KonsoliFIN haastatteli studion kehitysjohtaja Denis Bourdainia.
Voisitteko aluksi kertoa, millainen tausta Load Inc. -pelitalolla on?
Denis Bourdain: Toki. Minä ja kumppanini olemme olleet alalla pitkään. Tom [Thomas Leinekugel, projektijohtaja] sai peli-idean ja esitti, että se olisi hyvä tilaisuus yrittää tehdä kaikki itse – kerrankin. Koska olemme ylpeitä (ja ranskalaisia), tartuimme haasteeseen tietämättä mihin se meidät veisi (puhumattakaan siitä, että olisimme kyseenalaistaneet miten esimerkiksi hankkisimme elantomme). Vaikuttaa siltä, että kaikki hoitivat osansa, sillä juhlimme kaksivuotispäiväämme viime kesänä. Olemme erikoistuneet keskihintaisiin PC- ja Xbox 360 -peleihin, joissa pääpaino on pelaamisessa.
Teette ”sataprosenttisen rasvattomia pelejä”. Olette varmasti kuulleet kysymyksen useammin kuin kerran, mutta mitä lause tarkoittaa?
DB: A) Peleissämme ei ole rasvaa – totta. B) Yritämme tehdä koko perheelle soveltuvia pelejä: ei väkivaltaa tai turhautumista, vain viihdettä. Voisi sanoa, että se on hyväksi terveydelle.
Ensimmäinen iso projektinne on kaahailupeli Mad Tracks, joka on jo saatavilla PC:lle. Milloin päätitte tehdä pelistä Xbox 360- ja Live Arcade -version?
DB: Päätimme etsiä kohdealustoja käännökselle, kun PS2 oli yhä vähenevissä määrin vaihtoehto. Tungin Ross Ericksonin [Live Arcade -pelivastaavan] toimistoon Seattlessa viime kesänä ja hän piti peliä mainiona Live Arcadeen. Tuolloin en ollut sataprosenttisen varma siitä, joten meitä voisi pitää onnekkaina.
Ottaen huomioon, että peli myöhästyi merkittävästi loppukesän aikataulustaan, oletteko edelleen mielissänne päätöksestänne?
DB: Totta hitossa! Peli loistaa Live-tilassa. Sen testaaminen on suurenmoista hupia. Lisäksi meillä oli enemmän aikaa viimeistellä pelin muita osa-alueita, kuten ruudunpäivitystä ja fysiikkamallia.
Eli missä vaiheessa kehitysprosessi on?
DB: Olemme siirtyneet sisäänjättövaiheeseen. Se tarkoittaa sitä, ettemme lisää peliin enää mitään. Se on valmis. Käymme nyt läpi sisäänjätön, mikä voi viedä kuusi viikkoa. Yhteenvetona voisi sanoa, ettemme ole koskaan olleet lähempänä julkaisua.
Onko 360- ja PC-version välillä merkittäviä eroja?
DB: Useita. Ensiksi lisäsimme Microsoftin vaatimukset: saavutukset ja tulostaulut. Sitten suunnittelimme uudelleen kaikki valikot. Lopuksi syvennyimme koodiin parantaen grafiikka-, fysiikka- ja verkkokoodiamme. Se on vain tunnustettava, että 360:n [versio] näyttää niin paljon paremmalta kuin PC:n.
PC-versio maksaa 14,99 euroa. Oletteko ajatelleet myydä 360-versiota 1200 Microsoft-pisteellä?
DB: Emme. Mad Tracksia myydään 800 pisteellä. Meidän mielestämme se on reilu kauppa. Niille, jotka haluavat kuluttaa Mad Tracksiin enemmän, tarjolla on kaksi laajennuspakettia 400 pisteen kappalehintaan (puhumattakaan siisteistä teemoista ja kuvapaketeista).
Voisitteko kuvailla Mad Tracksin pelimuotoja?
DB: Yksinpelimuodossa pelaaja raivaa tiensä läpi ”seikkailutilan” avatakseen haasteita ja kerättäviä esineitä. Jokainen avattu haaste on käytettävissä ”arcade-tilassa”. Sieltä voi käynnistää jaetun ruudun moninpelin. Live-moninpelissä voi pelata joko tavanomaisia tai rankattuja kisoja.
Kuinka paljon vaihtelua pelissä on ratojen ja autojen puolesta?
DB: 12 autoa, 12 kerättävää esinettä, 15 haastetta (mikä on laajennettavissa 45:een lisäpaketeilla). Vaihtelua tulee myös senkin puolesta, että joka kerta peliä pelatessa – joko konsolia tai kavereita vastaan – pelikokemus on erilainen.
Voiko pelissä rakentaa omia ratoja tai muokata kulkuneuvoaan?
DB: Tarjoamme todennäköisesti editorin seuraavassa pelissämme, mutta se vaatii paljon käyttöliittymältä ja käyttäjäystävällisyydeltä. Lisäksi koko pitää ottaa huomioon, sillä meidän on pidettävä paketti alle 50 megatavussa.
Ajopelit noudattavat yleensä tiettyä kaavaa. Mikä erottaa Mad Tracksin muista arcade-kaahailuista?
DB: Minipelit! Oletko koskaan harrastanut tikanheittoa autopelissä? Lisäksi moottorin hallinta [on poikkeava]. Se on kuin jousi, jota on ladattava.
Jousisysteemi ja kerättävät esineet vaikuttavat tärkeiltä tekijöiltä. Voisitteko kuvailla niitä syvällisemmin?
DB: Kerättävät esineet ovat osa pelaamista. Tiettyyn pisteeseen asti kisan voittaminen tai häviäminen ei merkitse mitään, kunhan on käyttänyt kaikki raketit tai aikahypyt. Jotkin esineet kääntävät haasteen päälaelleen. Esimerkiksi kranaatinheitin iskee johtavaan pelaajaan riippumatta siitä, missä hän on. Jousisysteemiä lievitettiin helpottamaan ajamista, mutta yksinkertaisesti jos sitä ei hallitse, se haittaa pitkässä ylämäessä tai aivan kisan lopussa!
Moninpeli on luonnollisesti tärkeässä roolissa tällaisessa pelissä. Jaetulla ruudulla voi kisailla neljä pelaajaa, mutta Live-moninpeliä on verhonnut epätietoisuuden harso. Voitteko nyt vahvistaa, kuinka monta pelaajaa verkossa voi ajaa vastakkain?
DB: Livessä voi pelata neljä pelaajaa. Uskokaa pois, se on jo runsaasti – jopa pisimmissä kilpailuissa. Peli- ja kisahaasteet ovat keskimäärin lyhyempiä kuin kaksi minuuttia, joten kyllästymään ei pääse.
Voisivatko Xbox-pelaajat ajaa PC-pelaajia vastaan tulevaisuudessa?
DB: Se on toteutettavissa, mutta asia on otettava huomioon alusta alkaen. Meidän voi odottaa työskentelevän sen parissa tulevaisuudessa.
Entäpä ihmiset, jotka nauttivat peleistä yksinään? Vastaako tekoäly haasteeseen?
DB: Ei, se itse asiassa ylittää sen. Mukana on kolme vaikeustasoa. Helpoimmalla tekoäly lähes odottaa pelaajaa. Se on täydellinen tyttöystävälle tai jopa isoäidille. Vaikein taso aiheuttaa minulle päänsärkyä. Tekoäly ei aja vain nopeasti, vaan myös hyvin aggressiivisesti.
Milloin voimme odottaa lisäsisältöä peliin Live-kauppapaikalta?
DB: Mad Tracks Encore ja Mad Tracks Bravo ovat kaksi laajennuspakettia. Ne ovat saatavilla julkaisun aikaan. Molemmat lisäävät peliin 15 haastetta täysin uusissa ympäristöissä. Luvassa on myös kuvia ja teemoja.
Viimeisenä kysymyksenä haluaisin tiedustella mielipidettäsi Microsoftin XNA Game Studio Express -kehitysalustasta. Mitä mieltä olet kotitekoisten pelien siirtymisestä 360:n maailmaan?
DB: Viimeinkin ilmainen työkalu ihmisille, jotka haluavat yrittää pelintekoa riskeeraamatta henkivakuutustaan. Olemme erittäin mielissämme siitä. Aloittaessamme meillä ei ollut sellaista työkalua ja silti selvisimme. Autotallikehittäjille on vaikea saada tuotantolinjaa toimimaan kotoa käsin (edes pientä kuten meidän), mutta työkalu helpottaa monien elämää. Henkilökohtaisempana huomiona se on minusta mainio työkalu rekrytointiin. Hakijat lähettävät XNA-pohjaiset pelinsä meille ja pystymme arvioimaan niitä tarkemmin. Kirsikkana kakun päällä nimi on minusta mahtava!
Kiitos ajastasi, Denis! Emme malta odottaa Mad Tracksin pelaamista konsoleillamme.
DB: Huomio lukijoille: Katsokaa vähemmän TV:tä, jos haluatte pelata videopelejä. Pelien ei pitäisi rampauttaa sosiaalista elämäänne. Muistakaa tavata ystäviänne ja perhettänne. Ei ole olemassa huijauskoodia, kun jotakuta kaipaa todella. He huolehtivat teistä – osoittakaa, että huolehditte myös heistä. (Ja sitten pelatkaa videopelejä.) :-)