sanoa tähän jotain?

David: Totta kai olen ankara pomo! Olen myös onnekas saatuani ympärilleni hienon ryhmän, jotka tekevät fantastista työtä :-)

David, tuleeko koskaan jatko-osaa Virus-pelillesi ja ehkäpä Wiille? Se oli yksi suosikeistani parikymmentä vuotta sitten.

David: Kiitos kauniista sanoistasi, ja luulenpa ymmärtäväni mitä ajat takaa Wii-idealla! Meillä Frontierissa on heikko kohta Virukselle myös, joten eihän sitä koskaan tiedä. Jos tekisimme sen, se suunniteltaisiin täysin tämän päivän laitteistolle ja pelaajayleisölle. Jännittävä ajatus!

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi