God of War on juuri sopivan vaikea peli
Problematiikka vain iski mieleeni tässä kolmen viikon ajan kyseltyäni pikkuveljeltä, miten Heavenly Swordin pelaaminen etenee. Tuohan on peli, jonka osaavampi kaveri pelaa helposti läpi noin kuudessa-kahdeksassa tunnissa, mutta vähänkin kokemattomammalla voi matka tyssätä kohtaamiseen Lentävän Ketun kanssa (joka on ehkä pelin kettumaisin vastustaja).
Kuten rivien välistä (okei, riveiltäkin) on voinut havaita, Heavenly Sword on mielestäni kertakaikkisen mainio teos, joka kaikkien pitäisi pelata, mieluiten yhdeltä istumalta. Pelin venyttäminen kolmeen iltaan laimentaa kokemusta merkittävästi. Eihän kukaan katso Ilmestyskirja Nytiäkään kymmentä minuuttia illassa, ja sitten kahden viikon projektin päätteeksi totea, että eipä ollut kummoinen raina.
Itselleni liiallinen vaikeus tuhoaa pelin, liiallisen helppouden kanssa ongelma ei ole yhtä suuri. Esimerkkeinä tästä voisi olla kaksi lisenssipeliä: X-Files Resist or Serve ja Harry Potter and the Order of Phoenix. Edellinen on Resident Evil -henkinen survival-horror-vetäisy, joka olisi jäänyt pelaamatta, jos en olisi turvautunut läpipeluuohjeisiin. Eräs vastustaja oli yksinkertaisesti niin kestävä, että sitä vastaan jouduin käyttämään huijauskoodeja. Lisäksi vaurion aiheuttaminen edellytti sen luokan päättelyketjujen rakentamista, että oma älyni loppui kesken. Toisaalta taas Harry Potterissa omaa järkeä ei tarvitse käyttää yhtään. Jos et tiedä, mitä tekisit seuraavaksi, avaa kartta ja valitse sieltä kenen tahansa hahmon nimi. Sitten seuraa nuolta. Jatka, kunnes peli on selvitetty.
Helppoudesta huolimatta pidin Harry Potterista enemmän. Ensimmäinen kysymykseni siis on: kuka näihin sadistisen vaikeisiin peleihin keksii nuo ratkaisut ensimmäisenä? Ovatko jotkut pelaajat yksinkertaisesti niin sitkeitä, että kokeilevat aivan kaikkea mahdollista löytääkseen reitin eteenpäin, vai olenko itse vain jotenkin heikkolahjainen? Joskus tietysti kärsivällisyyteni pettäessä ja lukiessani walkthruta läpsäytän itseäni kuvaannollisesti otsaan ja ajattelen "tietysti se tapahtuu noin, miksen sitä tajunnut". Joskus taas (kuten tuossa edellä mainitussa X-files-tapauksessa) jään vielä ohjeet luettuanikin miettimään, mistä ihmeestä olisin voinut ratkaisun tajuta.
Väitän, että ylettömän vaikeissa peleissä on ongelmia, joista ei selviä päättelemällä, vaan raa'alla yritys-erehdys-metodin soveltamisella. Toinen kysymys: kuka noista peleistä nauttii? Itselleni pelaaminen on ajanvietettä, ei suorittamista. Jos homma ei etene, koska mahdoton ongelma seuraa toistaan, jätän pelin mieluummin kesken, kuin jatkan pään hakkaamista seinään. Hauskoja pelejä on ihan riittävästi, miksi tuhlaisin aikaani johonkin, mikä tuntuu työltä?
Tämä ongelma ei ilmene pelkästään vaikeina puzzleina, vaan mahdottomat viholliset (tai vihollislaumat) voivat aiheuttaa saman ilmiön. Tietysti tyydytyksentunne on suuri, kun Killzonessa tai Gears of Warissa saa tapeltua itsensä vihollismassojen läpi seuraavalle checkpointille, mutta raja "sainpas selvitettyä"-onnellisuuden ja "onneksi se on ohi"-helpotuksen välillä on joskus veteen piirretty viiva. Edellisen jälkitilassa voi kuvitella joskus palaavansa pelin pariin, jälkimmäisen kohdalla ei niinkään. (Ja silti ostin XO:n mukaan Halon, vaikka sen kirjastokenttä onkin jäänyt mieleen yhtenä pelihistorian raivostuttavimmista.)
Kyllä natsikin taipuu, kun sopivasti vääntää
Voiko vaikeista peleistä siis nauttia? Enimmäkseen kyllä. Tuoreimpana esimerkkinä tästä Medal of Honor Airborne, jonka viimeisessä kentässä vastaantulevat supernatsit saivat minut melkein polttamaan hihani. Sitten pähkäilin kenttää hetken, totesin, että olen yrittänyt liian hienoa lähestymistapaa, suoraviivaistin toimintamalliani ja pääsin kuin pääsinkin loppuun. Ilman suurempia naarmuja, jopa. Vaikeutetut pelit, taas, ne eivät ole hauskoja. PSP:n Juiced on peli, joka voisi olla hauska, mutta kun jokaisessa kilpailussa on vain yksi mahdollisuus onnistua. Jos häviät, olet hävinnyt ja se siitä. Vähitellen loppuvat rahat ja autot, jolloin ainoaksi vaihtoehdoksi jää uuden pelin aloittaminen. Pidän enemmän Need for Speedeistä ja Midnight Clubeista, joissa saa yrittää uudestaan niin monta kertaa, että onnistuu.
Pelinkehittäjät: jos teillä ei ole riittävästi mielikuvitusta keksiä järkeviä ja mielekkäitä ongelmia, niin antakaa rehdisti pelin olla helppo. Älkää pakottako minua juoksemaan kahden pisteen väliä suorittamassa triviaalia "hae kivi ja tiputa se reikään" -tehtävää, koska muuten pelin selvittäisi alle kymmenessä tunnissa. Älkääkä tehkö vihollisista supermiehiä, jotka saa hengiltä säkällä keskimäärin kymmenennellä yrityksellä. Minä en halua turhautua pelatessani. Minä haluan vain viihtyä.
Kommentit
Japanilaisen From Softwaren
Japanilaisen From Softwaren Souls-sarja sekä siihen tyköistuva Bloodborne ovat oikealla tavalla vaikeita. Tai vaikeita ne ovat lähinnä meille, jotka emme malta ottaa syvemmältä kiinni pelin mekaniikasta ja tarttua haasteeseen pelin sallimien helpotuksien kautta. Jos ei järjellä niin voimalla on usein ollut mielessä seuratessa omia toimia tuolla kurjuuden keskellä. Jatkuvat takaiskut ja epäonnistumiset eivät pista vihaksi pelille, vaan lähinnä omalle kädettömyydelle.
Samaan aikaan tunnen viihtyväni tälläisten haasteiden keskellä paremmin. Minua pelaajana ei aliarvoida ja tarjota valmiita vastauksia hopeatarjottimella. Ota itse selvää, päättele ja tee näiden pohjalta se oma ratkaisusi. Korjaa mitä korjattavissa on ja yritä uudestaan. Kilauta kaverille, ja tehkää työtä tiiminä. Hae vihjeitä yhteisön antamista vinkeistä ja auta muita. Takana 56 pelituntia ja Dark Souls III harjattu läpi. Päälimmäisenä tyytyväisyys koetusta. Uusintakierros odottaa.
Kommentoi
Kirjaudu kommentoidaksesi