Xbox Live on Microsoftilta massiivinen satsaus niin rahallisesti kuin tavoitteiltaan. Vaikka Sega ehtikin Dreamcastillaan tarjoamaan verkkopelejä konsoliympäristössä ennen muita, Liven uskottiin ensimmäisenä tuovan konsoliverkkopelaamisen edut massojen suosioon. Odotuksia kohottavissa mainospuheissa esitettiin muun muassa sellaisia ajatuksia kuin "pelaa koska tahansa, peliseuraa löytyy aina"; "keskustele pelikavereiden kanssa käyttämällä ääntäsi"; "huijarit eivät häiritse pelejä, kun Microsoft pitää langat omissa käsissään"; "pelit eivät enää vanhene, kun lataat niihin sisältöpäivityksiä". Palvelu ei ole kuitenkaan täysin onnistunut täyttämään siihen kohdistuneita suuria toiveita. Toki yli miljoona käyttäjää on Xboxin myyntimääriin suhteutettuna selkeästi parempi saavutus kuin mihin Sony on PS2 Onlinellaan pystynyt, mutta parempaankin olisi teoriassa rahkeita. Mikä Livessä sitten mättää, kun se ei ole onnistunut houkuttelemaan enempää pelaajia pariinsa?
Xbox Liven ominaisuuksien määrässä ei ole valittamista. Microsoft on kiitettävällä tahdilla parannellut palveluaan, ja nyt – melkein pari vuotta palvelun lanseeraamisen jälkeen – se on verraton kehys erinomaiselle verkkopeliviihteelle. Äänikommunikaatio on tehokas tapa viestiä pelejä pelatessa tai keskustella keskusteluhuoneissa, ladattava sisältö voi pidentää pelien elinikää parhaimmillaan tuntitolkulla, tilastot pitävät kirjaa pelaajien saavutuksista ja kiinteä pelaajatunnus tekee jokaisesta pelaajasta tunnistettavan yksilön. Hiljattain ensimmäiset pelit ovat ottaneet uudet Live 3.0 -ominaisuudet käyttöönsä, jotka tuovat varsinkin klaaneille paljon hyödyllisiä työkaluja. Nyt jokainen voi luoda Livessä oman klaaninsa, suunnitella sille logon, rekrytoida klaaniin jäseniä ja sopia klaanimatseja Liven sisällä kätevän ottelukalenterin avulla. Lisäksi uusiin ominaisuuksiin lukeutuu ääni- ja tekstiviestit, joilla on helppo välittää kavereille tietoa esimerkiksi tulevista otteluista. Sony ei pysty tällä hetkellä vastaamaan Liven monipuolisuuteen, ja PC:llä vastaavan paketin kasaaminen on täysin riippuvainen pelattavan pelin ominaisuuksista ja omasta viitseliäisyydestä.
PC-nettipelien ja PS2 Onlinen etu Xbox Liveen nähden on niiden ilmaisuus. Microsoft haluaa laskuttaa jokaista Liven käyttäjää noin 60 euroa vuodessa, millä varmaankin rahoitetaan myös palvelun jatkuvaa kehittämistä. Epäluuloisimmat ja tietoturvastaan kynsin ja hampain kiinni pitävät arastelevat luovuttaa luottokorttitietojaan Liveen, eikä kaikilla ole edes mahdollisuutta saada kyseistä muoviläpyskää. Jotkut ovat myös lukeneet verkosta Microsoftin surkeasta asiakaspalvelusta, eivätkä tämän takia ole uskaltaneet hyödyntää muutaman kuukauden kokeilutarjoustakaan. Livestähän ei pääse muuten irti kuin soittamalla ison ämmän asiakaspalveluun, jota ei tietenkään tarjota suomeksi. Microsoftilla on työsarkaa edessään, kun se rupeaa pohtimaan, miten potentiaalisilta asiakkailta saataisiin tällaiset esteet karsittua. Pitäisikö koko palvelun luonnetta muuttaa? Yksi ratkaisu olisi tietysti rakentaa eritasoisia Live-palvelumuotoja, kuten esimerkiksi "Lite" ja "Standard". Lite voisi olla täysin ilmainen, mutta se mahdollistaisi vain pelien yksinkertaisen pelaamisen verkossa. Standard vastaavasti maksaisi, mutta tarjoaisi kaikki lisäherkut, jotka Liveen nytkin kuuluu.
Lähes jokainen Liveen rekisteröitynyt on varmaankin joskus pohtinut, antaako palvelu rahalle riittävästi vastinetta. Ominaisuuksien puolesta kyllä, mutta eihän esimerkiksi taidenäyttelyssä oleva kehys ole juuri minkään arvoinen ilman sisällön virkaa ajavaa kuvaa tai maalausta. Livessä pelit muodostavat sisällön. Live-yhteensopivia pelejä on satamäärin, mutta kuinka moni näistä oikeasti on niin korkealaatuisia, että ne ajaisivat uusia ihmisiä Liven pariin? Ei monikaan. Lisäksi suurehko osa Live-leimalla varustetuista peleistä ei sisällä muuta kuin esimerkiksi kaverilistatuen (ns. Live Aware) tai tilastopalvelun. Jos Liven suosiota halutaan kasvattaa, Microsoftin on varmistettava, että palvelu saa osakseen erinomaisia pelejä, jotka hyödyntävät Liven kaikkia ominaisuuksia parhaalla mahdollisella tavalla ja jotka toisivat myös joitain uusia ideoita markkinoille. Perusräiskintää, autoilua ja jenkkifutista ei kukaan jaksa loputtomiin.
Tajunnanräjäyttävien peli-ideoiden tiellä on vielä monia teknisiä rajoituksia. Aikaisemmin paljon PC:n nettipelejä pelanneena on helppo sanoa, että Live-pelit pyörivät masentavan pienissä ympyröissä – vähän pelaajia, pienet pelialueet, vähän vaihtelua eri yksikköjen välillä. Tällä hetkellä maksimipelaajamäärä serveriä kohti vaihtelee muutamasta pelaajasta 16 pelaajaan. Tulevaisuudessa jotkin pelit saattavat kyetä hivuttamaan rimaa 24:ään tai ehkä jopa 32:een yhtäaikaiseen pelaajaan. Määrät tuntuvat PC-peleihin tottuneelle kuitenkin hävyttömän pieniltä. Miltä kuulostaisi 64 tai jopa 128 pelaajaa samalla serverillä, joka pyörittää mukisematta jalkaväen yksiköiden, ajoneuvojen, panssarivaunujen, lentokoneiden, tykistön ja laivaston täyttämää avointa pelialuetta? Tämä alkaa olla arkipäivää PC:llä, mutta konsoleilla se näyttää siintävän pienenä kärpäsenkikkareena kaukana horisontissa. Syy suurien pelaajamäärien ongelmalliseen toimintaan on tietysti riittämätön kaista. Vaikka Livessä kaikilla on laajakaistayhteydet, lähes jokaisella on käytössään myös kaiken maailman erikoisvipstaakit, kuten äänikommunikaatio. Ne nähtävästi nielaisevat sen verran suuren osan yhteysnopeudesta, että lagi tappaa toiveet eeppisiin mittoihin venytetyistä verkkopeleistä. Ongelma korjaantuu valitettavasti vain ajan kanssa nopeampien yhteyksien myötä, ellei Microsoft tai joku muu keksi uusia keinoja optimoida kaistankulutusta.
Xbox Live ei ole toistaiseksi kyennyt maksimoimaan hauskuutta, jota peliviihteen pitäisi ensisijaisesti tarjota. Suurin syy tähän on keskinkertaiset pelit, mutta kyllä itse palvelussakin riittää pientä parannettavaa siellä täällä. Esimerkiksi uusille pelaajille voi olla vaikea löytää veroistansa peliseuraa, koska niin sanotut "taitofiltterit" toimivat peleissä puutteellisesti tai puuttuvat kokonaan. Kukaan tuskin haluaa saada nokkiinsa jatkuvasti. Uusien pelaajien ensituntuma palveluun on Liven suosion kasvun kannalta kriittinen seikka, sillä ilmaista kokeilutarjousta tai miksei myös Starter Kitin aloitusvuotta käyttävät ryhtynevät peruutuspuuhiin ensimmäisen maksuajan lähestyessä, mikäli kokevat Live-pelaamisen tylsäksi tai vastenmieliseksi. Ongelmaa pahentaa entisestään eräiden Livessä pelihuoneita ylläpitävien asenteet mikrofonittomiin pelaajiin. Kokeilutarjousta käyttävillä harvoin on kyseistä värkkiä, joten fiilikset tuskin ovat kovin lämpöiset, kun lentää kerta toisensa jälkeen peleistä pihalle pelkästään mikkivajauksen takia. Mikittömät kyllä kuulevat kaiuttimien kautta, mitä pelissä puhutaan, joten tuskin mikrofonitta pelaava pelaaja suurta kaaosta tiimin toiminnan kannalta aiheuttaisi.
Xbox Livessä on kokonaisuutena paljon hyvää, mutta myös melko selkeitä puutteita. Microsoftilla on kuitenkin avaimet omissa käsissään; se voi kuunnella pelaajien antamaa kritiikkiä ja kehittää palvelua paremmaksi, hankkia Liveen entistä parempia pelejä sekä rasvata konehuoneessa nitisevät rattaat, mutta se voi myös jäädä lepäämään laakereilleen ja tuudittautua palvelun saamiin kehuihin, laajaan pelivalikoimaan ja näennäiseen voittoon Sonysta. Toisella näistä ratkaisusta on hyvä tulevaisuus, toisella ei.
Osallistu aihetta käsitteleviin keskusteluihin Konsolifinin BBS:ssä!