KonsoliFIN: Ongelma minkä tahansa tarinan kanssa on pitkäikäisyys. Kun kerronta on edennyt tarpeeksi pitkälle, herää kysymys, milloin vihollisista tulee liian voimakkaita ja milloin tarina karkaa käsistä. Miten olette lähestyneet ongelmaa Final Fantasy XIV:n kanssa? Se on kuitenkin massiivimoninpeli, jonka panokset ovat nousseet jokaisen päivityksen myötä.
Yoshida: Tuo on hyvä kysymys, ja olet oikeassa, se on yksi isoimpia ongelmia, jonka kaikki pitkät tarinat kohtaavat ennemmin tai myöhemmin.
Animessa ja mangassa on sama ongelma. Mitä pidemmäksi sarja kasvaa, sen viholliset kokevat pakostakin inflaation, mikä johtaa katsojan tylsistymiseen. Final Fantasy XIV on kuin tv-sarja tässä mielessä: Sen tarina jatkuu useiden tuotantokausien ajan, joten huomasimme nopeasti kokevamme samoja vaikeuksia.
Helpoin tapa esittää vihollisen "pahuus" pelaajille on tietenkin moninkertaistaa tekojen skaalaa. Esimerkiksi vaikka, että he haluavat hallita tiettyä aluetta maailmasta, joten he kohdistavat tuhonsa yhteen ihmisryhmään, joka asuu sillä alueella. Sitten he haluavatkin valloittaa planeetan. Se on eksponentiaalista kasvua. Mutta jossain kohtaa me tarinankertojina huomaamme, että skaala karkaa käsistä. Konfliktista tulee niin suuri, ettei sitä pysty enää hahmottamaan.
Tämän vuoksi Final Fantasy XIV:sta kehitystiimissä pidetään mielessä yhtä yksinkertaista sääntöä: pelaajien on pystyttävä nauttimaan pelistä vuosien ajan. Se tarkoittaa, että meidän täytyy pitää mielessä pahisten motivaatiot, jotta ne pysyvät inhimillisinä ja ymmärrettävinä.
Meille on tärkeää, että voimme käydä keskusteluja toimistolla, missä pohdimme näiden hahmojen syvintä olemusta. Ovatko he täysin pahoja sisimässään? Historiaa tutkimalla voi nähdä, että joskus täydellisen pahan konsepti on ollut vain ajan virran käsissä. Kun ihmisten perspektiivi on muuttunut, niin on myös tulkinta tekojen motiiveista.
Tämän vuoksi yritämme tehdä tarinan pahiksista aina samaistuttavia jollain tasolla. Me haluamme pelaajien pohtivan, mikä fundamentaalisesti ajaa heitä tekoihinsa. On tärkeää, että pelaajilla on mahdollisuus ajatella näitä asioita viihteen ohella. Joten lyhyesti, meille tärkeintä pitkäikäisen tarinan kannalta on luoda hahmoja, joiden motivaatiot ja eetokset ovat ymmärrettäviä pelin skaalassa.
Final Fantasy XIV juhlii 10-vuotista taivaltaan. Mitä sanoisit heille, jotka ovat vasta nyt tulossa mukaan tälle pitkälle taipaleelle?
Kun sanotaan "ensimmäiset 10 vuotta", moni varmasti ajattelee, etteivät he mitenkään voi päästä mukaan tähän tarinaan. Mutta jos seuraa vain päätarinaa, kokonaisuuden voi nähdä jo muutamassa kuukaudessa. Tässä ajassa pelaajien taidot kehittyvät niin hyvin, että sivutehtävät ja luolastot ovat selvitettävissä yksin tai NPC-hahmojen avulla. Peli on suunniteltu siten, että sen voi kokea myös itsenäisenä roolipeliseikkailuna. Joten sanoisin heille, että älkää pelätkö!
Tämän lisäksi on mahdollista hankkia Tales of Adventure -paketteja, jos haluaa heti päästä toiminnan keskelle. Ne ovat toki maksullisia, mutta niiden tarkoitus on antaa vapaus hypätä tarinan yli. Mutta jopa silloin on mahdollista nähdä kaikki New Game+ -pelikerralla. Jopa ilmaisversio pelistä antaa valtavan määrän pelattavaa. Meille on tärkeää etteivät ensimmäiset fiilikset anna väärää kuvaa pelistä, sillä Final Fantasy XIV:n maailma on tehty kaikille.
Minulla on aina ollut vaikeuksia pelata MMO-pelejä niiden monimutkaisten valikkojen vuoksi. Keskittymishäiriöni ei ole armollinen tämän suhteen. Mutta Final Fantasy XIV on jatkuvasti panostanut esteettömyyteen, varsinkin konsolijulkaisujen myötä. Minkälaisia suunnitelmia teillä on tulevaisuuden kannalta tämän suhteen, erityisesti uusia hahmoluokkia suunnitellessa?
Käyttöliittymäkokemus on meille äärimmäisen tärkeä osa pelikokemusta, joten kun mietimme esimerkiksi uusia työmekaniikkoja, me lähestymme niitä aina kontrollien rajoitusten näkökulmasta. Minusta olisi suuri virhe lähestyä mitään pelimekaniikkaa monimutkaisuuden nimissä, jos se sotisi esteettömyyttä vastaan.
Suuri pelaajakunta on varsinkin MMO-pelille elintärkeä, ja liiallinen monimutkaisuus ajaisi heidät pois pelimme luota. Tämä ei tietenkään tarkoita, ettemmekö miettisi myös miltä veteraaneista tuntuu. Ei myöskään ole hauskaa pelata jotain, mikä on niin tuttua, että siihen kyllästyy.
Tiimimme käy jatkuvasti keskustelua siitä, mikä tarjoaa tulevaisuudessa parhaan välimaaston näistä kahdesta.
Viimeiset lisäosat ovat tuntuneet eräänlaisen aikakauden päätökseltä. Nämä teemat muutoksesta ja asioiden rajallisuudesta ovat aina olleet iso osa Final Fantasy -sarjaa. Mutta tietyt mysteerit ja tuntemattomat korpimaat tuntuvat olevan aina jossain tuolla kaukaisuudessa, ja erityisesti Dawntrail vaikuttaa lupaukselta tulevasta, jossa tuntemattomasta tulee osa uutta arkipäivää. Miltä näet Final Fantasy XIV:n tulevaisuuden näyttävän? Mitä seuraavat kymmenen vuotta tuovat mukanaan?
Kuten todellisuus on meille näyttänyt, tulevaisuutta on mahdoton mitata. Toivo elää aina ja täydellisiä vastauksia ei koskaan löydy. Mietitään vaikka miten tiede kehittyy nykypäivänä: jokainen vastaus herättää enemmän kysymyksiä, ja mitä lähemmäs pääsemme näitä kysymyksiä, sitä voimakkaammin ne järisyttävät niitä arvoja, joiden varassa alkuperäiset vastauksemme olivat. Pian kaikkea, mitä pidimme modernin fysiikan pohjana, on ravisteltu perinpohjin.
Tämän vuoksi on tärkeää, ettemme koskaan menetä uteliaisuuttamme. Meidän pitää vaalia tietoisuutta siitä, että seikkailut eivät pääty koskaan.
Endwalker on yhdellä tapaa päätös Hydaelyn-Zodiark-saagalle, mutta se ei tarkoita, että niiden maailma tai seikkailu olisi lopussa. Tämä tarina on kattanut vasta Etheirys-tähden, eivätkä meidän ideamme tai haasteet uusien tarinoiden kertomisessa ole lähelläkään loppua. Kuten sanottu, tulevaisuus on vielä kirjoittamaton, mutta minulla on paljon ideoita miltä se voisi näyttää. Mihin menemme seuraavaksi riippuu myös pelaajista ja heidän reaktioistaan. Tämän vuoksi toivon, että olette mukana matkalla tulevaisuudessakin.