Luolastonkoluamiset kysyvät luonnetta. Hieman sitä samaa, jonka kanssa autopelien ylimmät ystävät tulevat siihen kinkkisimpään mutkaan tuhannetta kertaa. Fantasiapeleistä tunnettu Bethesda on tuottanut inXile Entertainmentin vision siitä, että millainen luolastonkoluamispelin tulee näinä päivinä olla. Päällisin puolin tämä tarkoittaa Gears of War -tyyppisen pelaamisen yhdistämistä Diablo-pelien tapaiseen mättöön. Mielikuva on herkullinen, mutta vahvasti omassa genressään toimivien pelien yhdistäminen vaatii tavallista enemmän onnistumisia.
Nyt se myrkyn lykkäs
Noidat mätänevät kaivoissa, örkit kääntävät perunapellot isoisän rintakehällä ja luurangot järsivät tupien puitteita. Rahvasta myllätään joka suunnasta, ja ainoat valonpilkkeet näkyvät kun riistoherrat laskevat rahojaan. On pimeääkin synkempi keskiaika, eikä ulos ole menemistä ilman kalpaa tai kahta. Tämän suuren sekasorron aikana erään kylän päämiehen tytär on siepattu, ja pelastamisesta luvataan muhkea palkkio. Rahakkaan keikan houkuttelemina pelin palkkasotilaina toimivat päähenkilöt päättävät uhmata veristä säätä.
E'laran ja Caddocin rutiinihommat saavat pian uusia ulottuvuuksia, kun löytyy mystinen kristalli ja ennustus suuresta uhasta. Kuvioihin astuu pelin naurettavien naisasusteiden linjan kruununjalokivi, mystinen Seraphine ehdotuksineen. Hieman yllättäen terveellä itsesuojeluvaistolla varustettu yrmyniska Caddoc on valmis jättämään asian sikseen, mutta rekkakuskin tavoin rehvasteleva haltianeito E'lara on toista mieltä. Jokin suuri ja mystinen taho on saanut örkkiheimot yhdistymään ensimmäistä kertaa hyvin pitkään aikaan. Kyse ei ole enää yksinkertaisesta pelastustehtävästä, vaan koko maailman selviytymisestä.
Ammu sie, mie puren
Järjen ääntä edustava lihaskimppu Caddoc palaa odotettuun rooliinsa lähitaistelijana, tarjoillen vastaantulijoille vuoroin kalpaa ja kilvenkulmaa. E'lara on erikoistunut jousiin ja hoitelee ne viholliset, joita Caddoc ei näe tai joiden luokse tämä ei pääse. Kummallakin hahmolla on sekä lähi- että pitkän matkan aseet, mutta kumpikin on erikoistunut omaan asetyyppiinsä. Tämän vuoksi lähitaistelijan jousi ei laula sen vikkelämmin kuin nuolestajatar heiluttaa kirvestään. Kummallakin on tonttinsa, jossa loistavat.
Unreal Engine 3 -pelimoottorin mukana on tullut myös Gears of Warista tuttu suojautumismekaniikka. Pelissä lentää melkolailla nuolia ja loitsuja, mutta tämä aspekti jää lähinnä kuriositeetiksi muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta. Miekka ja magia -miljööseen sijoittuessaan viholliset pyrkivät pääasiassa tappituntumalle hutkimaan. Suojissa nököttäminen ei ole vaivansa väärtiä. Tässä pelissä hyökkäys on todellakin paras puolustus. Käytössä on myös kilpiä, joiden avulla erityisesti Caddoc voi lähestyä tiuhintakin jousiampujien väijytystä turvallisesti.
Pelaajat voivat vaihtaa ohjastamiaan hahmoja eräänlaisten taikakristallien luona, joten peli antaa kokeilla kunnolla kummankin taistelijan roolia. Vaihtaminen onnistuu myös yksinpelissä, ja molemmat saavat kehityspisteitä riippumatta siitä kummalla pelataan. Kehityspisteillä ostetut taidot eivät muuta taistelun kulkua paljoa, vaikka tulevatkin tarpeeseen. Peli haastaa ja heilauttaa vastoinkäymisten sattuessa usein rutkasti taaksepäin. Vaihtomekanismin avulla voidaan kokeilla erilaisia lähestymistapoja vaikeiksi osoittautuvissa tilanteissa.
Virtaviivaisesti valtavirtaan
Hahmon vaihtaminen on kriittinen osa inXilen visiosta luolastonkoluamisten virtaviivaistamiseksi. Vaihtuvuus jatkuu teemana aseiden kanssa, mutta hieman eri tavalla kuin luulisi: aseet hajoavat, eikä löytynyt loitsukalpa ole välttämättä nykyistä murskainta parempi. Pelintekijät ovat asettaneet lumotuille aseille latinkimäärät, ja näin tietyn iskumäärän jälkeen lumous häviää aseesta. Pelaajan täytyy arvioida onko uusi ase lumouksen menetettyään huonompi kuin nykyinen, tai mahdollisesti riskeerata ja uskoa löytävänsä kumpaakin paremman aseen lumouksen aikana. Aseiden dynaaminen vaihtuvuus osoittautui yllättävän toimivaksi mekaniikaksi. Asevalikoima on ikävä kyllä kaikkeudessaan mielikuvitukseton.
Lahtausvälineiden jatkuva vaihtaminen on kaksiteräinen miekka. Se saa pelaajan odottamaan seuraavaa löytyvää asetta ja tarpomaan eteenpäin, mutta aseet eivät tunnu miltään. Minkään aseen kanssa ei mellasteta määräänsä enempää, eikä mahdollisuutta esinekeräilyyn suoda. Tämän vuoksi voidaan puhua puhtaasti toimintapelistä ilman sen ihmeempiä roolipeleistä tuttuja varustehallinnallisia toimia. Hajoamisen lisäksi pelihahmoilla voi olla käytännössä vain kaksi pääasetta, mutta mahdollisuus tähän aukeaa aivan liian myöhään. Pelaaja turhautuu todennäköisesti jo muutaman ensimmäisen kerran jälkeen siihen järjettömyyteen, että soihtua kantaakseen on varsinainen lyömäase pudotettava.
Pimeän eri sävyt
Pimeys tulee melko ikävällä tavalla vastaan tasaisesti. Ei riitä, että peli on temaattisesti ankea ja synkkä, vaan pelaajat on syöstävä oikeasti säkkipimeisiin käytäviin. Ainoa järkevä etenemiskeino on jatkaa juoksua johonkin suuntaan ja pyörittää kameraa, kunnes valoa näkyy jossain. Pimeydessä harhaillessa täytyy varautua vihollisten väijytyksiin sekä Indiana Jones -henkeä huokuviin ansalaattoihin. Soihtu on aseena niin aneeminen, että jo valmiiksi haastavia vihollisia joudutaan hutkimaan toista jatkoerää myöten. Pelin tarjoamat ratkaisut turhauttavat, kun tämän voisi pähkäillä ihan maalaisjärjellä: laita hyvä mies miekka vyölle ja pudota soihtu maahan silloin, kun taistellaan. Sen voi siitä sitten kankeampikin setä poimia rauhassa uudestaan.
Vaikkei peliä voi varsinaisesti aurinkoiseksi sanoa, ei säkkipimeitä alueita loputtomiin ole. Unreal Engine 3 näkyy mutta ei tunnu. Ympäristöjä kalvaa pelin yleinen mielikuvituksen puute, vaikka teknisesti ollaankin ajoittain melko hyvillä kantimilla. Visuaalinen ilme vaihtelee todella karkeasta toteutuksesta hyviin yksityiskohtiin. Monet arvoitukset on kätketty niin taitavasti ympäristöön, että niitä saa oikeasti keskittyä etsimään. Tavallaan tätä voi jo verrata vanhoihin osoita ja klikkaa -seikkailupeleihin, joissa edetään melkeinpä ainoastaan kokeilemisen kautta. Arvoitukset eivät kaikki ole pakollisia, joten kauaa eivät terät verettöminä pysy.
Äänimaisema koostuu ärjynnästä ja barbaari-teemaan sopivista lyömäsoittimista sekä tylsistä torvien törähdyksistä. Seikkailua elävöitetään E'Laran ja Caddocin välisellä sanailulla, joka tuntuu käsittelevän pääasiassa sitä, että kumpi tappoi viime taistelussa enemmän. Harmillista, ettei dialogiin ole panostettu. Ääninäyttelijät ajavat asiansa ja hyvin kirjoitettuna sanailu olisi voinut tuoda peliin paljon. Matka käy joutuisasta taipumisestaan huolimatta paikoitellen pitkästyttäväksi. Erityismaininta lienee paikallaan Lucy Lawlessille, joka antaa äänensä melko sopivasti Seraphinelle. Hunted: The Demon's Forgen Urpojen miesten naistenvaatekomitea on totisesti Xenansa katsellut.
Vaiko eikäkö
Esinejärjestelmän ontumista peitellään juoksuttamalla pelaajaa koko ajan eteenpäin. Tiettyihin pisteisiin tullessa käynnistyy välipätkä, jonka aikana jossain aukeaa ovi tai ojassa rämpivä kansalainen antaa vihjettä. Jatkuva eteneminen onkin pelin yksi pelastavista tekijöistä. Kuljettuja alueita ei kuitenkaan pääse takaisin päin tutkimaan, joka tietyssä mielessä tuo pelille pitkäikäisyyttä uusien pelikertojen muodossa. Valtaosin nämä taitekohdat pystyy näkemään ennalta, jolloin on helppoa kääntyä takaisin katsomaan tarkemmin sitä mieleen jäänyttä oksanpätkää. Pelattavaa riittää hieman vähän liiaksikin, sillä taisteleminen on pohjimmiltaan saman kaavan toistoa ja ostettavia taitoja on säälittävän vähän. Yhteispelitilassa mielenkiintoa saa pidettyä yllä vaihtelemalla pelattavaa hahmoa.
Paikallisessa kaksinpelissä kummastusta herättivät ruudun näkymät. Ruutua ei pelkästään oltu jaettu kahteen, vaan kunkin hahmon pelinäkymiä oltiin rajoitettu myös turhilla raameilla lokeroidensa sisällä. Energiamittarit ja muut olivat säilyttäneet kokonsa yksinpelistä ja peittivät näin ollen välillä aivan liikaa. Pelissä ei itsessään huomannut mainittavaa hidastumista, joten aivan suorilta tätä ei voi optimoinnin nimiin laittaa. Hunted: The Demon's Forge maistuu yleisesti keskeneräiseltä. Ehkä tarkemmin sanottuna kesken jätetyltä. Vihollisten erilaisuutta ei lahtauksen lomassa huomannut nimeksikään, ja peli oli käytännössä loppuunsa asti sitä, mitä jo ensimmäinen tunti piti sisällään.
Paljon melua tyhjästä
Bugirintamalla käy vilske. Perinteistä eritasoisten pintojen leikkauspisteisiin jumiutumista tapahtui harmillisen usein. Hahmot myös keksivät välillä harrastaa omiaan liikkuessaan pysähtyen johonkin asentoon tai toimittaen putoamisanimaatiota tasaisella maalla. Eniten vaivaa tuntui olevan siitä, että hahmot yrittivät aina kiivetä kaatamiensa vastustajien päälle seisomaan, kun niitä lähestyi viimeistelemään. Kiipeämisurakka keskeytti kaikki taistelueleet ja jumitti hahmon paikoilleen. Mitään etenemisen estävää bugia ei kuitenkaan tullut vastaan, vaikka muutoin ärräpäitä pääsikin tavanomaista enemmän.
Peli tarjoaa kampanjan lisäksi eräänlaisen kenttäeditorin. Sen avulla pystytään suunnittelemaan omia luolastoja vihollisine ja aarteineen. Käytettävissä on alueita ja teemoja pelin kampanjaa mukaillen. Hieman harmittavasti kentissä käytetyt resurssit täytyy kuitenkin ostaa pääkampanjassa hankituilla rahoilla. Kenttäeditori ajaa tehtävänsä, jos äyskäröinti miellyttää ja sitä jaksetaan suorittaa kenttäelementtejä lunastaakseen. Karttoja voidaan jakaa verkossa, ja näin ollen pelissä on melkeinpä pohjattomasti sisältöä.
Mainoskampanjan osana inXile Entertainmentin studiojohtaja Matt Findley tiesi kertoa, että monet pelit pelkästään suovat yhteispelitilan, mutta kokemus on täysin sama. inXilellä yhteispelaamista pyritään viemään eteenpäin, ja hahmojen erilaisten taitojen vuoksi kokemus olisi täydentävä sekä strateginen. Yritystä ja ideoita on ollut, mutta Hunted: The Demon's Forge ei yksinkertaisesti erotu edukseen millään saralla - ei myöskään olemalla erityisen huono peli. Se hörppää useasta lähteestä ja touhuilee omiaan, mutta huomion loppuessa löytyy tavara taaperomaisesti rinnuksilta.