Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Katsauksessa Halo: Reachin kampanja

Viime syksynä julkaistu Halo 3: ODST saattoi jättää happaman maun monen pelaajan suuhun. Täysimittaisena pakettina markkinoitu peli oli varsinkin Bungien mittakaavassa puhdas laajennus tai välipala. Nyt Halo: Reach saa luvan näyttää, mitä kehittäjät tarkoittavat todellisella jatko-osalla. Sisältöä, ominaisuuksia ja muokkausmahdollisuuksia pursuava paketti vaatii sen verran pureskelemista ja verkkotuellista testaamista, ettei täysimittaista arvostelua voinut hyvillä mielin puskea ulos tähänastisen kokemuksen perusteella. Sen sijaan nyt tartutaan tilaisuuteen tarjoamalla laajamittaisempi katsaus pelin kampanjaan.

Reach, Reach, Reach

Reachin kriittisesta roolista Halo-universumin tapahtumissa voi lukea tarkemmin esimerkiksi täältä, joten tyydyttäköön nyt hieman kevyempään pohjustukseen. Prologina emotrilogialle toimiva Halo: Reach sijoittuu siis planeetalle, joka oli yksi ihmiskunnan tärkeimmistä siirtokunnista. Yhdistyneiden kansakuntien asevoimien merkittävimpänä tukikohtana monet pitivät sitä käytännössä valtaamattomana linnakkeena. Ihmiskunnan ja covenant-muukalaisliittouman välinen sota ei kuitenkaan sujunut mainiosti missään vaiheessa, ja oli vain ajan kysymys, kunnes vihollinen löytäisi sisäiset siirtokunnat ja Reachin. Loppukesästä 2552 yksi planeetan viestiasemista hiljenee yllättäen. Aluksi syypäiksi epäillään kapinallisia, mutta tilannetta tutkimaan lähetettyjen sotilaiden kadottua upseerikerhon kainalot kostuvat todenteolla. Muukalaisinvaasioon viittaavat merkit ovat ilmassa, joten asialle pannaan sotureista urheimmat: spartalaiset.

Halo: Reachin pääosassa tetsaa Noble Team, värikäs joukko lapsesta asti koulutettuja supersotilaita. Pelaajat ottavat ohjaksiinsa ryhmän kaatunutta soturia paikkaamaan saapuneen tulokkaan. Pelkistetysti Noble Sixiksi nimetty taistelija pysyy hiljaisena satunnaisia kommentteja lukuun ottamatta, joten parrasvalon omivat Noble Teamin vanhat konkarit. Sarjakuvamaisesta ulkonäöstä huolimatta haarniskojen alta paljastuu mukava porukka. He tuntuvat ja kuulostavat sotilailta, jotka ovat valmiita uhraamaan kaikkensa taisteluissa tehtävän tai toistensa puolesta. Ääninäyttelijöiden vaihtelevat aksentit ja puhetyylit tuovat hahmoihin mukavasti persoonallisuutta. ODST:n romanssisivujuonen kaltaisilta nolouksilta onneksi vältytään. Sen sijaan draamaa rakennetaan hieman varovaisemmin ja onnistuneemmin sotilaiden toverillisista suhteista ja erityisesti planeetalla varttuneen Jorgen taustasta.

Kissakypärän perillinen

Kuten mistä tahansa merkittäväst pelijulkaisusta, myös Halo: Reachista tuodaan myyntiin useampia erikoisversioita.

Edullisemman keräilyversion jämäkkään pakettiin kuuluu pelin lisäksi tohtori Halseyn päiväkirja. Tuhdin opuksen sivuille ja oheisille lapuille on raapusteltu kaikenlaista mielenkiintoista faktaa Halo-universumin tapahtumista, joten taustatiedoista kiinnostuneille ja kirjoja lukeneille on luvassa kissanpäivät.

Päiväkirja kuuluu niin ikään Legendary Editionin sisältöön. Jättimäiseen laatikkoon mahtuu myös Noble Teamin patsas, jonka kokoaminen vaatii peräti oman kuvallisen manuaalin. Lisäksi pelin kehityksestä kiinnostuneiden mieltä kiihottaa varmasti kahden tunnin kommentoitu Reach-läpipeluuvideo, joka tosin pitää katsoa Halo Waypointin kautta.

KonsoliFINin saamien tietojen mukaan  Reachin megapakkausta ei ole saatavilla Suomessa tuhatmäärin, toisin kuin Halo 3:n vastaavaa.

Hahmokeskeisempi ote sopii hyvin pelin maanläheisempään kerrontaan. Uudistuneen grafiikkamoottorin ansiosta kasvotkin näyttävät vihdoin uskottavilta, joten välinäytöksissä voidaan keskittyä henkilöihin galaktisen uhan sijaan. Tämä ei tarkoita sitä, etteikö kampanjan aikana suoritettaisi hulluja sotilasoperaatioita tai eeppisiä urotekoja, mutta tapahtumat kuvataan ikään kuin Noble Teamin mukana kulkevan kameramiehen silmin, vaikka toisinaan sekaan ladotaan asteen dramaattisempia kuvakulmia. Mukana on useita hahmon silmistä kuvattuja toiminnallisia välinäytöksiä. Onnistuneen taidesuunnittelun ansiosta näkymät ovat parhaimmillaan todella upeita. Vaikutelmaa tehostaa Martin O’Donnellin ja kumppaneiden tuottama rikas ääniraita. Vahvimmin musiikki nousee esille tuodessaan kaihoisilla sävelmillä tunnelatausta dramaattisimpiin kohtauksiin. Voitokkaat fanfaarit jäävät vähemmälle, mutta sotilaallista jylhää rumpujen pauketta riittää. Muutamassa kohtauksessa juonen tapahtumat, käytetyt kuvakulmat ja äänimaailma eivät kuitenkaan toimi yhdessä tarpeeksi vahvasti.

Hahmoja ja audiovisuaalista kuorrutusta vakavammin kerrontaa vaivaa selkeän päämäärän puute, varsinkin kampanjan alkupuolella. Pelaajalla ei ole mahassaan samanlaista kutkuttavaa fiilistä kuin astuessaan ensimmäistä kertaa halolle, eivätkä hieman katkonaiset välinäytökset onnistu täysin vakuuttamaan, että juuri kyseinen tehtävä olisi mahdottoman tärkeä. Noble Team saa todellisen tarkoituksen vasta aivan kampanjan viime metreillä. Bungie halusi selvästi liittää Reachin kiinteästi emotrilogiaan, ja sen he kieltämättä tekivät. Samalla ennalta tuomituksi tiedetylle taistelulle saadaan tyydyttävä päätös. Toisaalta sarjan fiktioon perehtyneet fanit voivat syystäkin tuntea olonsa petetyksi – eihän se näin kirjoissa mennyt!

Jalat maassa, katse taivaassa

Kampanjaan on haettu mielenkiintoisesti vaikutteita sarjan juurilta. Rakenteeltaan se muistuttaakin karkeasti kahtia jakautuvaa Combat Evolvedia. Reachin neljä ensimmäistä tehtävää ovat klassista Halo-toimintaa parhaimmillaan. Tehtävistä muutamat on rakennettu tietyn teeman varaan, mutta muuten puolittain avonaiset ympäristöt ja railakas ajoneuvotoiminta vuorottelevat tiukempien sisätilojen ja jalkaväkisotimisen kanssa. Välissä pelaaja saa puskea raivokkaasti eteenpäin, kun taas toisinaan joudutaan puolustautumaan vihollisrynnäkköjä vastaan. Taistelukentät ovat yleensä laajempia tiloja, joiden halki voi räiskiä useita reittejä pitkin. Paikoin pelaaja saa jopa valita tehtävien suoritusjärjestyksen. Samoissa maisemissa saatetaan vierailla useampaan otteeseen, mutta sodan turmelevat vaikutukset ja dramaattinen värimaailma pitävät ympäristöt tuoreina.

Kampanjassa nähdään myös joitakin yllätyksiä, kuten esimerkiksi E3-messuilla paljastettu avaruuslentely. Välissä pelaajat pääsevät jakamaan oikeutta ja ihastelemaan maisemia raiteilla liikkuvien lentolaitteiden kyydissä. Ytimekkäät osiot lisäävät vaihtelua, vaikka ne eivät välttämättä Halon luonteeseen istukaan. Enemmän kampanjassa häiritsee pari mielukuvituksetonta lentelykohtausta, joissa pelaaja pistetään aluksen ohjaksiin.

Pohjimmiltaan Reachin toiminta on sitä tuttua Haloa uudella kastikkeella maustettuna. Sarjalle tyypillistä monipuolisuutta lisäävät entisestään haarniskakyvyt, joiden taktinen merkitys korostuu korkeammilla vaikeustasoilla. Kentältä poimittaviin erikoisominaisuuksiin ei ole pakko turvautua kuin muutamaan otteeseen, eivätkä ne varsinaisesti mullista sotimista, mutta esimerkiksi moukarilla huitovan apinamiehen kynsistä rakettirepun turvin karkaaminen pistää väkisinkin hymyilyttämään.

Bungie on jakanut asevalikoiman selkeästi rooleihin, minkä ansiosta suurin osa tykeistä tuntuu käyttökelpoisilta. Tuhdit äänitehosteet yhessä ympäristön ja vihollisten selkeiden osumareaktioiden kanssa saavat aseet tuntumaan mielekkäiltä. Mainiot animaatiot puolestaan rakentavat kuvaa aidosti vaarallisista tuliluikuista. Valikoiman tähtiä ovat edelleen tarkkuuspohjaiset kiväärit ja pistooli, mutta näihin jaetaan köykäisesti panoksia. Näinpä aseita kannattaa varautua poimimaan maasta aina tilanteen tullen. Lähinnä tuttuun rynnäkkökivääriin riittää ammuksia yllin kyllin, mutta kelvollisista päivityksistä huolimatta se ei kuulu omiin suosikkeihini. Taisteluissa täytyy yleensäkin käyttää enemmän älliä. Aseissa ei ole fyysistä rekyyliä, mutta laukausten mukana laajeneva tähtäin pakottaa miettimään liipaisinsormen rytmittämistä. Niiden elintärkeiden pääosumien napsiminen on aikaisempaa vaativampaa. Toisaalta kontrolli tuntuu olevan entistä enemmän pelaajan omissa käsissä.

Neuronit tulittavat

Kenties merkittävimmän uudistuksen räiskimiseen tuo eliittien paluu muukalaisliittouman joukkojen johtoon. Nelileukaiset pirulaiset liikkuvat taistelukentällä todella aggressiivisesti ja arvaamattomasti. Latautuvien suojakenttien ansiosta jo yksittäisen eliittisoturin kaataminen saattaa tehdä tiukkaa, puhumattakaan viiden taistelijan ryhmästä. Myös vihollisjoukkoihin liittyneet skirmisherit hämmästyttävät paikoin liikkeellään ja korkeilla loikillaan. Kun listaan lisätään kaikki muut tutut muukalaiset hitaammista grunteista aina helvetillisen kestäviin hunter-tankkeihin ja otetaan huomioon vielä lukuisat variaatiot eri vihollistyypeistä, on kasassa erinomainen kokoelma vastustajia. Tämä takaa yhdessä viihdyttävän tekoälyn kanssa hauskat taistelut.

Muukalaisista on tehty myös aikaisempaa vieraampia antamalla heidän puhua omaa kieltään. Koomisia letkautuksia jää kaipaamaan, mutta legendaarisen ”wort, wort, wort”-huudon kuuleminen lämmittää mieltä.

Kaiken kaikkiaan pelaaja tuntee olonsa haavoittuvaisemmaksi kuin aikaisemmin Halo-peleissä. Kolmossarjan spartalaisten liikehdintää on onneksi parannettu moninpelibetasta, vaikka Master Chiefin veroisia korkeushyppääjiä he eivät edelleenkään ole. Oman avuttomuuden sijaan suuri kiitos taisteluiden välittömyydestä kuuluu audiovisuaalisille tehosteille. Aseet paukkuvat ympärillä komeasti, ja lähelle sattuneet räjähdykset vaimentavat hetkeksi muun melun alleen. Samalla ruutu heiluu muhkeimpien posahdusten tahdissa. Kun päin rynnäköivä eliitti tykittää asemiin tiukkaa sarjaa plasmapommeilla, jotka saavat puoli ruutua hehkumaan punaisena, tulee äkkiä kiire syöksyä pää kolmantena jalkana sinne kuuluisaan parempaan suojaan. Täydellinen tekniikan riemuvoitto Reach ei kuitenkaan ole, sen verran rumasti pelin ruudunpäivitys putoilee toisinaan. Ongelma on Bungien aikaisemman tuotannon valossa pettymys, vaikka se ei missään nimessä tapa pelinautintoa.

Spartalaiset eivät kuole koskaan

Pelaajalle luodaan mahtavilla maisemilla ja taustalla pauhaavilla taisteluilla onnistuneesti kuvaa suuremmasta konfliktista. Inhimillisyyttä sodan keskelle tuovat kaupungissa juoksentelevat siviilit ja luonnossa rientävät villieläimet. Ennen kaikkea kampanjan aikana Noble Sixin rinnalla taistelee aimo joukko ihmissotilaita. Useimmiten vähintään yksi Noble Teamin jäsenistä tetsaa pelaajan tukena, mikä auttaa rakentamaan jonkinlaista suhdetta hahmoihin välivideoiden ulkopuolellakin. Esimerkiksi hervotonta tykkiä heiluttelevan Jorgen kaverina taistelee mieluusti. Spartalaistoverien kuolemattomuus tekee heistä otollisia kumppaneita korkeammille vaikeustasoille, kun tulituelle ja maalitauluille tulee tarvetta. Toisaalta se on ristiriidassa pelin juonellisten tapahtumien kanssa.

Tavallisia rivisotilaita ei ole siunattu samanlaisella kuolemattomuudella, joten heitä kaatuukin rintamalla kuin heinää. Sotamiehistä on yritetty tehdä merkityksellisempi osa tapahtumia lisäämällä heille muun muassa nimet, jotka ilmestyvät ruudun alalaitaan. M. Lehdon tai M. O’Donnellin pyyhkiytyminen listalta kirpaisee kieltämättä enemmän kuin osasin odottaa. Jotain yhteistä rivisotilailla ja spartalaisilla sentään on: kummillekaan ei ole annettu kummoisia älynlahjoja. Noble Teamin jäsenet jäätyvät toisinaan täysin paikoilleen. Ratissa tekoälysankarit puolestaan ajavat kummallisesti muutaman kymmenen metrin pätkissä.

Halo: Reach saa kunnian päättää Bungien ja Microsoftin yhteisen kymmenvuotisen taipaleen. Studion viimeisenä Halo-pelinä siihen kohdistettiin paljon odotuksia ja kysymyksiä. Kehittäjien tehtävänä oli asettaa rakastamalleen sarjalle standardit, joihin Microsoftin omat tuotokset saavat jatkossa tähdätä. Bungien kunniaksi täytyy todeta, että rima nostetaan kiitettävän korkealle, vaikka tekijöillä itsellään onkin paikoin vaikeuksia päästä sen yli.

Bungie vetäytyy Halo-sarjan parista varsin melankolisissa tunnelmissa. Fanien kannalta on harmittavaa, että studio päätti kirjoittaa jo perustetun fiktion osittain uudelleen. Tarinan pituus on samaa luokkaa kuin Halo 3:lla eli pelaajasta ja vaikeustasosta riippuen jotain viiden ja kymmenen tunnin väliltä. Pelisarjan kampanjoille tyypillisesti uudelleenpeluuarvoa piisaa. Hiekkalaatikkomaisesti rakennettu toiminta antaa tilaa kokeilemiselle, löytämiselle ja vaihtelulle. Kampanja ei sisällä hirvittävästi heikkoja tai turhanpäiväisiä hetkiä, mutta myös todelliset yllätykset jäävät vähiin. Eräs viisas Internetin asukas pukikin jo kaiken oleellisen sanoiksi: Halon kampanja on kuin kuuma hääyö, jonka jälkeen alkaa pitkä ja onnellinen avioliitto verkkopelin parissa. Morsian odottaa!

Halo: Reachin kampanjakatsaus videolla: KonsoliFIN | Youtube (HD)
Galleria: 

Kommentit

Vanhaa Halo-fania alkaa kyllä kutkuttamaan. Kiitos Paaville tekstistä ja videosta.

Kiitettävästi kirjoitettu "arvostelu", josta ei jäänyt maku, että Halo-fani yrittäisi väkisin kaunistella peliä. Kyseessä lienee hyvä peli, mutta ei sen enempää.
Välillä joka tuutista pursuava hehkutus meinaa tehdä pahoinvoivaksi, mutta tästä tekstistä ei sitä oloa tullut.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi