Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Yli 40 vuoden työuran pelisuunnittelijana tehnyt sekä myöhemmin useamman PlayStation-konsolin pääarkkitehtina toiminut Mark Cerny on avannut sanaista arkkuaan Gamesindustry.bizin syväluotaavassa haastattelussa.

Yleisten arvioiden mukaan nykyinen konsolisukupolvi on suurin piirtein puolivälissä, joten kehittäjillä on ollut tähän mennessä hyvin aikaa oppia erilaisia kikkoja PlayStation 5 -laitteiston hyödyntämiseen. Sivusto kysyikin PS5:n pääsuunnittelijana toimineelta Cernyltä, onko jokin tietty pelinkehittäjien toimintatapa yllättänyt hänet.

– Olen ollut hyvin yllättynyt säteenseurannan (eng. ray-tracing) hyödyntämisen määrästä, Cerny aloitti. Päätimme melko myöhäisessä kehitysvaiheessa laittaa ominaisuuden mukaan, sillä ajattelin alun perin, ettei sille olisi juuri käyttöä. Jos puhutaan konsolisukupolvista, ne kestävät yleensä noin seitsemän vuotta, ja pelejä tehdään suunnilleen kymmenen vuoden ajan. Ajattelin, että ominaisuutta tarvittaisiin myöhemmin konsolin elinkaaren aikana, mutta sen sijaan jo julkaisupelimme hyödynsivät sitä, Cerny jutteli.

Mies puhui asian tiimoilta myös kehittäjän vinkkelistä:

– Olen itse aiemmin työskennellyt sellaisten pelien kanssa, joita oli hieman vaikea tehdä konsolin arkkitehtuurin vuoksi, esimerkkinä PlayStation 3. Siksi olin hieman arka kehittyneemmän teknologian suhteen, mutta säteenseurannan tapauksessa arvaukseni tulevaisuuteen liittyen ei kuitenkaan osunut oikeaan. Olen hyvin tyytyväinen tapoihin, miten teknologiaa on hyödynnetty jo varhaisessa vaiheessa.

Pelien ruudunpäivitys puhuttaa pelaajia nykyisin kenties useammin kuin koskaan. Myös Cerny on huomannut ilmiön:

– Toinen yllättävä seikka tässä konsolisukupolvessa on ollut kasvanut ruudunpäivitys, tarkemmin sanottuna 60 freimin sekuntivauhdilla pyörivien pelien määrä. Aiempien laite-elinkaarien perusteella odotin, että ruudunpäivitys pysyisi useammin 30 freimin tasolla ihan vain siksi, jotta alati yksityiskohtaisemman grafiikan renderöintiin olisi enemmän aikaa. Sen sijaan lähes jokaisessa pelissä on mahdollisuus 60 freimin ruudunpäivitykseen, Cerny totesi ja jatkoi:

– Pelaamisen kannaltahan se on loistavaa. Pelaajat valitsevat huomattavasti useammin korkeamman ruudunpäivityksen yksityiskohtaisemman grafiikan tieltä. En vain odottanut tällaista irtiottoa aiempiin konsolisukupolviin nähden.

Aiempien aiheiden ohella Cerny puhuu haastattelussa avoimesti muun muassa pelien ja konsolien kehitysajan pituudesta, uransa alkuvaiheista sekä viimeaikaisista pelailuistaan. Mies kertoo käyvänsä edelleen foorumeilla katsomassa ihmisten mielipiteitä, pelaavansa edelleen ahkerasti, ja paljastaa juuri läpäisseensä Animal Well -seikkailun sekä tienanneensa räiskintä-/pulmapeli Neon Whitesta platinapokaalin.

Pitkään PlayStationin palveluksessa työskennellyt Cerny aloitti uransa Atarilla vuonna 1982. Pelisuunnittelijana ja -ohjelmoijana mies on ollut mukana tekemässä sellaisia klassikoita kuin Marble Madness, Sonic The Hedgehog 2, Crash Bandicoot ja Spyro the Dragon (Knackin ja sen jatko-osan jotkut muistanevat myös). Pelien saralla hänet on viime vuosina totuttu näkemään vastaavan tuottajan pallilla esimerkiksi Marvel's Spider-Man -pelien yhteydessä.

Cernyn haastattelu on luettavissa kokonaisuudessaan lähdelinkistä, täältä.

Kirjaudu kommentoidaksesi

Alustat: 
Henkilö: