HUOM! Tämä arvostelu on pelin GameCube- ja PlayStation 2 -versioista.
Viimeisen kymmenen vuoden ajan yksi varmimmista joulun tulon merkeistä
on ollut Electronic Artsin urheilupelien ilmestyminen. Tyypillistä
nimikkeille on ollut se, ettei toimivaan konseptiin ole haluttu kajota
ja pelikokemus on tätä kautta pysynyt hyvin samanlaisena vuosien
saatossa. NBA Live 2005 ei
ole mikään poikkeus tässä säännössä, vaan päinvastoin. Tämän vuoden
painoksen kohokohtana voitaisiin pitää All Stars –viikonloppua, jonka
ympärille on kyhätty muutama pelimuoto. Toki pelisysteemiä on muutenkin
hiottu sieltä täältä.
Näyttävyys on kaiken A ja O
Yksi NBA Live 2005:n merkittävimmistä uudistuksista on monipuolistunut
donkkaussysteemi, joka on käytössä tähdistöviikonlopun Slam Dunk
Contest -pelimuodossa. Donkkaus on jaettu kolmeen eri osaan, jotka
toteutetaan padilla eri nappeja painamalla. Koripalloilijan hyppyyn,
pallon vastaanottoon sekä itse korin tekemiseen voi vaikuttaa ja
parhaimmillaan donkkaukset näyttävät hyvin tyylikkäiltä. Melkein koko
näppäinvalikoima on käytössä ja erilaisia yhdistelmiä pitäisi pelistä
löytyä lukemattomia. Suorituksen päätyttyä tuomarit arvioivat liikkeet
pisteellisesti yhden ja kymmenen väliltä. Vaikeammat liikkeet
edellyttävät luonnollisesti kehittyneitä taitoja, sillä niistä irtoavat
parhaat pisteet. Aluksi uudistunut liikesysteemi tuntuu vaikealta,
mutta taitojen karttuessa onnistuvat aina vain näyttävämmät donkkaukset.
Harmi kyllä, Slam Dunk Contest on ainoa moodi, joka hyödyntää
uudistunutta systeemiä. All Stars –viikonlopun muissa pelimuodoissa on
käytössä vanha tuttu systeemi, jossa donkkaukset suoritetaan yhden
napin painalluksella. Tavallisen tähdistöottelun lisäksi tarjolla on
tulokkaiden oma matsi sekä kolmen pisteen heittokisa. Jälkimmäisen
ideana on yksinkertaisesti pussittaa mahdollisimman monta palloa kolmen
pisteen heittorajan takaa. Pelimuodossa onnistumisen kannalta tärkeintä
on oikea ajoitus, mutta selkeänä kakkosena tulee koripalloilijan kyvyt.
Korinaluspelaajilla on yleensä vaikea saada palloja koriin, ja
toisaalta kolmosia tavallisissa otteluissa pussittaville se on
hävyttömän helppoa.
Simulaation ja arcaden rajamailla
Tavallisissa otteluissa pelattavuus on tänä vuonna saatu mukavaan
balanssiin. Puolustaminen ei vaadi yli-inhimillisiä kykyjä, ja
hyökkäyksissäkin joutuu käyttämään päätään. Koneen ohjaamat omat
pelaajat hallitsevat puolustaminen, kuten myös jollain tavoin
hyökkäämisen. Enemmän luovuutta tekoälypalloilijoilla saisi kuitenkin
olla, sillä nykyisellään ne hakevat vain harvoin vapaata paikkaa.
Periaatteessa ihmispelaaja voi itsekin ohjata toisella tatilla
halutessaan muita pelaajia, mutta käytännössä tämä toimii hyvin
hankalasti. Kun toisella pelaajalla hakee paikkaa, on vaikea
samanaikaisesti etsiä sopivaa syöttötilaa palloa pitävällä hahmolla.
Ongelmaksi pelissä nousee toisen pelaajan ohjaamisen ohella se, että
otteluiden kulku on rakennettu liian vahvasti tietyn käsikirjoituksen
mukaan. Haastavimmilla vaikeusasteilla ihmispelaaja voi hyvinkin johtaa
ottelua muutamalla pisteellä, mutta viimeisellä neljänneksellä homma
luisuu täysin käsistä. Omat tekoälyn ohjaamat pelaajat eivät hae enää
paikkaa, eikä pallot uppoa koriin sisään. Vastustaja alkaa myös
tehtailla koreja kuin liukuhihnalta, ja mukava johto vaihtuu
rökäletappioksi muutamassa minuutissa. Pelissä on selkeästi haluttu
tehdä ottelun loppupäätä tiukemmaksi taisteluksi, mutta keinot tähän
ovat olleet melkoisen epäreilut. Näin peliin kyllästyminen voi iskeä
tavallista nopeammin, sillä palkitsemisen sijaan pelaajaa rangaistaan.
Tuttua huttua
Pelimuotojen osalta tarjolla on pääpiirteissään tuttua ja turvallista
tavaraa. Dynasty-moodi on tämänkin vuoden versiossa mukana, ja se
tarjoaa pelaajalle paikan joukkueen managerina. Muissa pelimuodoissa
keskitytään sen sijaan enemmän itse pelaamiseen esimerkiksi kausi- ja
playoff-pelimoodien muodossa. Tarvittaessa pelaaja voi myös kehittää
taitojaan harjoitusmoodissa taikka hioa yksi vastaan yksi pelaamistaan.
Moninpeli tarjoaa tämänkin vuoden mallissa hupia, mutta simulaatiosta
poiketen se tarjoaa ehkä turhankin arcademaisen kokemuksen. Toinen
ihmispelaaja on nimittäin kohtuullisen helppo ohittaa koneeseen
verrattuna, sillä tekoälyn ohjaamat pelaajat pystyvät kurinalaisesti
seuraamaan palloa pitävän liikkeitä. Ihmiselle tämä on kuitenkin jo
huomattavasti vaikeampaa, sillä peli etenee hyvin vikkelästi.
Esimerkiksi oikealla tikulla toimivista freestyle-harhautuksista on
vaikea päätellä, minne pelaaja yrittää seuraavaksi mennä.
Hieman on valitettava myös tavasta, jolla koripalloon tutustumattomat
pelaajat otetaan vastaan. Itse pelin salat on opeteltava kantapään
kautta, eikä kunnon opastusta tarjota kuin uusien ominaisuuksien
osalta. Erilaisia taktiikoita saa käyttöönsä pelin aikana ristiohjainta
käyttämällä, mutta oikeastaan vain koripalloon kunnolla perehtyneet
osaavat käyttää niitä. Pelaaja näkee nimittäin vain taktiikoiden nimet,
eikä missään kerrota, mitä muutoksia pelisysteemiin tulee. Toki ilman
erikoistaktiikoita voi pärjätä, mutta monelta pelin useat hienoudet
voivat jäädä hämärän peittoon.
Pelin erikoisuuksista vielä
mainittakoon NBA-kauppa, josta saa ostettua tietynlaisella rahalla
korisasusteita ja –kenkiä. Tämän vuoden peliasut ovat oletuksena
pelaajilla päällä, mutta korisfriikkejä varmasti innostaa takavuosien
legendaaristen peliasujen kerääminen. Pisteet ovat hyvä lisä
pelimekaniikkaan, sillä ne ovat hyvä kannustin pelaamiseen. Esimerkiksi
suuremmista pistevoitoista saa enemmän pisteitä ja tätä kautta isosta
johdosta huolimatta pelissä pysyy jonkinlainen mielenkiinto.
Tekninen puoli ei täysin kunnossa
NBA Liven ulkoasua ei voi kehua mitenkään kauniiksi. Kenttiä
reunustavat hiukan hölmön näköiset paperiukot ja muutenkin jälki on
turhan kliinistä. Pelaajia reunustavat sahalaidat näyttävät ikäviltä,
tosin ilmiö näkyy lievemmin GameCube-versiossa kuin PlayStation 2:lla.
Lisäksi Pleikkarilla on ongelmana kehno ruudunpäivitys, joka selkeimmin
näkyy nopeasti liikkuvissa objekteissa. Esimerkiksi vapaaheittojen
suorittaminen on huomattavasti helpompaa GameCubella. Toisaalta
Nintendon konsolilla ulkoasu on turhan harmahtava, kun taas
PlayStationilla värit ovat kunnossa. Eroavaisuuksia löytyy myös monelta
muulta osa-alueelta. Esimerkiksi GameCube-version latausajat ovat melko
lailla lyhyemmät, mutta PS2:n ohjain tuntuu sopivan paremmin NBA
Liveen, sillä lähes kaikki Dual Shock 2:n näppäimet ovat käytössä.
GC-ohjaimen suhteen on jouduttu tekemään kompromissiratkaisuja, ja
tämän takia useat tärkeät komennot on jouduttu laittamaan saman
nappulan taakse. Valitettavasti näppäinasetuksia ei voi muuttaa,
jotenka pariin pelin tarjoamaan valmiiseen vaihtoehtoon on tyytyminen.
Äänimaailman osalta tarjolla on tuttua, joskin laadukasta EA Sportsin
tavaraa. Kappaleet ovat lisensoituja ja peli tukee Dolby Pro Logic II
–koodausta. GameCubella tilaääniefektit ovat hieman laadukkaammat
PS2-versioon nähden, sillä takakaiuttimia on painotettu enemmän.
Toisaalta eroavaisuuksia on vaikea huomata pelin huumassa, joten
merkittävästä erosta ei ole kysymys. Äänipuolesta vielä mainittakoon
selostajakaksikko, joka hoitaa leiviskänsä melko hyvin. Electronic
Artsille tuttuun tyyliin jälki on laadukasta ja jopa yksilöllisiin
pelaajiin keskittyviä kommentteja on varastossa.
NBA Liveä
ei ole täysin pystytty optimoimaan PlayStationille eikä GameCubelle.
GC-version suurimpina ongelmina ovat ohjaimen vähäiset nappulat sekä
ankea värimaailma, kun taas Pleikkarilla harmaita hiuksia aiheuttaa
eniten ruudunpäivitys. Molemmat versiot ovat myös oikeita tilasyöppöjä,
sillä kahdeksan megatavun muistikortilta PlayStationilla viedään
vähintään 8 % muistitilasta, ja GameCuben 251-paikkaiselta kortilla
vastaavasti nipistetään minimissään 30 % tilasta. Lähinnä
ohjausongelmista ja suuresta tilavaatimuksesta johtuen PlayStation 2
–versio vie pidemmän korren GC:n NBA:han nähden, ja eroavaisuudet
näiden kahden version välillä muodostuvat yllättävän isoiksi.
Tähän asti epäilemättä paras yritys
NBA Live 2005 lienee sarjan paras yritys tähän mennessä.
Arcade-linjausta on yritetty viedä nyt lähemmäs simulaatiota ja homma
toimii hyvin. Valitettavasti vain verkkopeliä ei vieläkään saatu
Euroopan versioon, eikä 60 hertsin moodia tueta. Pelimekaniikan osalta
paketti on hyvin koossa, mutta tietyt ratkaisut tuntuvat epäreiluilta.
Matsin pitäminen jännittävänä ohjelmointikoodilla on luonnollisesti
hankala urakka, mutta kun tähän on menty tiettyjä oikopolkuja pitkin,
niin täysin tyytyväinen ei voi olla. Käsittämättömältä tuntuu, kuinka
aina vastustajat saavat lisätaitoja viimeiselle neljännekselle, eivätkä
omat pelaajat hae enää samaan malliin vapaata paikkaa. Mikäli tekoäly
onnistutaan ensi vuoden malliin hiomaan kohdalleen, on yksi suuri este
vähemmän kohti maukasta urheilunautintoa.