Elämyspelaajan ja pikkutyttöfetissin omaavan (sen hyväksyttävämmän, eli pelkofetissin) kuningasräiskintä.
En häpeä yhtään antaa tälle täysiä pinnoja, sillä kyseessä on varsinkin X360-puolella turhan vähälle huomiolle jäänyt peli.
Jos PC aikoinaan sokaisi silmät, voi tosiaan aluksi olla vaikea tottua. Peli kun ikäväkseen alkaa tylsänankeista harmaista varastoista, tuntuu että tekstuureissa pihdataan, padikontrollit ottavat hetken asettuakseen ja muutenkin peli ikäänkuin hakee itseään, ja pelaaja myös.
Nyt joku ymmärsi, että X360:lla peli on ruma. Ei, peli ei ole ruma. Peli on kaunis. Alun harmaat maisemat ja tietty karuus meinaavat viedä mielipiteen negatiivisen puolelle, mutta ennen pitkää huomaa ihastelevansa montaakin asiaa. Vihollisten animointi ja liike. Käytävän valaistus kattolampun heiluessa. Tulitaistelussa ja hidastuksissa käytetyt efektit. Synkeä ja uhkaava toimistorakennus lasiseinineen. Räjähdykset. Pelottavat näyt ja tuomiopäivänkoneet.
Pelasin 32-tuumaisella laajakuvatelevisiolla, mikä ei ole HD:stä kuullutkaan, enkä alun totuttelun jälkeen kiinnittänyt ulkonäköön tai graafiseen suunnitteluun mitään muuta kuin positiivista huomiota.
Ja kyllä, pahimmillaan tyttö (ajottain ilmestyessään myös nuori nainen) on karmaiseva näky, eikä vaan halpa punamekkoinen mörkö.
Äänipuolikin, kuten tunnelmapelissä kuuluukin, on jämerä. Aseet ei vät popsahtele lapsellisesti, ja hämärät näyt/äänet eivät mene siitä mistä aita on matalin, tai siitä missä aitaa ei ole. Kaikessa on munaa, kaikki kuuluu, pelko pelottaa, ja hämärän rajamailla hapuilevan sankarin sydämenlyönnit ja tiheä hengityskin tekee tunnelmaa niin, että aina ei erota pumpunhakkaamista ja huohotusta oman kehon toiminnoista.
Juonenkuljetus sujuu hyvin. Itselleni toimii juuri tämä tyyli, ja tätä on ilmeisestikin mietitty hyvän aikaa miten juonta valotetaan. Ensinnäkin, ihminen pitää mysteereistä. Ei aina siksi että ne voisi ratkaista, vaan että se, mitä ei tiedä, on usein pelottavuuden lisäksi myös mielikuvitusta kiihottavaa.
Skriptatut kohtaukset, eli näyt, äänet, välähdykset ja suoranaiset kummitustripit, toimivat hienosti. Hyvin rytmitettynä ne toimivat siinä, että tilanne pelissä muuttuu ja saa tunnelman jännittyneeksi. Loppua kohden ne toimivat myös siinä, että mysteeristä ymmärtää enemmän. "Sitä" ymmärtää enemmän. Ei välttämättä tiedä, mutta ymmärtää, osaa käsitellä sitä paremmin. Puhelinvastaajat ja tietokonetiedostot valottavat omalta osaltaan "paha yhtiö"-juonikehystä, ja siitäkin voi vetää omia johtopäätöksiään.
Minulla tarina ei menettänyt hohtoaan loppua myöden, vaan juonen varovainen pätkittäinen rakentaminen alusta alkaen teki sen että tietämisen ja ymmärtämisen halu vaan kasvoi, ja itse loppu olikin sitten elämyspelaajan juhlaa, eli oltiin suu auki ja sydänlihas krampissa. Tuntuuko, että minut palkittiin noin 20 tunnin hiippailuräiskinnän ja säikkymisen jälkeen? Tuntuu. Haluanko samaa lisää, ja haluanko syvemmälle tarinaan sisälle? Haluan. Mikäs sen parempaa, peli jäi mieleeni hienona tapauksena, ja haluan sitä lisää. Project Origin, tule luokseni.
Kertoo minusta paljon että nyt vasta sanon mitään itse toiminnasta. No, nämä on kaikki jo sanottu, ja ne on kaikki yhtä totta. Räiskintä on messevää ja tyydyttävää. Pauke on miehekästä, betonisilppu ja pikkusälä lentää, hidastus toimii, viholliset ovat fiksuja ja harvinaisen inhimillisen tuntuisia, säilyttäen silti epäinhimillisen uhkaavan ilmeensä ja olonsa, ettei koskaan vaan tuntuisi siltä että kaikki olisi liian normaalia. Kerrankin "vihollinen on fiksu" ei tarkoita sitä, että se on liian fiksu, tietää missä olet silloin kuin ei pitäisi tietää, tai reagoi epäreilusti pelaajan ohjainpainalluksiin käsittämättömällä refleksiryöpyllä. Ei, vaan F.E.A.R. heittää kehiin setin nautittavimpia vastustajia (ja sitä myötä myös tulitaisteluita) mitä näissä peleissä on nähty. Pelaaja voi yllättää vihollisen samalla missä vihollinen pelaajan, ja aijai sitä nautinnon määrää kun huomaa miten viholliset reagoivat osumiin, kaatavat kalustoa suojakseen, hyppivät seinän taakse tai vaan yksinkertaisest hidastusmoodin aikana putoavat parvelta huudon ja veriryöpyn kera 500 haulia perseessä. Vihollisten välinen radioliikenne kertoo mukavan ystävällisesti pelaajalle mikä tilanne taistelussa on, sen lisäksi että on välissä vaan ihan hauskaa.
Yksi räiskintäpelien synti, ja muutenkin yksi maailman huonoimmista ideoista on aina ollut se, että peli alkaa hernepyssyllä, ja loppuu siihen että olkapäällä kannetaan 34-metristä kanuunanputkea. Tässä jokainen ase on hyvä, tehokas, ja tilanteeseensa sopiva. Ase kuin ase on vaarallinen, munakas ja tarpeellinen. Kun ammut paskiaista haulikolla polveen tai pistoolilla niskaan, alat melkein tuntemaan sääliä.
Vihollistyyppiä ei ole montaa, mistä yllättäen pidin. Vaihtelua on jo siinäkin, että samalla vihollistyypillä voi olla eroja suojauksessa ja aseistuksessa. Erityisesti pidin siitä, että esim. watcherit olivat ikäänkuin oman kenttänsä vihollisia, eikä niitä runnottu satapäin päälle myöhemmissä kentissä, eikä yleensäkään tuntunut siltä että pelin sisäistä tyylimaailmaa rikottaisiin helpoilla ratkaisuilla paljoakaan. Ja kun "robocop nelosia" tulee päälle vain muutaman kerran, ja silloinkin kunnolla, ne tekevät parhaan mahdollisen vaikutuksen.
Ei voinut pelin jälkeen kuin vain pyöriä päänsä sisällä vielä siinä tietyssä olotilassa, jonka hyvä tunnelma saa aikaan. F.E.A.R. on, huolimatta siitä että pelasin sen vasta 2 vuotta ilmestymisensä jälkeen, parhaita tunnelmointiräiskintöjä mitä on koskaan tehty ja harvinaisen nautittava pläjäys. Pääsee samalle kuningashyllylle missä odottaa Condemned, Bioshock, Half-Life ja The Darkness.
Jos joku ajattelee että mielipiteeni on subjektiivinen, niin "duh". Ja jos joku siellä tuntee, että Call of Duty 517:n hakkaaminen pää vinossa ikäänkuin tuntuu jotenkin väärältä, vaikka kaikki kaverit sitä pelaa, ja jos DVD-kasassa on jossain The Ring (ei väliä kumman mantereen tekele), niin heti hakemaan F.E.A.R. liian halvalla.
Entäs moninpeli? Ei ketään kiinnosta, siinä ei ole pikkutyttöjä (en pelannut)