Vastapäätä istuu iloinen ja ennen kaikkea vapautunut herrasmies. Suurin osa tiimistä on hyvin ansaitulla lomalla, vaikka studion käytävillä väkeä vielä näkyykin.
Mitä studiolla tapahtuu juuri ennen julkaisua?
- Toimistolla on tällä hetkellä huomattavasti rauhallisempaa kuin pari viikkoa sitten. Peli on valmis, Day 1 -päivitys on paketissa ja nyt vain odotetaan julkaisua sekä pelaajien reaktioita. Keskitymme tällä hetkellä pääasiassa markkinointiasioiden hoitamiseen, Whyte jatkaa ja hehkuttaa Briteissä John Wick 3 -elokuvan yhteydessä näytettävää mainosvideota.
Kahden vuoden puurtamien jälkeen The London Heistin henkinen perillinen näkee vihdoin päivänvaloa. Blood & Truth on PlayStation VR:lle yksinoikeudella julkaistava räiskintä, jonka kehitystyöstä on vastannut Sonyn pitkäaikainen London Studio.
Jatkoitteko suoraan VR Worldsin jälkeen Blood & Truthin pariin?
- The London Heist tehtiin Project Morpheuksen (toim. huom: nykyinen PlayStation VR) aikakaudella testimielessä ja siitä tuli VR Worlds -pelipaketin suosituin osa. Se sai valtavasti palautetta, ja ainoa soraääni oli sen lyhyt kesto. Puhuimme tiimin kanssa, että tuohan on helppo vika korjata, ja niin syntyi kokopitkä Blood & Truth, Whyte avaa.
VR Worldsin osana The London Heist edusti PSVR:n julkaisunimikettä, jossa pelaaja pääsi räiskimään toimintaelokuvamaisesti brittiläisessä rikosjännärissä. Noin puolituntinen rykäisy oli nopeasti koettu ja jätti toivomaan lisää samaa.
- Keskustelimme äskettäin Astro Botin parissa työskennelleen Nicolas Doucetin kanssa siitä, kuinka Astro Bot Rescue Missionin ja Blood & Truthin tarinat ovat melko samanlaiset: molemmat kasvoivat demomaisesta kokonaisuudesta kokopitkäksi nimikkeeksi. Hieman epätavallinen kehityskaari, mutta The London Heist todisti, että tarinallinen toimintaräiskintä toimii hyvin PSVR:lla. Nyt meillä oli mahdollisuus kehittää konseptia vielä pidemmälle.
Nopeat liikkeet ja virtuaalitodellisuus ovat haastava yhtälö. Hektinen toiminta pistää helposti pään sekaisin ja aiheuttaa pahaa oloa. Pelin suunnittelussa mukavuusaspekti onkin ollut yksi tärkeistä vaikuttajista.
Mitä ratkaisuja teitte, jotta pelaaja säästyy liikepahoinvoinnilta, jota virtuaalitodellisuus saattaa aiheuttaa?
- Tutkimme paljon eri liikkumisvaihtoehtoja ja sitä kuinka PSVR:n tuottamaa näkymää kannattaa optimoida. Pelaaja toimii kamerana, joten meidän pitää olla hienovaraisia. Emme voi liikuttaa kameraa nopeasti paikasta toiseen tai pelaaja tuntee heti epämukavuutta.
- Teleporttaus oli yksi aikaisista liikkumisvaihtoehdoista, mutta nykypäivän Lontooseen sijoittuvassa pelissä ratkaisu tuntui oudolta. Scifi-peleissä se vielä toimii, mutta meidän tapauksessamme valinta olisi vaikuttanut suoraan immersioon. Päädyimme tapaan liikuttaa pelaajaa vähän kuin hän liukuisi paikasta toiseen. Lisäksi peliin on tuotu muutamia optiota, joiden avulla kokemusta voi optimoida omiin tuntemuksiin sopiviksi.
Testisession perusteella liikkuminen toimii yllättävän hyvin, vaikka välillä tuntuukin oudolta olla vain matkustajana hahmon juostessa läpi räjähtävän toiminnan. Kentät ovat lineaarisia polkuja, joissa on selkeät etenemissuunnat ja pysähtymispaikat. Taaksepäin ei kuljeta koskaan, mutta esteiden takana voi myös liikkua sivusuunnassa.
- Päähenkilö Ryan on SAS-ammattisotilas, joten ennalta määrätyt liikkumispisteet ovat aina esteiden takana. Paikoissa, joissa sotilas oikeastikin olisi. Räiskintä avoimella pihalla ilman suojaa olisi näyttänyt tyhmältä – ja toki myös epärealistiselta.
- Halusimme, että pelaaja voi keskittyä vain toimintaan kahden Move-ohjaimen kanssa: Ampua kahdella aseella samaan aikaan, napata kranaatin ilmasta kiinni ja tuntea itsensä oikeaksi toimintasankariksi. Vapaa liikkuminen ei olisi sallinut tätä.
Mitkä ovat PlayStation VR:n edut ja heikkoudet pelisuunnittelijan näkökulmasta?
- Kaikissa laitteistoissa on rajoituksensa, mutta se on itse asiassa se on hyvä asia – niin kauan kun rajat tiedostaa. Silloin tekijätiimi tietää mitä voi ja mitä ei voi tehdä. Rajoittamalla liikkumista saamme otettua konsolista enemmän tehoja irti asioihin, joita tarvitsemme – kuten grafiikoihin.
- Pelaajan näkemät tekstuurit ovat tarkempia, jos maailma ei ole täysin avoin. Voimme keskittyä piirtämään tiettyjä yksityiskohtia ja keskittämään tehoja niihin. Blood & Truth käyttää studion omaa pelimoottoria, joten alusta on kehitetty juuri PSVR:n tarpeita silmällä pitäen. Sitä kautta saamme moottorista irti asioita, jotka toimivat PSVR:n ja PlayStationin kanssa parhaiten.
- Move-ohjaimet ovat yksi suurista eduista, sillä peli on suunniteltu pelattavaksi niillä, vaikka myös DualShock-ohjain on tuettuna. The London Heistin tapaan pelaaminen on fysiikkapohjaista. Move-ohjaimen kaikkia nappeja ei käytetä, koska haluamme pelaajan todella liikuttavan käsiään lippaan tai aseen vaihtamisessa. Fyysisyys auttaa uppoutumaan toimintaan ja pelaaja unohtaa pelaavansa, sillä aseet toimivat käden jatkeena.
- Kaiken kaikkiaan, kun ymmärtää suunnittelupuolella rajoitteet, voi keskittyä laitteen parhaisiin puoliin ja tehdä parhaan mahdollisen lopputuloksen saatavilla olevilla resursseilla. Siihen olemme pyrkineet Blood & Truthissa, Whyte päättää haastattelun.
Blood & Truth julkaistaan PlayStation VR:lle 28.5. Lue pelin ennakko täältä.