Osa ihmisistä vaikuttaa olevan aidosti vakuuttunut siitä, että Metaphor: ReFantazio saapui ikään kuin takavasemmalta, kiilaten leikiten vuoden parhaiden nimikkeiden joukkoon. Tämä on kuitenkin silkka harhaluulo, sillä teos on ollut valmisteilla jo vuodesta 2017 alkaen, alun perin nimellä Project Re Fantasy. Kehitysajasta päätellen sitkeyttä on siis valmistumisen suhteen vaadittu.
Metaphorin taustalla oleva Studio Zero on verrattain tuore studio, sillä se on perustettu vasta vuonna 2016. Ihmiset sen takana eivät ole kuitenkaan mitään noviiseja, sillä porukka koostuu muun muassa entisistä Persona- ja Shin Megami Tensei -kehittäjistä. Projektin pääsuunnittelijana ja ohjaajana toimii Atluksella pitkään työskennellyt Katsura Hashino, kun taas säveltäjänä säikehtii niin ikään vuosikausia Atlus-pelien taustalla vaikuttanut Shoji Meguro. Hahmosuunnittelija on hänkin tuttu mies samasta yhteydestä, eli Shigenori Soejima.
Studio Zeron juuret näkyvät Metaphorissa muutenkin selkeästi, sillä se yhdistää ensimmäisessä roolipelieepoksessaan parhaita puolia muun muassa Shin Megami Tensei- ja Persona-sarjoista. Tyytyykö studio toistelemaan Metaphor: ReFantazion kanssa tuttuja temppuja vailla suunnitelmallisuutta, vai onko käsissämme jotain ainutlaatuista?
Tässä kohtaa on varmaan mainittava, etten ole mikään Atlus-veteraani, vaikka niin atmosfäärinsä kuin vaikeustasonsa osalta satanismia huokuva Shin Megami Tensei V itselle maistuikin. Tällaiselle seminoviisille seikkailu on ollut tähän mennessä kuitenkin ikimuistoinen kokemus, joka jää varmasti mieleen vielä vuosiksi eteenpäin.
Kuningas on kuollut
Metaphor: ReFantazion tarina sijoittuu keskiaikaiseen maailmaan, Euchronian yhdistyneeseen kuningaskuntaan. Kuningas Hythlodaeus V surmataan raa’asti omaan sänkyynsä alaisensa toimesta, ja tekijäksi paljastuu järkensä menettänyt, kuninkaallisen armeijan kenraali Louis Guiabern. Maassa ilmenee pian kaaosta ja levottomuutta, kun hallitsijaa ei enää olekaan. Valtakunnan prinssi on kadonnut myös kokonaan kuvasta, joten hänen uskotaan kuolleen, vaikka oikeasti hänet on kirottu harvinaisen voimakkaan taian turvin.
Uutta kuningasta aletaan etsimään turnauksen avustuksella. Kekkereihin osallistuu Louisin ja muiden kansalaisten ohella pelaajan ohjaama protagonisti, joka saa avukseen keijukaisystävänsä Gallican. Päähenkilön ja Gallican vierellä seikkailee pari muutakin taistelijaa, jotka liittyvät mukaan vasta tarinaprologin edetessä. Näin ollen Louisin kruunaaminen pitäisi estää keinolla millä hyvänsä, minkä lisäksi protagonistin tulisi kerätä kansan tukea tulevaa valintapäivää varten ja löytää keino prinssin kirouksen murtamiseen. Kaikki Louisilta pois saatava huomio on tietysti hyvästä, sillä osa kansasta kannattaa häntä ennestään.
Kapuloita rattaisiin tuo muun muassa vanha kunnon rasismi. Pelaaja edustaa elda-heimoa, jota pidetään valtakunnassa suoranaisena pohjasakkana, joten suosion saavuttaminen ei ole aivan yksinkertaista. Heimoja on yhteensä kymmenkunta erilaista ja niiden kansallinen status sekä syrjinnän taso vaihtelee, vaikka kaikki heistä muistuttavat tavallisia kuolevaisia. Kaikista pahimpia hirviöitä ovat kuitenkin juuri ihmiset, sillä he tavoittelevat toiminnallaan silkkaa tuhoa.
On siis sanomattakin selvää, että panokset ovat kohdallaan. Maailmassa vallitseva hierarkia on melko synkkä, mutta silti virkistävän raadollinen ja kantaaottava. Tarinan aikana käsitellään syrjinnän ja rasismin ohella muitakin todella rankkoja teemoja, joita en lähde tässä sen kummemmin spoilaamaan.
Arkkityyppisi kaikki kehitä
Metaphor: ReFantaziossa on pelillisesti paljon sulateltavaa ja opeteltavaa, mutta kuin ihmeen kaupalla kokonaisuus tuntuu äärimmäisen luontevalta ja innostavalta, olematta liian päällekäyvä.
Pohjimmiltaan teos on siis vuoropohjainen roolipeli, jossa kaikilta hahmoilta löytyvät perushyökkäys, vuoron skippaus, suojaus, kahden hengen voimin tehtävä synteesihyökkäys sekä arkkityyppiliikkeet. Pelaajan ohjastama hyvisjoukkio on periaatteessa ominaisuuksiltaan samasta puusta veistettyjä aina levelöintiä myöten, mutta pakkaa sekoittavat erilaiset arkkityypit, joita voi kehittää ja hyödyntää seikkailun edetessä. Hahmot voivat lisäksi seisoa vapaasti joko etu- tai takarivissä – edessä olijoilla on odotetusti parempi hyökkäys kuin defenssi, takariviläisillä päinvastoin.
Arkkityyppejä (kuten maagi, soturi, ampuja ja soturi) voi kehittää aluksi vain muutamia, mutta seikkailun edetessä niitä voi ostaa hahmoille lisää peräti 14 kappaleen verran, joten jokaiselle hahmolle voi hankkia jokaisen arkkityypin näin halutessaan. Näitä tyyppejä voi puolestaan kehittää entistä pidemmälle, kunhan tietyt kriteerit täyttyvät. Arkkityypeillä on lisäksi oma levelöintimittarinsa aina 20:een saakka, ja maksimin jälkeen ne alkavat kerryttämään varsinaista tasoa nopeammin.
Arkkityyppisysteemi saattaa olla lainattu Personasta, mutta se on toteutettu Metaphorissa kerrassaan loistavasti. Niiden kehittämistä kannattaa oikeasti suunnitella ja pohtia, sillä liian kapeakatseinen panostaminen voi johtaa etenkin varhaisemmassa vaiheessa pattitilanteeseen, kun vaikkapa pomovastus pieksee pelaajan köörin ”satanolla” (näin saattoi käydä itsellekin, mutta en myönnä mitään). Vähän pohdintaa ja kas, vastustaja kaatui leikiten. Onnistuneen taktikoinnin jälkeen tulee ihanan fiksu olo!
Temmoltaan taistelut ovat mukavan sulavia. Matsin koittaessa siirrytään noin sekunnin viiveellä erilliselle tantereelle, jossa liikkeitä paukutellaan vuoron perään varsin säpäkkään tahtiin. Jos jostain syystä animaatiot alkavat kyllästyttämään, ne voi skipata kokonaan, ja mikäli taistelu uhkaa lähteä väärille raiteille, voi sen aloittaa alusta painamalla vasenta ”tattia”. Verraton ominaisuus! Taiston tauottua päästään sitten parin sekunnin viiveellä takaisin ”emomaailmaan”. Tappelut ovat reaaliaikaisia ainoastaan siinä tapauksessa, jos möröt ovat itseä alemmalla levelillä.
Laupias elda
Kuten aina, avunanto ja ystävällisyys kannattaa. Valtavan mielenkiintoisen taistelun ja hahmonkehityksen ohella Metaphorissa on kosolti lisätehtävää, jonka turvin protagonisti voi kasvattaa kansansuosiotaan. Kansa palkitsee hyvistä teoista hyödykkeillä, minkä lisäksi askareilla voi kasvattaa ”kuninkaallisia hyveitä” (Royal Virtues), kuten rohkeus, viisaus ja kestävyys. Tiettyjä tehtäviä pääsee suorittamaan vain, jos esimerkiksi viisaus on tietyllä tasolla.
Oman joukkion sekä matkan varrella tavattujen hyvisten kanssa voi myös bondata. Välillä päätarinassa ehdotellaan suoraan pelaajalle tyyliin ”Hei, pitäiskö sun vähän käydä juttelemassa tolle tai puuhastelemassa jotain ton kaa, nudge nudge wink wink?” Välillä puolestaan bondaus on enemmän omalla vastuulla, ja sen tarve selviää ainoastaan juttelemalla hahmolle. Ihmissuhteisiin panostaminen avaa odotetusti omia sivutehtäviään, ja välillä niitä saa auki kehittämällä tiettyjä arkkityyppejä.
Tutkimisen ja sivutekemisen osalta Metaphorissa on helppo keskittyä olennaiseen ja olla eksymättä liian pitkäksi aikaa sivuraiteille. Isoimpana ”kannustimena” lienevät ajoittaiset aikarajalliset tehtävät, joita nähtiin jo Persona-sarjassa. Deadlinet kuulostavat ajatuksen tasolla ahdistavalta, mutta ne ovat usein varsin armollisia ja mukana lähinnä siksi, että pelaaja joutuu välillä aidosti priorisoimaan tekosiaan.
Ajankäytön hahmottaminen on suhteellisen vaivatonta, sillä luolastot ja kaupungit ovat juuri sopivan kokoisia, ja ennen pidemmälle reissulle lähtöä myös selkeästi ilmaistaan, miten kauan matkassa menee. Metaphor ei kuitenkaan ole varsinaisesti avoimen maailman peli, vaikka kartta sinällään on iso, sivutehtävää on yllin kyllin ja tutkittavat paikat ovat välillä melko suuria.
Yksi hienoimpia juttuja Metaphorissa onkin lähes täydellinen rytmitys. Tutkiminen, taistelut, sivutehtävät, kaikki tekeminen ikään kuin jaksottuu luonnostaan.
Tyyliä, sitähän muuten on
Graafisesti Metaphor ei ole välttämättä ihan aallonharjalla, sillä siellä sun täällä on aika alkeellisia tekstuureja ja sahalaitaisuutta, minkä lisäksi pätkimistä esiintyi PlayStation 5:llä hieman. Peli korvaa graafiset puutteet kuitenkin Personasta tutulla valikkotyylittelyllä sekä lyömättömän uniikilla ja hienosti suunnitellulla maailmallaan, jonka vuoksi piti välillä ihan pysähtyä ihailemaan näkemäänsä. Hahmosuunnittelu, erityisesti vihollisten osalta on parhaimmillaan (tai pahimmillaan) todella persoonallista, jopa häiriintynyttä. I love it!
Äänisuunnittelun osalta Metaphor loistaa. Mukana on sekä japanin-, että englanninkielinen ääninäyttely, ja oma valintani kallistui lopulta molempia tovin kuunnelleena alkuperäiskieleen. Tämä on toki puhdas makuasia, sillä hiukan teatterimainen enkkudubbi ei ole huono sekään. Suurinta ihailua allekirjoittaneessa aiheuttaa kuitenkin mestari Meguron säveltämä musiikki. En olisi uskonut, että laulettu ooppera toimisi näin hyvin pelimusiikissa, mutta nyt sekin on tullut todistettua. Sinfoniaorkesterin voimin soitettu, oopperan ohella kuorolaulantaa sisältävä mahtipontinen ja ylevä ääniraita (lähdelinkissä Spotify-soittolista) on ehkä parasta, mitä olen kuullut peleissä vuosikausiin.
Se mitä sanon seuraavaksi ei ole metafora
Seuraa tunnustus: en ole pelannut teosta vielä läpi. Mittarissa on tällä hetkellä noin 30 tuntia, joten matkaa on takana jo aika pitkä pätkä, ja edessäkin vielä kymmeniä tunteja. Tähänastisen pelaamiseni ja perinpohjaisen tutkimustyön ansiosta uskallan kuitenkin julistaa tässä ja nyt: Metaphor: ReFantazio on vuoden paras roolipeli.
Minun on ihan aidosti vaikea keksiä mitään valitettavaa teoksesta, jos vanhahtavaa grafiikkaa ja aavistuksen hidasta alkua ei lasketa. Loistavasti kirjoitettu tarina pitää otteessaan ja vaikeustasokin on perusasetuksella juuri sopivan napakka, muttei koskaan epäreilu. Kun pakkogrindaamistakaan ei tarvitse harrastaa, on aika lailla kaikki sudenkuopat vältetty.
Osiensa summana Metaphor: ReFantazio on genrensä merkkiteos, kerrassaan fantastinen roolipeli, joka sai minut innostumaan lajityypistä ja videopeleistä ylipäätään aivan uudella tavalla. Mikä parasta, sen kokeilu ei maksa mitään, sillä ilmainen demo on kokeiltavissa niin PC-, Xbox- kuin PlayStation-alustoillakin.