Ridge Racer Unbounded sai alkunsa Namco Bandain lähtiessä kosiskelemaan uusia kehittäjiä erinäisiin tarkoituksiin. Kun he näkivät Bugbearin suunnitelmat ja teknologian, tarjottiin studiolle mahdollisuutta Ridge Racer -pelin tuottamiseen. Romuralleistaan tunnetut suomalaiset eivät luonnollisesti voineet kieltäytyä vaan lähtivät rohkeasti tekemään omanlaistaan kaahailua.
– Me emme mitenkään lähteneet apinoimaan olemassaolevia Ridge Racereita, koska koettiin, että emme me sitä osaisi tehdä kunnolla ja se tuntuisi feikiltä. Lähdettiin ennemmin tekemään omantyyppistä peliä, mutta yritettiin tehdä siitä enemmän arcade, enemmän sellainen, millaista ihmiset odottaisivat Namcolta eli suoraviivaisempaa ja pitäisi päästä helpommin sisään, tuottaja Joonas Laakso kuvailee Unboundedille kaavailtuja reittiohjeita.
Yhteistyö suuren pelitalon kanssa jännitti aluksi, sillä japanilainen tuotantotiimi tempautui innokkaasti mukaan, kun taas Euroopan-kontaktit rohisivat ranskaksi. Kielimuureista huolimatta yhteistyö projektin merkeissä on sujunut oikein mallikkaasti. Namco ei myöskään ole halunnut liikaa puuttua Bugbearin tekemisiin. Kehittäjille on annettu työrauha, vaikka fanien ensireaktio paljastukseen oli vähemmän innokas. Laakson mukaan perinpohjaisempi esittely ja testaaminen ovat muuttaneet vastaanottoa suopeammaksi. Toisaalta tuottaja haluaa muistuttaa, ettei Ridge Racer ole säilynyt muuttumattomana 18 vuoden elinikänsä aikana.
– Jos vertaatte vaikka Type 4:ää, joka on fanien mielestä se kaikkein paras Ridge Racer, sehän on aika paljon lähempänä ensimmäistä Gran Turismoa kuin mitään muuta. Ja taas jos verrataan kutoseen tai seiskaan, jotka ovat kyllä kieltämättä tosi virtaviivaistettuja arcade-kokemuksia, niin niihin verrattuna mennään vähän toiseen suuntaan, Laakso pohtii Unboundedin suhdetta sarjan muihin osiin.
Ridge Racer Unboudedin julkistamisesta on ehtinyt kulua jo lähes vuosi, ja pelin maaliskuinen julkaisu lähestyy vääjäämättä. KonsoliFIN kävi ottamassa peliin tuntumaa ensimmäisen kerran jo kesällä, mutta tuolloin monet ominaisuudet jäivät vielä näkemättä. Kehittäjät lähinnä kiusoittelivat karttaeditorilla ja moninpelillä. Vaikka peliä hiotaankin viimeistä päivää juhlakuntoon julkaisua varten, pääsi KonsoliFIN ainakin vielä kerran tutustumaan Unboundediin joulukuussa.
Kolariorkesteri Rajaton
Kesän testeissä tuli jo huomattua, että Ridge Racer Unbounded ei missään nimessä unohda pelisarjan keskeisintä elementtiä eli jatkuvaa sivuluisussa kaahailemista. Pelaajan tavoitteena on kerätä turbomittariinsa energiaa luisuttelemalla, hyppäyttelemällä ja yleensäkin kaahailemalla hallitun holtittomasti. Kun mittari täyttyy, voi sen tyhjentää kertalaakista tuhotakseen kilpakavereitaan tai ympäristöä. Mikäli sopivaa kohdetta ei ole näkyvissä, saa turbosta irti hetkellisen vauhdinlisäyksen. Erityisen paljon huomiota on kiinnitetty ympäristön tuhoutumiseen ja tuhoamiseen, mikä ei sinänsä tule yllätyksenä FlatOut-pelaajille.
Yksinpelipuolta oli ehditty hioa huomattavasti sitten viime näkemän. Radalla huristeli kisoissa yhteensä 12 kilpailijaa, mikä toi erityisesti lähtösuoralle vilskettä ja vilinää. Visuaalisesti uusin Ridge Racer saattaa hävitä Gran Turismon kaltaisille viimeiseen asti viilatuille koneille, mutta Unboundedissa tapahtuu radalla senkin edestä. Kilpakumppaneiden murskaaminen ja hyppyreistä seinien läpi loikkiminen hidastusten saattelemana tuntuu hyvältä. Sama pätee sivuluisuille, joiden hallitseminen vaatii harkittua ennakointia. Kun mutkat sujauttaa sopivassa kylkimyyryssä avautuvalle suoralle, kääntyy suu väkisinkin hymyyn. Vaikeustasoa oli ruuvattu löysemmälle kuin kesällä testatussa versiossa, mutta pyörähtämisestä rangaistaan edelleen rajummin kuin kolaroinnista.
– Ridge Racer -sarjahan ei ole koskaan ollut mikään helppo peli, sehän on itse asiassa varsin hardcore-sarja, mutta me yritämme nyt tehdä ehkä vähän enemmän helpommin sisäänpäästävää, jotta kaikki nauttisivat siitä ja että kaikilla olisi hauskaa. Tietysti samaan aikaan pyritään tarjoamaan syvyyttä niille hardcore-faneille, jotka haluavat tiettyä tekemisen meininkiä. Sen pitäisi näkyä erityisesti moninpelissä, Laakso linjaa.
Pelitiloista esiteltiin muutamia uusia tuttavuuksia, joista suosikiksi nousi ehdottomasti selviytymismoodi. Ajamisen fiilis kohoaa huomattavasti, kun tietää kisan katkeavan heti ensimmäiseen kolariin. Tuimaa tunnelmaa korostaa ruudun alalaidan punainen hehku, joka ilmoittaa niskaan hengittävistä kilpailijoista. Toisessa, railakkaammassa pelimuodossa ohjattavaksi annettiin Terminator-henkinen rekannuppi ja tavoitteeksi teilata poliisiautoja. Räjähdyksiä ja rähinää ainakin riitti, mutta toisaalta kyttäkaarat tyrkyttivät itseään turhan teennäisesti. Muissa pelimuodoissa koetukselle pääsivät pelaajan luisuttelu- ja tuhoamistaidot. Vaikka kaikkea ei vielä testattukaan, lupaa vaihtelun määrä hyvää.
Ainakin keskeneräisessä versiossa moninpeliin pääsi osallistumaan vain kuusi autoa kerrallaan, mikä laski kisojen intensiteettiä. Vaikutelmaa korosti entisestään yksinpelistä tuttujen hidastusten ja muiden tyylittelyjen puuttuminen. Kilpailijoiden tasoerojen vuoksi etäisyydet kisaajien välillä kasvoivat, eikä intensiivisiä kaksintaisteluita päässyt syntymään kuin harvoin. Kun näin pääsi käymään, olivat lopputulokset tyydyttäviä ja jännittäviä. Lopullisessa tuotteessa ahkerasta pelaamisesta palkitaan tasoilla, joiden perusteella yhtä kokeneet kilpa-ajajat lyödään verkossa samoihin lähtöihin.
Moninpelin lievää yksinäisyyden tunnetta lisäsi ratatapahtumia valottavan kartan puuttuminen. Laakson mukaan sen lisäämisestä keskustellaan vielä tiimin sisällä, sillä kehittäjät haluaisivat pitää ruudulla näkyvät infoelementit minimissään. Samasta syystä tiedot sijoituksista maalataan rataa reunustavaan ympäristöön.
Loppuunpalaneiden leikkikenttä
Ridge Racer Unboudedin pelimekaniikka ja ulkoasu eivät saa sitä varsinaisesti erottumaan massasta. Peli tuo vahvasti mieleen Burnoutin ja Split/Secondin kaltaiset rymistelyt. Unboundedilla piilee moottorissaan kuitenkin yksi ylimääräinen vaihde, joka auttanee sitä kuromaan pesäeroa kilpakumppaneihinsa. Pelaajat pääsevät nimittäin toteuttamaan omia visioitaan rataeditorilla.
– Kun editoria lähdettiin tekemään, en uskonut siitä tulevan niin hyvää, että sitä voitaisiin sellaisenaan julkaista kuluttajien käyttöön. Nyt itse asiassa tilanne on se, että vaikka editori ei vielä ole valmis, niin olemme pari kuukautta käyttäneet sitä jo talon sisällä pelilevylle sisällytettävien kenttien tekemiseen. Meillä ei ole mitään erillistä kehitystyökalua eli radat tehdään Boksilla ja Pleikalla, PC:tä ei tarvita yhtään mihinkään. Meillä ei ole edes mitään salaisia kehitysoptioita, joita kuluttajat eivät pääse käyttämään, tuottaja myhäilee.
Työkalusta tarjotaan kaksi eri tasoa. Perustilassa pelaajan eteen lätkäistään 64 neliötä kattava ruudukko sekä iso kasa palasia. Reaalimaailmassa leikkikenttä vastaa neljää neliökilometriä. Demoversiossa tarjottiin noin 30 erilaista palasta muutamasta visuaalisesta tyylistä, kun lopullisessa pelissä niitä pitäisi olla 150. Kelvollisen radan kasaaminen ei ihmeitä vaadi vaan onnistuu helposti minuutissa tai parissa. Luojan täytyy vain muistaa asettaa radalle alkupiste, sulkea rinki sekä pitää silmällä korkeuseroja. Kunnianhimoa rajoittaa muistibudjetti, joten samankaltaisia paloja lätkimällä rataansa voi venyttää. Keskeneräisessä pelissä ei Nordschleifen kaupunkiversiota voinut rakentaa, mutta kehitysprosessin lopulla suoritettava optimointi nostanee budjettikattoa.
Lisää syvyyttä luomisprosessiin saa aktivoimalla kehittyneemmän editointitilan. Sen avulla valmiisiin peruspalikoihin voi lisätä betonikaarteita, hyppyreitä, tynnyreitä ja muita pienempiä esineitä, jotka helposti muuttavat koko pätkän luonteen. Ominaisuutta ei päästy omin käsin testaamaan, mutta Laakso demonstroi sitä radalla, joka koostui pohjimmiltaan yhdestä ja samasta satamapalasesta. Yhdessä kohtaa kaasuttelu hidastui kiemurteluksi betoniporsaiden välissä, toisessa hyppäyteltiin rahtikonttien päälle ja kolmannessa hurjasteltiin silmukan halki.
Parhaimmillaan editorilla voi kasata siis ratoja, joissa jo pelkästään eteenpäin pääseminen tarjoaa haastetta. Täysin mahdottomia hullunmyllyjä työkalulla ei kannata taikoa, sillä luojan täytyy läpäistä tuotoksensa, ennen kuin sen voi pistää jakoon. Samalla radalle asetetaan myös pohjatulos, johon muiden suorituksia verrataan. Myös käyttäjien luomalle sisällölle olisi tarkoitus saada aikaiseksi tulostaulut. Lisäksi kenttiin saatetaan piilottaa kerättäviä esineitä, joihin käsiksi päästäkseen pelaajien täytyy leikkiä rataeditorin kanssa.
Monet editorin yksityiskohdat jäivät vielä näkemättä ja kokematta, kuten esimerkiksi esineiden sijoitteleminen edistyneemmässä työkalussa ja ratojen jakaminen verkossa. Mikäli Bugbearin visio kantaa loppuun saakka, tarjoaa se hyvän kasvupohjan aktiiviselle pelaajayhteisölle.
Ridge Racer Unbounded ilmestyy 2. maaliskuuta Xbox 360:lle, PlayStation 3:lle ja PC:lle.