Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Virtuaalitodellisuus ei ole vieläkään kaikille

Kesähelteiden piinatessa virtuaalinen pakomatka kylmään ja kolkkoon avaruuteen kuulosti houkuttelevalta. Alun perin tämän tekstin olikin tarkoitus olla yksinoikeudella PlayStation VR:lle julkaistun The Persistencen arvio, mutta toisin kävi. Arvostelu muuttui blogikirjoitukseksi, sillä painostavan kuumuuden aiheuttama hikiotsaisuus jalostui pelisessioiden seurauksena vielä tukalampaan suuntaan – pahaksi oloksi.

Pahoinvointikynnys on hyvin henkilökohtainen asia. Jotkut kestävät VR-päähineen taikomia maisemia ja kokemuksia paremmin, kun taas toisilla polvet joustavat epämiellyttävästi jo lyhyen session jälkeen. Itse taiteilen näiden kahden ääripään välimaastossa. Olen vieraillut PlayStationin virtuaalipäähine päässä muun muassa mysteerisillä planeetoilla (Obduction), puskenut jalkapalloja (Headmaster), tutkinut Nikolas Teslan murhaa (The Invisible Hours) ja auttanut pikkuruista hiirtä läpi suuren seikkailun (Moss). Kaiken tämän jälkeen on aika hyväksyä tosiasia, etteivät ensimmäisen persoonan toimintapelit (pois lukien raideräiskinnät) vaan tee yhteistyötä aivojeni kanssa.

Vääränlaista kauhua

The Persistencen aiheuttama kylmä hiki on harmittava takaisku, varsinkin kun Liverpoolista ponnistavan Firesprite-studion uutukainen on varta vasten PSVR:lle suunniteltu scifikauhuilu. Parin lyhyen (ja äkillisesti loppuneen) testin perusteella kyseessä on aidosti mielenkiintoinen ja onnistunut teos – tämän myös vahvistaa nimikkeen Metacritcic-sivu. Pelkän alun perusteella voin allekirjoittaa kiitosta saaneet ominaisuudet: Tunnelma on kohdillaan, audiovisuaalinen toteutus säväyttää, eivätkä kontrollitkaan aiheuta harmaita hiuksia. Yhtä lailla PSVR:n tekniset rajoitteet – vai pitäisikö sanoa puutteet – näyttäytyvät alkumetreillä. Tumman eri sävyt ovat olemattomat, jonka seurauksena vähänkin synkemmät maisemat ovat vain pelkkää mustaa. Tämän lisäksi tekstuurit ja varsinkin tekstit ovat läheltä katsottuna epäselvää puuroa. Ominaisuuksia, joiden kanssa voi elää toisin kuin koko pelaamisen lopettavan kylmän hien.

Tarinan keskiössä on pelin nimeä kantava avaruusasema, joka ajelehtii ilman miehistöä lähellä mustaa aukkoa ja sen loputonta syvyyttä. Pelaaja kloonataan alukselle palauttamaan järjestys sekä pelastamaan ajelehtivan laitoksen uhkaavalta vaaralta. Paikka kuhisee epämuodostuneita, vihamielisiä hirviöitä, jotka ovat epäonnistuneiden ihmiskopiointien tuotoksia. Kloonaus toimii ylipäätänsä nokkelana tekosyynä useille kuolemille. Vaikka vartalo vaihtuu, niin tietoisuus ja tavoite pysyvät samoina. The Persistence on pohjimmiltaan hiiviskelyyn nojaava ensimmäisen persoonan roguelike, jossa kuoleminen on osa etenemistä. Aluksen pohjapiirustus generoituu viikatemiehen visiittien välissä aina uudelleen. Tavoite tuntuu olevan aluksi kaukana, kunnes varusteet ja taidot paranevat luonnollisesti yrityksen ja erehdyksen kautta. Korkea vaikeustaso, grindaus ja aito onnistumisen tunne ovat lajityypin kulmakivet. Pisteet kotiin, The Persistence!

Mahdoton tehtävä

Mutta takaisin VR:n suurimman haasteen, liikepahoinvoinnin, pariin. Mitä pelintekijöiden pitäisi asian suhteen tehdä, ja mitä on jo opittu? Firesprite on selkeästi tutkinut ja panostanut asiaan, sillä asetuksissa on monen monta eri mukavuusmittaria säädettävänä. On asteetonta ja portaista kääntymistä, nopeaa ja hidasta liikettä ja kaikkea siltä väliltä. Lisäksi hahmon vartaloa kääntäessä ruudun molemmat reunat sumentuvat, jonka pitäisi estää huonoa oloa. Eipä auttanut minua. Vapaan liikkumisen, DualShockilla hoidettavan kääntymisen ja itse päähineellä näkökentän säätämisen kombo on yhtä takuuvarma sekoittaja kuin Linnanmäen Kieputin.

VR on vasta alkutekijöissään, joten studioilla on vielä paljon opittavaa sekä optimoitavaa.

VR on vasta alkutekijöissään, joten studioilla on vielä paljon opittavaa sekä optimoitavaa. Silti on suhteellisen varmaa, etteivät tietyt peligenret tule ikinä sopimaan kaikille. Siinä mielessä virtuaalitodellisuus on kuin edellä mainittu huvipuistovempain – toisen hitti on toisen huti. Kaipaisinkin Sonylta enemmän avoimuutta alustan tarjonnan suhteen, joko demojen tai kauppapaikan hyvityssääntöjen muodossa. Täyshintaisen tuotteen ostaminen vain todetakseen, ettei pelistä voi nauttia tuntuu suhteettoman korkealta riskiltä. Nykypolitiikan mukaan kerran käynnistetystä digiostoksesta ei voi saada pennosiaan takaisin kuin poikkeustilanteessa. Steam tarjoaa palautusohjelman, miksei Sony myös – vaikka sitten vain VR-nimikkeille?

Muutaman virheostoksen jälkeen oppii varmasti tunnistamaan omat rajansa, ja useat eri genret tarjoavat kokemuksia, joissa ikäviä tuntemuksia ei todennäköisesti joudu tuntemaan. Silti VR-tittelien hankintakynnys on korkeampi kuin normaalien pelien. Edes ylistävät arvosanat eivät takaa, että näet hankintaasi ensimmäistä kenttää pidemmälle ilman irvistystä. Pelintekijöiltä vaaditaankin jatkossa ymmärrystä siitä mikä toimii ja mikä ei. Uuden alustan alkutaival vaatii jokaiselta oppimista, pelaajien kuuntelua ja laajamittaista pelitestaamista. Teknologia toimii, jos sitä osaa käyttää oikein.

Valintojen maailma

Ettei tämä mene mollivoittoiseksi valitukseksi, niin PlayStation VR tarjoaa aidosti kohtuuhintaisen vaihtoehdon virtuaalitodellisuudesta kiinnostuneille. Ero Oculuksen ja HTC:n PC-pohjaisiin tuotteisiin on selkeä muttei mahdoton, ja samat haasteet koskevat kaikkia valmistajia. Pelikirjastossani on lähemmäs 50 VR-nimikettä, joista osaa voi pelata myös perinteisin menetelmin. Virtuaalisuus toimii esimerkiksi ralli- ja ajopeleissä hienosti tuoden pr-ihmisten mainostavan uuden ulottuvuuden kotisohvalle. Samoin tasoloikka Moss on kuin interaktiivinen satu pikkuruisesta sankarihiirestä, The Invisible Hours uudistaa epäsuoraa tarinankerrontaa mielenkiintoisella tavalla, eikä Statik-pulmapeli pistä aivoja solmuun kuin puzzlejensa takia. Pelintekijöiden tekemät valinnat ja tietyt genret toimivat paremmin kuin toiset. Yleisesti ottaen hahmoaan etäältä katseleminen (tasoloikat) tai staattisesti paikallaan tapahtuva toiminta (ajopelit, raideräiskinnät) takaavat onnistuneet pelihetket varmemmin kuin vapaasti liikkumisen mahdollistavat ensimmäisen persoonan teokset.

The Persistence ja paljon ansaittuja kehuja saanut Resident Evil 7 tekevät monia asioita oikein, mutta tasapainoaistiani ja aivotoimintaani ne eivät onnistu huijaamaan. Vaikka kuinka sinnikkäästi yritän.

Kirjaudu kommentoidaksesi