Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Puolalaisstudio Critical Hit Games ei ole ehtinyt olla vielä monessa mukana, mutta Nobody Wants to Die -seikkailulla pyritään haukkaamaan heti kättelyssä aika kunnianhimoisen kokoinen pala kakkua. Tavoitteessa onnistutaankin onneksi monilta osin loistavasti, tietyiltä osin puolestaan harmittavan keskiverrosti.
It can't rain all the time, vai miten se nyt meni?

Nobody Wants to Die käynnistyy äärimmäisen lupaavasti hieman Fallout-henkisen mainosvideon käydessä pikaisesti läpi tarinan pääpremissin. 2300-luvun New Yorkissa ihmisen tietoisuuden voi siirtää ichorite-materian avulla kehosta uuteen mahdollistaen periaatteessa ikuisen elämän – tämä tosin vain, jos pätäkkää riittää, kehot eivät nimittäin ole halpoja. Kun koko mielensiirtohässäkän kehittänyt Edward Green löytyy kartanostaan ilman ichoriteä lopullisesti surmattuna, täytyy asialle lähettää jostain syystä päihteisiin kallellaan oleva rähjäinen etsivä James Karra, protagonistimme.

Päähenkilön ankea tilanne tuodaan ilmi heti kättelyssä lentoautossaan notkuvan etsivän kiskoessa sekaisin viinaa ja pillereitä, rupatteleepa tämä vielä aiemmin kuolleen vaimonsakin kanssa – onneksi radioyhteyden päässä on myös luotettavalta vaikuttava apuri Sara. Lähtökohta on kiehtova ja mielenkiinto tulevaa kohtaan on herätelty erittäin onnistuneesti, tästä on hyvä lähteä setvimään hämärää tilannetta.

Kävelysimulaattoreissa ei ole mitään vikaa, päinvastoin

Alkumetreiltä käy ilmi, että pelaajan ohjastama Karra on kahlittu kulkemaan kapeita polkuja pitkin, kävelysimulaattoriksi jotkut voisivat Nobody Wants to Dietä jopa kutsua. Näinhän se on, jopa Edward Greenin murhapaikka – tuo valtava kartano – on yhden aulan ja sitä kiertävien parvien muodostama piskuinen kokonaisuus. Tämä ei haittaa lainkaan, mikäli tarina ja miljöö ovat kyllin tenhoavia – olen minä kerrassaan loistavia kävelysimulaattoreita tahkonnut useampiakin.

Edward Green osoitti, että rikkaillekin voi käydä huonosti.

Onko tämä Gotham City?

Itse pelimekaniikat rakentuvat hyvin pitkälti Arkham-henkisen salapoliisityöskentelyn ja Saran kanssa rupattelun ympärille. Ensiksi mainitussa Karraa ei päästetä järin paljoa sooloilemaan, vaikka ajan kelaamisen mahdollistava rekonstruointityökalu semmoiseen oivat puitteet antaisikin. Yleensä rikospaikkojen setviminen etenee selkeitä kohdemerkkejä seuraamalla ja aikatyökalun kanssa kikkailemalla. Välillä apuun otetaan röntgen tai UV-valo, joista jälkimmäinen opastaa pelaajan kirjaimellisesti parin metrin päähän seuraavaan merkitykselliseen kohteeseen. Olisin kaivannut hieman enemmän vapautta ja vähemmän waypoint-merkkejä, moiset olisin toki voinut ottaa mieluusti käyttöön jumittaessani aikani paikallaan. Nyt näin ei pääse käymään, ja homma etenee jatkuvasti suunniteltua reittiä pitkin.

Matkan varrelle on ripoteltu myös pariin otteeseen kohtauksia, joissa Karra ja Sara pyrkivät tekemään selvitystensä perusteella johtopäätöksiä Alan Wake 2 -henkisellä pulmataululla. Nämä tilanteet on toteutettu turhan epäselvästi, vaikka tarina sinällään pysyy mukavasti uomissaan. Johtolankojen väliset vinkit ovat välillä itsestäänselviä, toisella hetkellä hyvin epämääräisiä vielä niiden löytämisen ja Saran selittämisten jälkeenkin. Näistäkään virheistä ei rankaista, vaan kompleksisen vyyhdin voi selvittää huoletta yritys-erehdys-periaatteella.

Ajan manipulointi on kivaa mutta simppeliä.

Saran kanssa rupatellessa dialogivalinnat ja loppumetreillä tehdyt päätökset ohjaavat tarinaa jonkin verran kohti paria toisistaan poikkeavaa loppua. Allekirjoittaneella mielenkiinto ei kuitenkaan riittänyt koluamaan läpi niitä kaikkia, sillä itse päätarina tuntuu toisen aloittamisen jälkeen etenevän jokaisella kerralla enemmän tai vähemmän identtisiä polkuja pitkin. Critical Hit Gamesilla on selkeästi ollut kunnianhimoa, mutta toteutus on tarina- ja käsikirjoituspuolella jäänyt hieman puolitiehen hyvästä yrityksestä huolimatta.

Kaikki pelit eivät voi olla Firewatcheja

Saran ja Karran ääninäyttelijät ovat tärkeässä roolissa, sillä heidän välisensä interaktio on käytännössä se suurin asia, joka vie juonta ylipäätään eteenpäin. Vaikka tulkitsijat hoitavat hommansa mallikkaasti, ei vaikkapa Firewatchin Henryn ja Delilahin kaltaista kemiaa pääse muodostumaan – hahmot saati tarina vain eivät ole kyllin mielenkiintoisia, niin harmi kuin se onkin.

Valintoja, valintoja...

Onko tämä peli vai elokuva?

Unreal Engine 5:n tiedetään pystyvän piirtämään ruuduille näyttävää jälkeä kohtuullisen pienellä vaivalla. Tällä saralla Nobody Wants to Die saa täydet pisteet ja sen paljon puhutun papukaijamerkin vielä lisäksi. Alati kaatosateen riepottelema New York ei ole järin leppoisa paikka temmeltää kaiken valaistuksen tullessa markkinavoimien ripottelemista mainosvaloista. Puolalaisstudiolla on selkeästi katsottu klassikkoteos Blade Runner muutamaan otteeseen kehityskaaren aikana. Voi veljet, että on nättiä! Ehtaa noir-henkeä taas luo Mikolai Stroinskin kerrassaan upea ääniraita, jota kuuntelee mielikseen myös pelisessioiden ulkopuolella (Spotify) ainakin jos ei halua antautua kaikista pirteimmän poppihutun vietäväksi.

Nobody Wants to Die ei varmaankaan jää kenellekään mieleen järin pitkäksi aikaa, mutta reilun parinkympin hintaansa nähden sitä ei voi myöskään lukea erityisen huonoksi ostokseksi. Mikäli jättimäisten AAAAAAAAAA-julkaisujen väliin kaipaa astetta pienimuotoisempaa elämystä, voi tämä viisituntinen noir-vuoristorata olla siihen ihan pätevä vaihtoehto.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi