Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Forza Motorsport 2 -haastattelu

Forza Motorsportissa on hyvin omalaatuinen henki ja autosimulaattoreiden kategoriaa eteenpäin puskevia ominaisuuksia. Realistisen fysiikkamallin, miehekkään autolistan ja konepellin alla näpräämisen lisäksi peli sotkee samaan seokseen myös auton ulkonäön suunnittelua, kilpailumielisiä tekoälyvastustajia ja fiksuja verkko-ominaisuuksia. Lopputulos kiidättää Forzaa sen verran iloisesti, että johtoasemaansa tuudittautuneen Turismon on paras ruveta tarkkailemaan peilejään.”

Forza Motorsport 2:n ohjaaja Dan Greenawalt kertoo, miten jatko-osaa aiotaan parantaa edeltäjästään. Haastattelun on tuottanut XCN.

Esittelisittekö Forza 2:n?

Dan Greenawalt: Forza Motorsport 2:ssa intohimo on kaikki kaikessa. Pelissä on kyse intohimosta autoihin ja sitä kehittää erittäin intohimoinen tiimi. Parantelen autoani ja ajan sitä radalla. Tiimissä on väkeä harrastelijoista ja entisistä ammattilaiskuljettajista ratamoottoripyöräilijöihin. Tiimin ihmiset yksinkertaisesti rakastavat autoja. Forzassa on hienoa se, miten suuri ja monipuolinen autovalikoima on. Pelissä voi tehdä mitä ikinä lystää. Olemme saaneet mukaan yli 300 autoa – ja ne ovat oikeasti pelilevyllä! Valikoima kattaa kaiken Audi R8:sta, joka on rakennettu kilpa-autoksi ja voittanut Le Mansin viitenä vuonna peräkkäin, klassisiin Amerikan-muskeleihin kuten Plymouth Hemi 'Cuda, kuumiin viistoperäisiin kuten [Honda] Civic Type-R ja eksoottisiin urheiluautoihin kuten Ferrari F430. Mukana on myös uusia, tänä vuonna markkinoille tulevia automalleja kuten [Porschen] 2007 911 GT3, josta kaikki ovat innoissaan – pyöreät ajovalot ja klassinen tyyli tekevät paluun, olen aika innostunut siitä.

Mitä edeltäjästä puuttuneita autoja Forza 2:een on lisätty?

DG: Lamborghinit ovat uutta Forza Motorsportille. Otetaan esimerkiksi Lamborghini Gallardo, 500-hevosvoimainen neliveto. Pääsin ajamaan sellaista E3:n yhteydessä ja siinä on potkua, se oli todella hauskaa. Se on itse asiassa varsin äänekäs auto, mikä on tavallaan huvittavaa. Kerroin tämän tarinan E3:ssa: Lähestyin messupaikkaa ja jalankulkijat ylittivät katua, vaikka heillä paloi punainen. Normaalisti tilanteessa tuutattaisiin torvella, mutta Gallarolla ihmiset sai väistymään, kun vain nosti kierroksia.

Sen tapaiset autot todella esittävät autoihin liittyvää intohimoa. Kun sellaisen auton hankkii ja ajaa ihmisten ohi, kaikki pysähtyvät – kaikki katsovat autoa. Ihmisistä irtoaa emotionaalinen palaute. Ajattelivatpa he, että autoon on käytetty aivan liikaa rahaa tai että se on hämmästyttävää teknologiaa, autoissa on vain sitä jotain, ja se on maailmanlaajuista. Kuljettajat eivät ole ainoita niistä pitäviä, vaan ihmiset ympäri maailman reagoivat erityyppisiin autoihin. Ja siitä Forzassa on kyse.

Kuinka syvät Forza 2:n muokkausmahdollisuudet ovat?

DG: Forzassa voi tehdä monenmoisia muokkauksia – kaikkien autojen kanssa. Gallardo, 911, F430, BMW M3 ja [Chevrolet Corvette] Z06 ovat kaikki täysin paranneltavissa, viriteltävissä ja muokattavissa. Niihin voi asentaa body kitin, joten esimerkiksi Corvette Z06:een – joka on uskomattoman nopea auto, erityisesti hintaansa nähden, ja on jättänyt muut autot varjoonsa – voi asentaa siivekkeen. Jopa Lamborghini Gallardoon voi asentaa kisasiivekkeen. Autoista voi siis tehdä todella uskomattomia. Mutta ennen kaikkea auton maalaus, tai livree-editori, oli valtava hitti ensimmäisessä Forza Motorsportissa. Teemme siitä entistäkin tehokkaamman Forza Motorsport 2:ssa.

Antaisitteko esimerkkejä, mitä editorilla voi tehdä?

DG: En tiedä, oletteko nähneet Steve McQueenin klassikkoelokuvan Le Mans. Rakastan sitä, katsoin sen lapsena. Kun voin maalata auton ja mennä verkkoon, haluan juuri sen tyyppisen kuvituksen. Se todella edustaa minua ja intohimoani, rakkauttani kilpa-ajoa kohtaan. Tämä osoittaa, kuinka tehokas livree-editori on. Mitään ei ole valmiiksi purkitettu; editoria ei käsitellä niin, että valitaan juovikas Numero Yksi -maalaus ja asetetaan väreiksi sininen ja oranssi. Maalaus on pelaajan käsissä. Editori tukee tällä kertaa tekstiä ja sisältää runsaasti aiempaa enemmän muotoja ja kuvioita. Taiteilijan mielikuvitus on rajana. Alkuperäisessä Forzassa autoihin saattoi asetella suunnilleen 600-1000 kerrosta. Nyt kerroksia voi olla 4000, joten se ei rajoita luovuutta.

Miten paljon uskotte livree-editorin vaikuttavan yhteisöön?

DG: Forza Motorsport 1:ssä editorista tuli suosittu ja sen ympärille nousi ruohonjuuritason yhteisö. Ihmiset loivat ja kauppasivat maalauksiaan. Kyseiset henkilöt eivät olleet välttämättä niin suuresti kiinnostuneita ajamisesta, vaan halusivat ilmaista itseään taiteellisesti. Autot nostattavat ihmisiin niin paljon intohimoa, että ne ovat täydellinen pinta taideteoksille. Ihmiset ottivat kamerakännyllä kuvia luomuksistaan, suoraan TV-ruudulta, ja laittoivat niitä verkkoon. Kuvissa näkyivät ruudun juovat eivätkä otokset olleet kovin hyviä. Emme halua tarjota sellaista kokemusta. Haluamme ihmisten jakavan hyvän kokemuksen, joten livree-editorissa itsessään on kuvaustila. Toki sellainen on myös radalla. Kun livree-editorissa ottaa kuvan, siitä katoavat kaikki palkit ja jäljelle jää virheetön ympäristö valkoisessa valossa – se on todella, todella kaunista. Sen jälkeen kuvan voi lähettää verkkoon ja sillä voi tehdä mitä ikinä haluaa. Sen voi vaikka laittaa foorumeille! Olen aika innoissani ominaisuudesta, koska aiemmin saatoin mennä foorumeille ja nähdä vaikkapa [Chrysler] PT Cruiserin, johon oli taiteiltu Mona Lisa tai Halo tai mitä tahansa. Pääsin näkemään uskomattomia taideteoksia.

Onko auton designin muuttamisesta maksettava?

DG: Ei, ei. Pelin ohjaajana sanon, että haluan ihmisten maalaavan autoja. En halua pelaajille avattavia koristeita. En halua lukita mitään. Jos joku haluaa olla taiteilija ja maalata autonsa, siitä vaan! Auton voi ottaa heti sen ostettuaan livree-editoriin ja muokata sitä mielensä mukaan. Auton päivitykset sen sijaan maksavat, mutta niillä on myös vaikutusta suorituskykyyn, joten niiden ostaminen on järkeenkäypää. Maalata voi silti vapaasti. Lisää vaikutusvaltaa pelaajalle. Luomuksestaan voi ottaa kuvia ja sillä voi tehdä mitä haluaa.

Onko omien designien varastointi ja valinta helppoa?

DG: Olemme lisänneet peliin katalogin. Se on kuin vaatekaappi auton puvuille. Joka ikinen livree esimerkiksi 911 GT3:lle näkyy katalogissa riippumatta siitä, onko maalaus saatu vaihdossa, kaverilta verkossa vai onko se maalattu itse. Esimerkkinä otettakoon eräs maalaus, jonka kaveri teki kotipuolessa. Sain sen hänen konsoliltaan – vaihtelemme siis tavaroita arvokkaampaan. Maalaus juhlistaa X06:tta täällä Barcelonassa ja siinä on jalkapallojoukkue Barcan logo. Se on mielestäni todella hätkähdyttävä. En maalannut sitä – toivoisin olevani niin hyvä, mutten ole. Eräs tiimin taiteilijoista asetteli kauniit väriyhdistelmät ja rakensi logon pelkästään editoria käyttäen. Hän ei hyödyntänyt ulkopuolista materiaalia tai vastaavaa. Auto on todella vaikuttava.

Onko FC Barcelonan logo standardina designina livree-editorissa?

DG: Ei, se on tehtävä itse. Teemme monia parannuksia, joiden ansiosta livree-editori on aiempaa helppokäyttöisempi ja tehokkaampi. Emme kuitenkaan lisää siihen mahdollisuutta tuoda ulkopuolista materiaalia – se on oikeastaan enemmän turvallisuuskysymys kuin mitään muuta.

Mutta se riippuu käyttäjästä, miten sen asettelee autoonsa – kuinka isona ja--?

DG: Kyllä vain. Pidän tästä, koska jälleen kerran kyse on intohimosta. Jos käyttäjän intohimo on akselilla Porsche, kilvanajo ja jalkapallo, hän voi ilmaista sen verkossa. On vaikuttavaa, ettei kahta samanlaista autoa ole. PGR3:sta muistuttavaa Forza Motorsport TV:tä katsellessa autot eivät näytä samoilta ja kilpailijoita voi ruveta tunnistamaan.

Näkeekö pelissä kuljettajan ja hänen kypäränsä?

DG: Forza Motorsportissa auto on tähti. Toki auton kuljettaja on täysin mallinnettu pukua, kypärää ynnä muuta myöten. Todellisuudessa yritämme kuitenkin ilmaista, ettei kyse ole kuljettajasta, vaan autosta, koska intohimo kiteytyy siihen.

Mitä voitte kertoa graafisista parannuksista?

DG: Lopullinen peli piirtää 60 ruutua sekunnissa nyt nähtävien efektien kera. Auton metallisen maalin voi nähdä hehkuvan. Peli käyttää koko ruudun reunojenpehmennystä. Mukana on myös HDR-valaistus. Katso, kuinka varjo liikkuu auton yllä. Se on tosiaikaista varjostusta, jota ei näe monissa muissa peleissä. Sen voi luulla näkevänsä, mutta todellisuudessa sitä ei ole. Ja High Dynamic Range -valaistus vain tekee ympäristöistä elävän tuntuisia.

Kuinka todenmukaisia pelin aidot radat ovat?

DG: Olen työskennellyt monien Microsoftin ajopelien parissa: RalliSportin, Project Gothamin, Midtownin. Eräs ajopelien kehitykseen liittyvä hankaluus on se, miten tehdä todellisesta radasta kuten tämä, Tsukuba, mielenkiintoisen näköinen. Mielikuvitusradan kohdalla se on selvästi helpompaa. Mutta tällaisella radalla työ keskittyy yksityiskohtien jäljentämiseen, koska emme voi lisätä mitään epätodellista. Yksityiskohdat määrittelevät sen, kuinka kauniilta rata näyttää. Olemme luoneet kolmiulotteista ruohoa ja kohokuvioineet hiekkaa. Tekstuurit ovat hyvin yksityiskohtaisia. Kumin voi nähdä sulaneen tiehen eri tavoilla. Uudet kuvakulmat korostavat vakuuttavuutta. Heijastusten voi nähdä liukuvan auton päällä. Mukana olevan HUD-kuvakulman on tarkoitus antaa pelaajille parempi konteksti.

Onko kovimmille kuljettajille ohjaamonäkymää?

DG: Ohjaamonäkymää ei ole pelissä; meillä on HUD-kuvakulma. Rehellisesti sanottuna se johtuu suurelta osin siitä, että pelilevyllä on 300 autoa. Lisäksi autot ovat paranneltavissa. Monet eivät tule ajatelleeksi, että autoihin voi tehdä täyden painonvähennyksen, jolloin auton sisustus revitään minimiinsä. Näin ollen emme pärjäisi 300 sisätilan mallintamisella, vaan meidän olisi tehtävä pikemminkin 600 sisätilaa. Pidämme asiaa jatkuvasti silmällä – olemme kehittäjiä, koettelemme aina pelityypin rajoja ja jatkamme samaa rataa ikuisuuden –, mutta valehtelematta kaikkien dynaamisten varjojen lävistäminen autolla imaisee paljon vahvemmin mukaansa.

Millainen lähestymistapa teillä on vauriomallinnukseen?

DG: Forza on ennen kaikkea simulaattori. Ilman vauriomallinnusta peli ei voi olla sellainen. Vauriot ovat oleellinen osa kilvanajoa. Vauriot itse asiassa pitävät ajajat rehellisinä, sillä ilman pelkoa niistä voi törmätä ja nojata seiniin sekä tuuppia tekoälykuskeja ja muita pelaajia – ei ole mitään syytä olla tekemättä niin. Mutta Forzassa on vauriomallinnus, joka on varsin dynaaminen ja jännittävä. Pelissä näkee puskureiden lentelevän. Huomasimme jo peliä testatessamme jotain hauskaa: Jokaisessa ajopelissä pelaajat kasaantuvat ensimmäiseen mutkaan ja törmäävät – vain pyörähtääkseen ulos radalta. Emme varsinaisesti suunnitelleet tätä, halusimme vain dynaamisemman vauriomallinnuksen irtoavine puskureineen, partikkeliefekteineen ja rikkoutuvine laseineen, mutta pelatessamme peliä havaitsimme tekevämme ensimmäisessä mutkassa samoin kuin muissa ajopeleissä. Lopputuloksena on osien, pölyn ja hiekan sekasorto. Sitten kaikki pääsevät omaan rytmiinsä ja tulemme toistamiseen samaan mutkaan. Pitkin tietä ovat edellisen kierroksen romut, koska ne pysyvät. Ne eivät katoa minnekään. Toisella kierroksella tiellä on siis osia, joihin voi törmätä. Rataa kiertäessä siitä tulee itse asiassa hauska minipeli pelata.

Kuinka vauriot vaikuttavat auton ajettavuuteen?

DG: Teemme vauriomallinnuksesta aiempaa dynaamisemman ja jännittävämmän. Eräs tavoitteistani oli saada pelissä olevat erilaiset ajoavut tarkoittamaan jotain. Forza Motorsport 1:ssä oli kaikenlaisia ajoapuja. Emme halunneet karsia peliä, mutta halusimme auttaa pelaajia. Näin peli säilyttää simulaatiomaisen syvyytensä, mutta taidottomammat voivat käyttää opastavaa ajolinjaa, luistonestoa, ajonvakauttajaa ja kaikkea sellaista. Myös vauriomallinnusta voi säätää: vaihtoehtoina ovat kosmeettiset, rajoittuneet ja simulaatiomaiset vauriot. Emme kuitenkaan asettaneet simulaatiota niin ankaraksi kuin olisimme voineet. Teimme sen niin, että vauriot tuntuvasti leikkasivat konetehoa, hidastivat vaihteiden käyttöä ja heikensivät jousitusta. Mutta kun katsoin ihmisten ajavan verkossa, he eivät näyttäneet ottavan sitä niin vakavasti kuin halusin. Rajoittunutta vauriomallinnusta käytettäessä kisailu on mukavaa – toki virheet tuntuvat suorituskyvyssä, mutta kavereiden kanssa voi silti pitää hauskaa. Tavoitteeni simulaatiomaiseen vauriomalliin oli, että jos sen kanssa ajaa 150 mailin tuntinopeudessa seinään, matka katkeaa siihen.

Autonsa voi siis kokonaan särkeä?

DG: Kyllä. Se myös pitää ihmiset rehellisinä verkossa. Jos haluaa nauttia pelistä kavereiden kanssa, vauriot kannattaa asettaa rajoittuneiksi. Jos ei halua nähdä törmäilijöitä, simulaatioasetuksella heistä ei ole paljon harmia, sillä he joutuvat keskeyttämään ensimmäisen kierroksen jälkeen.

Onko pelissä vaihtelevaa säätä?

DG: Dynaaminen sää ei kuulu suunnitelmiimme. Yritämme tehdä simulaattoria, ja jotkut ovat sitä mieltä, että simulaattorin pitäisi yrittää simuloida kaikkea. En henkilökohtaisesti pidä sadepäivistä radalla. Peli on simulaattori, eikä se ole helppo, kun mukaan lisää sateen muuttujan.

Mitä voitte kertoa Forza Motorsport TV:stä? Onko se lainkaan Project Gotham Racing TV:n kaltainen?

DG: Kyllä. Kyseessä on koko fransiisin piilotettu vahvuus – Microsoft Game Studiosin piilotettu vahvuus. Ensinnäkin käytössämme on Xbox Live, joten kehittäjänä voin unohtaa tietyt huolet. Meidän ei tarvitse ohjelmoida kaikkia palvelimiamme, meidän ei tarvitse huolehtia kaverikutsuista, meidän ei tarvitse puuttua sellaiseen roskaan. Se on valtava vapautus. Xbox 360:lla meillä on samat ominaisuudet käytössämme. Lisäksi on eräs mainio asia: Työskentelin Project Gotham 1:n parissa Bizarre Creationsilla. Tiimimme tuottaja työskenteli myös siellä. Meillä on tiiminä yhteinen tausta ja jaamme erilaisia osia teknologiaa, jotka on suunniteltu menevän molempiin peleihin. Peli julkaistaan joka toinen tai kolmas vuosi. On mieletöntä, että he työskentelevät oman systeeminsä parissa ja julkaisevat sen osana isoa pakettia. Sen jälkeen se on tehty.

Eli PGR- ja Forza-tiimi työskentelevät hyvin läheisesti yhdessä?

DG: Project Gotham Racing 2 julkaistiin tulostaulujen, Quickmatchin, Optimatchin ja useiden hyvien ominaisuuksien kera. Forza Motorsportissa meillä oli saumattomia yksin- ja moninpelihaasteita ja rankattuja kisoja. Meillä oli jopa enemmän tulostauluja. Peli sisälsi myös autoklubeja, joten nostimme rimaa entistä korkeammalle. Sitten julkaistiin Project Gotham Racing 3, jossa on saumaton yksin- ja moninpeli. Jatkamme siis ominaisuuksien pinoamista. Heillä on Project Gotham Racing TV, kuvaustila ja nyt tulostauluihin pohjautuvia turnauksia. Emme vie kenenkään koodia, vaan jatkamme kehittelyä. Molemmat osapuolet vaikuttavat koodiin. Ydinasia on se, etteivät muut kehittäjät pysy perässä, koska he työskentelevät joka toinen tai kolmas vuosi. Meillä sen sijaan on kokonainen kehitystiimi työskentelemässä uusien ominaisuuksien parissa, ei vanhojen. Emme yritä keksiä pyörää uudelleen, vaan toinen kehitystiimi keskittyy uusiin ominaisuuksiin.

Mitä Forza 2:n ääniraidalla kuullaan?

DG: Omat soittolistat ovat aina pelaajan käytettävissä, kuten Forza Motorsport 1:ssä. Xbox 360:lla meidän ei tarvitse sitäkään kehittää itse. Se on mukava seikka Xbox 360:lla työskentelyssä. Mutta 360:aa varten palasimme suunnittelupöydän ääreen ja lisensoimme kolme tuntia musiikkia. Kappaleet on lisensoitu maailman eri kolkista, mutta valikoima suuntautuu lievästi Eurooppaan. Siis kolme tuntia musiikkia – peliä on pelattava pitkään, ennen kuin minkään kuulee toistuvan.

Voiko verkossa kisata auton omistajuudesta ja voittaa vastustajan menopelin?

DG: Forza Motorsportissa intohimo autoihin on avainasemassa. Ihmiset saattavat olla tässä asiassa eri mieltä kanssani, mutta vaikka kaikki pitävät kilpailijansa menopelin voittamisesta, puolet häviävät omansa. Kun joku on maalannut, parannellut ja virittänyt autonsa ja todella uurastanut sen eteen, sellaisen voittaminen on hienoa. Kaikki eivät vain voita. En pidä systeemiä yhtä miellyttävänä kuin autokauppaa. Jos haluaa toisen auton, siitä on maksettava. Verkossa ajetaan rahasta, jota heruu voittajille. Tappioista jää nollille ja joutuu maksamaan autonsa vaurioista. Se on kuitenkin eri asia kuin rakkaan rassin menettäminen. Olen huomannut Motor City Onlinessa ja muissa peleissä, että auton omistajuudesta kisailu rohkaisee ihmisiä sulkemaan pelikoneensa. Ja miksi he tekevät niin? Koska heillä ei ole hauskaa.

Kuinka paljon lataukset Live-kauppapaikalta maksavat?

DG: Osa on ilmaisia, osa maksullisia. Voin sanoa vain, että pelilevyllä on 300 autoa ja 70 rataa. Peli on valtava. Se on uskomaton paketti. Pidän ladattavasta sisällöstä siinä mielessä, että voimme piristää peliä. Paris Auto Show pidetään näihin aikoihin ja siellä on näytillä tulevia autoja. Auton luominen peliin kestää pitkään, joten emme voi tuosta vain lisätä uutuuksia. Meidän on hankittava, lisensoitava, rakennettava ja toteutettava se. Vasta sitten se kelpaa peliin. Näin ollen kun uusi auto tulee myyntiin, se on saatavana ladattavana pakettina ja sitä voi pelata pelissä.

Tuleeko kauppapaikalle Forza 2:n demoa?

DG: Ei ennen kuin olemme valmiita.

Eli milloin tilanne sen sallisi?

DG: Kun se on valmis! Se on meidän pienokaisemme. Emme laita sitä sinne, ennen kuin olemme varmoja sen valmiudesta.

Kiitos ajastasi, Dan!

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi