Jos yllä olevat nimet eivät kerro mitään, voi sanoa, että kysymyksessä on tyyliltään sivuttain vierivä seikkailupeli. Vähän kuin se Super Mario.
Tiedossa on hyppimistä, väistelemistä, aarteita, arvoituksia ja taistelemista. Ulkoisesti peli näyttää aikakautensa innoittajiltaan. Grafiikka on pikselipohjaista, eikä nykyaikaista kolmannen syvyysakselin liikkumista suoriteta – pois lukien ovista kulkeminen.
Aika ajoin seikkailu ja rankominen pysähtyvät välianimaatioiden muodossa. Ne tuovat toteutukseltaan ilahduttavasti mieleen muinaisen Another Worldin jatko-osansa Flashbackin kanssa. Tyylit ovat selkeästi erilaisia, mutta näissä sekä Blasphemousissa on saman henkistä realismin tavoittelua ja yksityiskohtia liikkeen osalta. Tällaista ei pikselipohjaisissa peleissä ollut tottunut näkemään aikaisemmin (konsoleilla).
Ja nykyään näkee aivan liian harvoin.
Isämmaam puollustaja
Cvstodian maata piinaa kirous, joka näyttäytyy kansalaisille mystisinä osasina, joita tavallinen ihmismieli ei kykene ymmärtämään. Näinpä kokonaisuutta käsitellään omana uskontonaan, ja nimekseen se on saanut ilmentymisiensä vuoksi yksinkertaisesti: Ihme.
Uusi kieroutunut maailmankatsomus lainaa vahvasti katolisesta maailmasta ja on luonteeltaan vähintäänkin yhtä vertauksellinen, sekä tarkoitusperiltään tuplaten arvoituksellinen.
Blasphemousin esittämä väkivalta ja paikoittainen alastomuus voi tulla monille yllätyksenä, mutta pääosin siksi, että ei ole tutustunut oikean maailmamme taiteen historiaan. Tämän lisäksi melkein jokaisen uskonnon menneisyys on lähes poikkeuksetta verinen. Kiduttaminen, teloitukset ja kanssaihmisen ihmisarvon raiskaaminen tavalla tai toisella näkyvät syvinä jalanjälkinä.
Halutessaan Cvstodia voidaan mieltää osaksi 1600-luvun uskonsotien runtelemaa Eurooppaa – selkeästi yliluonnollisella erotuksella.
Pelin ilmeistä visuaalista groteskiutta painajaismaisempaa on kuitenkin Ihmeen aikaansaama kelvottomuuden ja itseinhon tunne maan asukkaissa – Cvstodia on alistettu kansallisen riittämättömyyden tunteeseen. Tietyssä mielessä ei olla poskettoman kaukana siitä arkisesta kärsimyksestä, mitä jumalanpelko sai oikeassa maailmassa pahimmillaan aikaan.
Nyt jos milloin on oikea aika vastarannankiiskelle, joka viipaloi vallitsevan kammottavuuden kuoripojat omina vastalauseinaan.
Huippuunsa vietyä hattumuotia esittelevä päähahmo, The Penintent One, nousee näyttämölle.
Konventiot hyötykäyttöön
Cvstodia avautuu pelaajalle risteilevinä alueina, joista löytyvät hieman tylsästi ne perinteiset viemärit, lumimaat ja kummitusten kansoittamat kirjastokentät. Vaikka jotkut alueet ovatkin temaattisesti “nähtyä”, on visuaalinen tyyli parhaimmillaan huikeata katseltavaa.
Tylsimmillään taas: eivät ne linnojen kyntteliköt nyt niiin mahdottomasti toisistaan eri pelien välillä eroa.
Joillakin pelialueilla on omia lainalaisuuksia, jotka vaikuttavat niiden läpäisyyn. Esimerkiksi lumimiljöössä vallitsee tuulenvire, joka kantaa Hattumaakarin hieman pidemmälle myötätuuleen hypätessä. Liekö tämä hatunnosto yhdelle viime vuosien parhaista tasohyppelyistä: Celeste, joka tapahtui pitkälti lumisessa vuorimiljöössä vallitsevien tuulten armoilla.
Maailma ei ole mahdottoman suuri, mutta sen luonteen vuoksi toisesta ääripäästä toiseen ääripäähän siirtyminen saattaa tuntua pieneltä ikuisuudelta. Kaikkia vihollisia ei voi ohittaa vaivattomasti, ja eiköhän sen hätäisimmän hypynkin alla ole se kerrasta vipellyksen lopettava piikkiansa odottamassa. Jonkinlainen selkeä nimeämismenetelmä oltaisiin tarvittu muutoin toimivaan karttajärjestelmään. Sellainen selkeyttäisi pelaajan näkemien muistamista asioista, joiden luokse täytyy palata myöhemmin.
Haahuillessa "vanhoja salaisuuksia" etsimässä aikaisemmilla alueilla törmää tuon tuosta asioihin, joiden olemassaoloa ei edes muistanut.
Alueet liittyvät toisiinsa myös portaalein, joiden kautta voi siirtyä pitkiäkin matkoja silmänräpäyksessä. Niitä ei ole kuitenkaan niin paljoa, että maailma tuntuisi kutistuvan liikaa – ja matka portaalinkin luokse on suoritettava hengissä pysymällä. Oikopolkuja ei sanan varsinaisessa merkityksessä ole, ja jo kuljetut tienoot saattavat osoittautua yllättävän haastaviksi toisesta suunnasta niihin tullessa.
Tämä on tervetullutta, sillä maailma kärsii seisahtaneisuudesta. Satunnaistapahtumat esimerkiksi niiden tavallista vahvempien örmelöiden muodossa olisivat elävöittäneet maailmaa mukavasti.
Jos Blasphemousin tarinallisen puitteet edustavat aikuisempaa makua, ovat ympäristöt metroidvania-pelien tuttuakin tutumpia konventioita: on seinäsalaisuuksia, esineitä jotka näet muttet heti pääse niiden luokse, tasanteita jotka katoavat jalkojesi alta, liuta vipuja väännettävänä ja sitten niitä pomotaisteluitakin.
Genrekonventioissa ei ole sinällään mitään pahaa. Parhaimmillaan pelityylin ystävät tuntevat kuin tulisivat kotiin pelin pariin istuutuessaan. Jatkokehitykselle on kuitenkin aina sijaa, ja hieman harmittavasti Blasphemous ei yritä uudistaa yhtäkään genren määrittävää elementtiä. Tämä asia jos mikä on kaksiteräinen miekka.
Hyökkäys on paras puolustus
Blasphemous on suora hengenheimolainen myös Dark Souls -pelien popularisoimalle peligenrelle, jossa keskittyminen ja eteneminen kulkevat käsi kädessä. Se näyttää Metroidvanialta, mutta käyttäytyy hieman eri tavalla. Haastetta löytyy ja kuoleminen tarkoittaa myös jonkin muun asian kuin oman hengen menettämistä.
Jokainen kuolema manifestoi maailmaan hattusankarin kantamaa "syyllisyyttä". Tämä puolestaan sitoo “toimintamittaria”, joka rajoittaa mm. erikoisliikkeiden käyttämistä. Pelaajan on luovittava takaisin kuolinkentälleen ja korjattava oma "syyllisyys" talteen. Mikäli alue on liian haastava, voi vaihtoehtoisesti etsiä synninpäästön tarjoavan tahon – tällä on toki sitten hintansa.
Itse taisteleminen on myös ehtaa Dark Soulsia: pelaajan on otettava ohjat. Jos pelkästään reagoi vihollisten hyökkäyksiin, voi touhuun herkästi tulla vesijuoksuun verrattavissa olevaa turhautumista.
Toiminta on pääsääntöisesti napakkaa ja luontevaa, kuten pitääkin. Hattumaakarilla ei ole valtavaa asekavalkadia, eikä rekkalastillista erikoisliikkeitä. Blasphemous olettaa lähtökohtaisesti, että mittelöt käydään maalaisjärjen avulla: jos vihollinen hyökkää, väistä, paitsi jos se on kilvellinen vihollinen, jolloin isku täytyy torjua, että puolustuksen saa murrettua.
Hattumaakari kehittyy pelin edetessä. Perinteisiä elinvoima- ja erikoiskykymittareita voi kasvattaa löydettyjen esineiden avulla, sekä miekalla itsessään on ominaisuuksia, joita voi aktivoida pienten touhuskeluun vaikuttavien efektien perässä. Suuria muutoksia ei voi tehdä, eikä taisteluiden luonnetta voi muuttaa dramaattisesti.
Peruselementtinä taistelusta toiseen on vikkelä päähahmo, jonka suoritteisiin on jäetty hyppysellinen elopainoa realismin nimissä. Väkivallalla on omat sääntönsä, ja vaikka pintapuolisesti säilä vaikuttaakin viuhahtavan mihin tahansa suuntaan, milloin tahansa, ei asia kuitenkaan ole näin yksiselitteinen.
Ainoastaan pelaamalla peliä voi oppia taistelemisen lainalaisuudet. Nappien rävellyksellä saa itselleen ainoastaan mojovan selkäsaunan.
Maailmanrakennusta parhaimmillaan
Blasphemous on tyyliltään runsas ja yksityiskohtainen eritoten liikkeen animaatioiden osalta. Toiminta on näyttävää ja täyteläistä. Liikkeiden liioittelu, niiden dynaamiset vääristymät ja tyylilliset toteutusratkaisut paljastavat pelin olevan moderni tuotos. 90-luvulla pikselitoteutukset olivat huomattavasti vaatimattomampia liikkeen toteuttamisen osalta, vaikka yksityiskohtaisia ja kauniita olivatkin.
Kokonaisuus näyttää kuitenkin ensisijaisesti "retropeliltä", eikä modernilta "käsin piirretyltä". Tämä tarkoittaa sitä, että grafiikka on vahvasti pikselipintaista tulkintaa – seikka, joka saattaa myös estää joitakuita kiinnostumasta pelistä.
Kristillisestä maailmasta Blasphemousia tarkastellessa ovat katolilaisuuteen yhdistetyt paraabelit tuttuja lähinnä elokuvista. Pelin synnyinmaassa, vahvasti katolisessa Espanjassa, elementit lienevät tuntuvasti käsinkosketeltavampia. Kyseessä ei kaikesta huolimatta ole kritiikkiteos uskontoa kohtaan, sillä Ihme on outo, mystinen ja ennen kaikkea toismaailmallinen. Se ainoastaan lainaa asioita katolisesta maailmasta ja esittää niitä oman kieroutuneen olemuksensa avulla.
Tarinankerrontaan on panostettu. Puheenparret ja löydettyjen esineiden oheiskirjoitukset ovat vähintäänkin epäselviä ja vaativat tovin jos toisen ihmettelyä. Mitään ei anneta valmiina, vaan pelaajan on tehtävä ajatustyötä ymmärtääkseen mitä on tapahtunut aikaisemmin, ja mistä kaikesta on kysymys – eivätkä asiat siltikään välttämättä aukea.
Oma lukunsa ovat löydetyt esineet ja aarteet, joissa on (helpoissa tapauksissa) ainoastaan vihjailevan arvoituksellisesti kirjoitettu kuvauksensa. Pelaaja ei voi olla täysin varma siitä, että mitä mikin esine tai asia tekee. Näiden tarkoitusperien selvittämistä on hankaloitettu aina siitä asti, että Blasphemousin käyttämää kirjasintyyliä ei lue hullukaan ilman kunnon keskittymistä.
Jokaisella peliä pelaavalla on mahdollisuus tuntea olevansa oman elämänsä Indiana Jones tulkitsemassa hieroglyfejä!
Kammottavat sulosoinnut
Maailman esittelemien omituisten tapahtumien, kauniiden maisemien ja arvoitusten yllä leijailee jotain, mikä antaa enemmän kuin sen viimeisen silauksen fiilispuolelle: erinomainen musiikki ja äänimiljöö.
Se, mitä pelaaja kuulee on yhtä paljon sävellettyä musiikkia kuin ääniä, joita ympäristöjen kuvittelisi päästelevän, jos moiseen kykenisivät. Tyylillisesti tunnistettavin soitin on klassinen kitara, joka on taivutettu erottamattomaksi osaksi mystistä äänimaisemaa.
Pelin synkän teeman ja ajoittaisen kitaravetoisuuden vuoksi tulee kokonaisuudesta välillä vahvoja tuntemuksia ensimmäisen Diablo-pelin, ja erityisesti sen Tristram-kyläpahaisen tunnuskappaleen suuntaan. Kysymys ei kuitenkaan missään tapauksessa ole Matt Uelmenin mestariteoksen kopioimisesta.
Carlos Violan loihtima äänipuoli on kuin kauhuelokuvamainen Atrium Carceri ja pakanallinen Heilung olisivat yhdistäneet voimansa käytyään portugalilaisen Moonspellin keikalla. Modernia äänipuolen suunnittelutyötä ja tunnelmointia, yhdistettynä vahvasti omat juurensa esillä pitävään musiikkiin.
Blasphemousin soundtrack on kuunneltavissa Spotifyssä.
Hyvä peli on pyhä asia
Blasphemous tekee niin paljon asioita oikein, että kauneusvirheistä puhuminen tuntuu lähinnä turhalta nillittämiseltä – täydellinen peli ei kuitenkaan ole, kuten ylempänä on veistelty.
Suurin kehu millekään "Dark Souls -pelille" lienee se, kun voi sanoa jokaisen kuoleman olevan vain ja ainoastaan pelaajan omaa syytä. Tämä pätee.
Blasphemous tarjoilee paljon sitä, mitä Metroidvanian ja Dark Soulsin kaltaiselta äpärälapselta uskaltaa toivoa.
Jatko-osalle on poskettoman suuret odotukset.