Syyskuussa julkaistu Halo: Reach on Bungien – ainakin toistaiseksi – viimeinen Halo-tuotos, mikä näkyy paitsi peliin pumpatuissa ominaisuuksissa, myös siihen kätketyissä yllätyksissä. Reachin julkaisusta on nyt ehtinyt kulua sen verran aikaa, että suurin osa pelin salaisuuksista on ratkottu ja löydetty. Joulukalenterin ja joulukuun seitsemännen päivän avulla saammekin tekosyyn kurkistaa Reachiin piilotettuihin pääsiäismuniin ja muihin huomionarvoisiin ominaisuuksiin tai ilmiöihin, sortumatta kuitenkaan suurempiin juonipaljastuksiin.
Piilotettuja tarinoita
Bungie tapaa kertoa peleissään huomaamattomampia tarinoita pääjuonen ohella. Halo 3:ssa pelaajat saattoivat löytää kampanjatehtävistä tekstipohjaisia terminaaleja, jotka kuvailivat mystisten Forerunner-muukalaisten eeppisiä suunnitelmia ja kamppailua Flood-parasiitin kanssa. Halo 3: ODST:ssa kerrontaa väritettiin New Mombasan muukalaisinvaasiosta kertovalla kuunnelmalla.
Halo: Reachissa perinnettä jatketaan kampanjamaisemiin kätketyillä ”datapadeilla”, jotka sisältävät tekstipohjaisia katkelmia salaperäisten tekoälyjen keskusteluista. Tarinan kokonaiskuvan rakentaminen vaatii Halo 3:n terminaalien tavoin tulkitsemista ja muiden lähteiden hyödyntämistä. Punaisen langan löytämisessä auttaa muun muassa Reachin erikoisversioiden mukana toimitettu tohtori Halseyn päiväkirja. Viesteistä voidaan päätellä, että kyseiset tekoälyt ovat 2300-luvulta saakka analyloineet tapahtumia, huolehtineet tulevaisuudesta ja suojelleet ihmiskuntaa – tai ainakin näin he mielestään toimivat. Tekoälyt voidaan katkelmien perusteella liittää muun muassa sisällissotaan, joka puhkesi 2400-luvun lopulla keskushallinnon ja ulkoisten siirtokuntien välille. Lievästä ylemmyyskompleksista kärsivät tekoälyt näkivät parhaimmaksi käynnistää konfliktin, jotta ihmiskunta olisi valmistautunut suuremman ulkoisen uhan varalta. UNSC törmäsikin Covenant-muukalaisliittoumaan varsin nopeasti sisällissodan puhkeamisen jälkeen.
Datapadeja on piilotettu kampanjaan yhteensä 19 kappaletta vaihtelevan visusti. Helpoimpiin törmää kunhan viitsii katsoa vähänkään ympärilleen. Kinkkisimmät tapaukset vaativat Legendary-vaikeustasoa, taiturimaista hyppelyä tai vain mieletöntä tarkkaavaisuutta. Kannattaa kokeilla käynnistää aivan kampanjan ensimmäinen tehtävä korkeimmalla vaikeustasolla ja rynnätä mahdollisimman nopeasti alas rinnettä. Lähimpien rakennusten liepeillä voi huomata viimeistään teatterissa tarkkailemalla jotain hyvin mielenkiintoista.
Bungien tyylille uskollisesti myös moninpelin ympäristöille on pyritty rakentamaan fiktiivistä kontekstia, siinä määrin kuin pelattavuus, resurssit ja villeimmät visiot vain sallivat. Tarkkaavaiset pelaajat voivat löytää tietyistä moninpelikentistä radioita, joista kuuluu toisinaan varsin mielenkiintoisia keskusteluita Reach-planeetalla käydyistä taisteluista – vieläpä ihastuttavasti pelin kehittäjien ääninäyttelemänä.
Kätkettyjä yllätyksiä
Edellä mainittujen kerronnallisten välineiden ohella Reachiin on piilotettu paljon muuten vain huvittavia ja mielenkiintoisia ”pääsiäismunia”. Useimmiten kentistä voi löytää erilaisia vipuja mitä kummallisimmista paikoista. Joillekin yllätyksille on vaikea keksiä minkäänlaista suurempaa tarkoitusta: esimerkiksi toiseksi viimeisessä kentässä pelaajat voivat taikoa esiin neljä Banshee-lentoalusta painelemalla piilotettuja nappeja. Samaan tehtävään kuuluu myös huone, joka pitää sisällään viittauksia pelisarjaan liittyviin ilmiöihin. Huoneeseen pääsee sisälle painamalla jälleen kerran ovelasti kätkettyä kytkintä, ja senkin jälkeen täytyy vielä piestä aimo joukko kultaisia eliittisotureita.
Ehkäpä klassisin Halo-sarjan pääsiäismunista on sodan hulluuden keskellä murtunut avaruusjääkäri, joka laukoo suustaan kaikenlaisia hassuuksia. Perinne jätettiin välistä Halo 2:ssa, mutta Reachissa hullun jääkärin voi löytää suhteellisen vaivattomasti kampanjan kahdeksannesta (tai seitsemännestä, laskutavasta riippuen) tehtävästä. Samassa kentässä seikkaillaan myös yökerhossa, joka on nimetty Halo.bungie.org-sivuston perustajan Claude Erreran mukaan. Mikäli ennen klubivisiittiään käy painamassa jompaa kumpaa kahdesta napista, alkaa Club Erreralla soida erityinen musiikki, joka pistää myös muukalaisten tanssijalan vipattamaan. Muukalaiset joraavat niin innoissaan Brute-tiskijukan tahtiin, että ne eivät käy lainkaan pelaajan kimppuun, ellei tämä tee aloitetta. Saman tehtävän aikana voi vielä muun muassa törmätä myös ODST:sta tuttuun vääpeli Buckiin, kuulla Marty O'Donnellin ikivanhoja mainossävellyksiä hissimusiikkina sekä käydä Pelican-kuljetusaluksen ohjaimiin. On helppo uskoa kehittäjien puheet siitä, että kyseinen kenttä kätkee sisuksiinsa eniten pääsiäismunia koko pelissä.
Reachin ehkä huvittavin yllätys piilee jo kolmannessa (tai toisessa, jälleen laskutavasta riippuen) tehtävässä. Mikäli kaksi pelaajaa seisoo samanaikaisesti eri puolilla kenttää juuri oikeissa paikoissa, voivat he aktivoida näkymättömän kytkimen. Seurauksena taistelijat heitetään ajokilpailun lähtöviivalle, jolta voi napata omakseen maasturin. Kilparata kiertää laajan ringin taistelukentällä, mutta vihollisista ei tarvitse huolehtia. Ruutulipulla voittaja palkitaan räjäyttämällä kilpakumppanien ajoneuvot palasiksi ja käynnistämällä kilpailu uudelleen. Pääsiäismuna on huvittavasti nimetty ”Reach Raceriksi” – autoilla kaahatessa voikin kuulla mielessään Kaz Hirain legendaarisen huudahduksen taannoisilta E3-messuilta. "Riiiiidge Racer!"
Kuka muuten sanoi, että Master Chiefiä ei nähtäisi Reachissa?
Pelokkaita Bobeja
Halo: Reachin kampanjassa voi törmätä monenlaisiin variaatioihin ylväistä eliittisotureista: on sinertäviä mortteja, on vaaleita sissejä ja on kultaisia kenraaleja. Yksi vihollistyyppi on kuitenkin tarkemman tutkimisen arvoinen. Reachin maisemissa saattaa nimittäin nähdä poikkeuksellisesti kultaiseen haarniskaan sonnustautuneita sissejä. Useimmiten nämä salaperäiset soturit pysyttelevät poissa taistelusta ja juoksevat jopa karkuun pelaajan astuessa tietylle alueelle. Kampanjan kolmannessa tehtävässä samaa virkaa toimittavat satunnaisgeneroidut valkoiset eliitit, jotka tulittavat kahdella plasmakiväärillä.
Mikäli tällaisen vihollisen onnistuu tappamaan, palkitaan uroteosta Search & Destroy -mitalilla, jonka voi tosin bongata vain Bungie.netin tilastoista. Verkkosivuilla näille erityisille eliiteille annetaan nimeksi "BOB". Nimitys juontaa juurensa Bungien aikaisemmasta pelistä, Marathonista, jossa siirtokunta-aluksella syntyneistä ihmisistä käytettiin nimitystä ”born on board”. Tilastoissa vihollisten kuvaus toteaa tylysti ”wipe them out”. Käskystä huolimatta Bobeille ei ole vielä keksitty hassunhauskaa pääsiäismunaa kummempaa merkitystä. Bungielta on kuitenkin väläytelty mahdollisuutta haasteesta, joka vaatisi nimenomaan Bobien metsästämistä.
Arenan kutsu
Kampanjan piilotetuista salaisuuksista huolimatta Reachin suurin vetovoima piilee moninpelissä. Erityisen mielenkiintoisen ja koukuttavan taistelukentän tarjoilee kilpailullisiin tappomatseihin keskittyvä Arena . Kyseinen pelitila koostuu kuukauden kestävistä kausista, joiden aikana pelaajille määrätään sijoitus joko rautaiseen, pronssiseen, hopeiseen, kultaiseen tai onyksiseen divisioonaan. Sijoitus voi elää kauden aikana, mutta kuukauden päättyessä se tallennetaan pelaajan palvelusrekisteriin ja koko ruljanssi alkaa uudestaan täysin puhtaalta pöydältä.
Pelaajat pisteytetään jokaisessa matsissa tappojen (k), avustusten (a) ja kuolemien (d) mukaan ohessa annetulla kaavalla. Häviäjille määrätään siis neljän prosentin sakko arkustangentin asettaessa summalle mukavat ylä- ja alarajat. Arenan säännöt ja pelimuodot elävät mukavasti kausien vaihtuessa. Sijoituksen ansaitseminen vaatii tietyn määrän otteluita kuukauden aikana. Nykyisen käytännön mukaan pelaajien täytyy pelata neljä matsia viitenä päivänä. Kun vuorokauden kiintiö on saatu täyteen, näytetään pelaajatunnuksen vieressä keskiarvo päivän neljästä parhaasta ottelusta. Pelkän keskiarvon tuijottaminen ei kuitenkaan kannata, sillä sijoitusta laskettaessa pelaajan pistesaldoa verrataan jokaisessa matsissa muihin osallistujiin: neljä parasta liikkuu taulukossa ylöspäin ja neljä huonointa alaspäin.
Pääasiassa yksilöllistä osaamista ja onnistumista mittaava pisteytys ruokkii periaatteessa itsekästä pelaamista ja jopa tiimikavereiden sabotoimista, mutta negatiivisista sivuvaikutuksista pääsee helpohkosti eroon pelaamalla tuttujen tovereiden kanssa. Pisteytys myös motivoi pelaajia positiiviseen käyttäytymiseen: Arenan puolella nähdään tavallisia koitoksia vähemmän keskeytyksiä ja rehellisesti sanottuna mielenkiintoisempia matseja. Erityisesti kahden pelaajan tiimien kohtaamisista tapaa kehittyä erittäin jännittäviä. Taitopohjaista pelaamista tukevat myös tiukemmat säännöt. Toki intensiiviset matsit kirvoittavat pelaajista kirosanoja ja ääretöntä turhautumista, mutta niinhän ne hyvät verkkopelit tapaavat tehdä. Tappioasemasta niukkaan voittoon nouseminen tuottaa sanoinkuvaamatonta tyydytystä, kuten oheisista videoista voinee arvata.
- Pinnacle 2vs2, 25-24: KonsoliFIN | YouTube
- Pinnacle 2vs2, 25-25: KonsoliFIN | YouTube
- Sword Base 2vs2, 25-24 & Powerhouse 2vs2, 25-23: KonsoliFIN | YouTube
Lukkoa!
Reachin mukanaan tuomat erikoiskyvyt arveluttivat monia ennakkoon. Jo betassa huomattiin, että erityisesti haarniskalukkoa voi hyödyntää naurettavan tehokkaasti paitsi puolustautumiseen myös hyökkäämiseen. Tilanne on parantunut aavistuksen lopulliseen peliin siirryttäessä, mutta valitettavasti lukittautuminen toimii edelleen liian tehokkaasti. Esimerkiksi lähitaisteluissa pelaaja voi suhteellisen helposti torjua vastustajan lyönnit, ja vastapuolen on yksinkertaisesti liian vaikea arvioida, milloin iskut todella menevät perille. Lisäksi verkkokoodin puutteita paikataan hieman laiskasti jättämällä lyhyt aikaikkuna lyömiseen, joten pelaaja saattaa lukittautumisen purkautuessa viedä hyökkääjän mukanaan hautaan, vaikka edun pitäisi kaiken järjen mukaan olla juuri vastapuolella.
Bungie reagoi onneksi pelaajien valituksiin sen poistamalla haarniskalukon kokonaan Arenasta. Lukittautuminen tapasikin syödä tiimikavereiden avustuksista saatavia pisteitä antamalla vastustajille aikaa palauttaa suojiaan. Muissa pelimuodoissa erikoiskyvystä kärsitään edelleen, eivätkä esimerkiksi klassiset joukkolukitukset ole katoamassa vielä mihinkään. Lisäksi kehittäjien tulisi miettiä vähän tarkemmin, mitkä haarniskakyvyt sopivat millekin kartalle.
Pamautuspallo
Pelaamisen ei tietenkään tarvitse aina olla vakavanaamaista suorittamista. Reach tarjoaa onneksi myös veijarimaiseen kujeiluun ja hulvattomiin pelimuotoihin erinomaiset työkalut. Monet Halo 3:n klassikoista, kuten esimerkiksi Duck Hunt, Grifball ja jaffaralli, kääntyvät vaivattomasti uuteen peliin. Lisäksi käyttäjien tuotantoon sisältyy monia täysin uusia tuttavuuksia, joita ei olisi edes voinut toteuttaa edellisen pelin säätömahdollisuuksilla. Infectionin ystävät viihtyvät varmasti muun muassa Ghostbustersin parissa, mutta kutkuttavan jännittävän Smashballin makuun pääsee jo pienemmällä porukalla.
Reachissa käyttäjät voivat kiinnittää vaikkapa King of the Hill -kukkulan tiettyyn esineeseen. Grifballia etäisesti muistuttava Smashball soveltaa Stockpile-pelimuotoa asettamalla lipuksi jättimäisen golfpallon. Pelaajille lyödään kouraan aiheeseen sopiva maila ja jalkoihin väsymättömät reisilihakset. Tarkoituksena on yksinkertaisesti hutkia pallo vastustajan maaliin, mikä on luonnollisesti helpommin sanottu kuin tehty. Pallon mätkiminen haluttuun suuntaan ei nimittäin onnistu sataprosenttisella varmuudella, vaan huolimattomasti kohdeltu kuula saattaa pomppia pian omaan maaliin. Vastustajan laukauksia voi puolestaan yrittää torjua, mutta peliväline jyrää helposti varomattoman taistelijan alleen, joten hyökkäys käy parhaasta puolustuksesta. Seurauksena matseista kehittyy huvittavan kaoottisia mätkintäkestejä. Huvista nauttiminen ei vaadi pelaaja-armeijaa, sillä jo kahdella sankarilla pääsee kevyesti vauhtiin.
- Smashball-video: KonsoliFIN | YouTube
- Smashball-pelimuoto ja -kartta Bungie.netissä
Yoink!
Halo: Reachin uusiin ominaisuuksiin kuuluu mahdollisuus suorittaa tyyliteltyjä lopetusliikkeitä takaapäin yllätetyille vihollisille. Erityisesti tutkattomissa pelimuodoissa vastustajien ”salamurhaaminen” tuottaa suurta nautintoa. Klassisena pelimiesliikkeenä monet pelaajat yrittävät yllättää takaa-ajajansa nopealla loikalla taaksepäin, jolloin saalis pääseekin iskemään puukkonsa metsästäjän kallosta läpi. Monissa tilanteissa maukkaan animaation aktivoi kuin huomaamattaan, vaikka se ei teekään hyvää pelaajan omille selviytymismahdollisuuksille.
Ehkä vielä lopetusliikkeitäkin hauskempaa hupia on vastustajien tai tiimikavereiden lahtausanimaatioiden keskeyttäminen ja tapon varastaminen. Pelaaja palkitaan operaatiosta mehukkaalla, Simpsoneista tutulla huudahduksella – "yoink"! Pahimmillaan kyseisen tempauksen suorittaminen johtaa tarpeettomaan hiiltymiseen – kuten oheisesta sarjakuvastakin voi huomata – ja parhaimmillaan kevytmieliseen leikkiin, jossa pelaajat pyrkivät kilvan yllättämään vihollisia tiimikavereilta suojassa. Toisinaan aktivoidaan kuitenkin kirjoittamattomat herrasmiessäännöt, eikä tarpeettomiin ”yoinkkeihin” turvauduta.
Kommentit
YOINK!
YOINK!
YOINK!
YOINK!
Kommentoi
Kirjaudu kommentoidaksesi