Niko Lähteenmäen blogi
Mistä on kysymys?
Kotimaisen Housemarquen viime viikolla julkaistu Returnal nosti tallentamisen videopeleissä pinnalle pitkästä aikaa. Ansiokkaasti arvosteluissa menestynyttä teosta on moitittu lähinnä asiasta, joka nostaa päätään kiireisen nykyihmisen pohtiessa ajankäyttöään. Siinä ei nimittäin voi tallentaa kesken kentän!
Jos tulee äkkilähtö, laita peli paussille tai lepotilaan ja toivo, ettei konsoli tilttaa sillä välin. Tai jos lapsi tai koira jää kotiin, toivo, ettei kumpikaan nappaa johtoa irti seinästä. Tai syö konsolia. Ja niin edelleen.
Returnal kiinnostaa minua henkilökohtaisesti todella paljon, mutta itse karsastan tätä vain kenttien välillä tapahtuvaa tallennusta melkoisesti. Tämä siitäkin huolimatta, että olen retropelien ystävä, eikä pelin alusta aloittaminen ole minulle kovinkaan vieras käsite.
Nykypeleissä tämäntyyppinen suunnittelu on vain jotenkin todella outo ratkaisu, sillä vaikeustason sitominen tallentamiseen ei mielestäni ole enää tätä päivää. Returnal vaatii raporttien mukaan poikkeuksetta kosolti aikaa joka pelikerralla, parhaimmillaan jopa kaksi tai kolme tuntia ilman välitallennusta.
Peli siis olettaa, että asiakas hoitaa elämänsä siihen malliin, että aikaa pelaamiseen on vähintään tämän verran per sessio. Tuleeko kiireisen aikuisen elämässä koskaan tällaista hetkeä? Arkena se on ainakin aika epätodennäköistä.
Välitallennuspisteet esiintyvät pelissä Reconstructoreiden eli uudelleenrakentajien muodossa. Näitä käyttääkseen pelaaja tarvitsee joka kerta kuusi eetteriä, jotka eivät varsinaisesti kasva puissa. Lisäksi koska kyseessä on roguelike, saattaa joissain ”runeissa” jäädä uudelleenrakentajat puuttumaan kokonaan. Kuollessa peli rankaisee täten väistämättä melko viiltävästi.
En pelaa ajankäytöllisistä syistä, pelaan ihan muista syistä
Olen huomannut vuosien saatossa olevani suhteellisen allerginen progression katoamiselle. Jos peli tilttaa ja edistymisessä otetaan takapakkia enemmän kuin viisitoista minuuttia, v***tuksen määrä kasvaa sitä mukaa, mitä enemmän työtä katoaa bittiavaruuteen.
Sama pätee itse pelitapahtumiin. Jos tuntuu, etten edisty, vaikka suoritan hyvin ja pysyn hengissä, iskee turhautuminen suhteellisen nopeasti. Väitän, etten ole yksin tämän asian kanssa.
Otetaanpa esimerkki onnistuneesta tallennusominaisuudesta roguelike-pelissä. Nostan valokeilaan ansiokkaan mestariteoksen nimeltään Hades. Kyseessä on ensimmäinen genren teos, josta pidän aidosti todella paljon ja voisin hehkuttaa sitä vaikka maasta taivaisiin.
Lukuisten ansioiden ohella se hoitaa tallentamisen todella mallikkaasti, sillä jokaisen huoneen jälkeen pelin voi lopettaa ja ”runiin” eli tässä tapauksessa pakoyritykseen voi palata sitten joskus seuraavalla kerralla. Loistava ratkaisu, joka ei sido pelaajaa pitkäksi aikaa ruudun ääreen, jos ohjainta pitelevä Assi Asiakas ei itse sitä tahdo.
Hadeksessa jokainen pelikerta tarjoaa jotain palkitsevaa. Vaikka siinäkin menettää kuollessa asioita ja aikaa, tuntee kuitenkin jatkuvasti edistyvänsä. Huomasin henkilökohtaisesti sen olevan äärimmäisen tärkeä aspekti, kun itse lajityypin pelejä pelailen.
Tästä syystä toivon, että myös devaajat Housemarquella onnistuvat saamaan Returnaliin samantyyppisen tallennusmekanismin päivitysten avulla. Antakaa pelaajalle edes valta valita, minkä tyyppistä systeemiä käyttää!
Jos kesken ”runin” tallentaminen ei onnistu jatkossakaan, minun roposiani ette saa!
PS. Viimeinen lause oli sarkasmia. Roposet tippuvat kyllä Housemarquen setien ja tätien taskuun Returnalin osalta, kunhan joskus saan PlayStation 5:n käsiini.
Tallennusmekanismia on haluttu muutettavan ympäri Internetin ihmeellistä maailmaa ja suomalaisstudio onkin jo heristänyt korviaan asian suhteen. Housemarquen Twitter-tilillä on annettu ymmärtää, että asiaan on luvassa ratkaisu tulevaisuudessa.
Kuten totesin ylempänä, Returnal kiinnostaa nimikkeenä todella paljon ja se on selkeästi estetiikaltaan sekä ominaisuuksiltaan merkittävä suomalainen teos. Haluan ehdottomasti tukea ansiokasta kolmen A:n kotimaista peliteollisuutta, vaikka en olisikaan tämänhetkisestä tallennusmekanismista tekijöiden kanssa ihan samaa mieltä.