Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Haastattelussa Kudo Tsunoda

Pitkä tukka, aurinkolasit ja filmitähden olemus – etäisesti Team Ninjan Tomonobu Itagakia muistuttava EA Chicagon Kudo Tsunoda ei ole tyypillisintä tietä kulkenut pelituottaja. Entisenä nyrkkeilijänä hänellä on poikkeuksellista sisäpiirin näkemystä lajin nyansseista, minkä ansiosta miehen onnistui mullistaa nyrkkeilypelit ja nostaa Electronic Artsin Fight Night -sarja lajityypin terävimpään kärkeen.

Onnistuneen Fight Night Round 3:n jälkeen Tsunoda kävi kehitysryhmänsä kanssa täysin uuden haasteen kimppuun: hip hop -taistelupeli Def Jam oli siirrettävä uudelle sukupolvelle. Mitä uudistuksia 23.3. ilmestyvä Def Jam: Icon tuo tullessaan, niistä Tsunoda kertoo XCN:n haastattelussa.

Miksi päätitte muuttaa sarjan pelimekaniikkaa?

Kudo Tsunoda: Halusimme tehdä pelin, joka hyödyntää musiikkia ja autenttisia hip hop -elementtejä edistääkseen ydinpelimekaniikkaamme. Se poikkeaa merkittävästi aikaisemmasta taistelupelimuotista ja vaati ohjauksen täydellistä uudistamista.

Mitä tapahtuu, jos taistelun taustalla soi klassista musiikkia?

KT: Hieno asia Def Jam: Iconissa on se, että taustalla voi olla minkälaista musiikkia tahansa. Jos taustalle laittaa klassista, ympäristöt liikkuvat ja pomppivat klassisen tahtiin yhtä hyvin kuin hip hopinkin. My Soundtrack -ominaisuuden myötä kaikenlaisen musiikin mukana pelaaminen on hauskaa.

Pyrittekö siltä osin säilyttämään sarjan hilpeän tunnelman, että pelissä voisi tehdä hullunkurisia hahmoja? Onko muokkausmahdollisuuksia parannettu?

KT: Muokkaaminen ja oman tyylin ilmaisu ovat valtava osa hip hop -kulttuuria, ja olemme panostaneet niihin runsaasti Iconissa. Pelissä voi luoda kaikenlaisia hahmoja, joille on puettavaksi yli 1000 erilaista vaatekappaletta, kenkää, lasia ja korua.

Onko pelissä riittävästi hullunkurisia erikoisliikkeitä pitäämään pelaajan mielenkiintoa yllä?

KT: Kullakin räppärillä on oma taistelutyylinsä, johon kuuluu runsaasti erilaisia liikkeitä. Tyypillisen taistelun lisäksi räppärit voivat ottaa käyttöön erityiset DJ-kontrollit, joilla hallitaan taistelunaikaista musiikkia tiskijukan tavoin.

Kuinka paljon vaihtelua moninpelissä on?

KT: Mukana on muutamia moninpelimuotoja. Sen lisäksi Icon on Def Jam -sarjan ensimmäinen verkkomoninpeliä tukeva osa. Pelaaja voi siis ensimmäistä kertaa nauttia paitsi yhden konsolin moninpelimuodoista myös päästä käsiksi rajattomaan uudelleenpeluuarvoon taistelemalla toisia ihmisiä vastaan verkossa.

Onko verkkopelissä ranking-systeemiä?

KT: Toki. Pelissä on paljon online-saavutuksia ja tulostauluja.

Voitteko perustella pelin lisänimeä, Iconia?

KT: Yksinpelattavassa tarinatilassa on mahdollista luoda oma levy-yhtiö tekemällä levytyssopimuksia artistien kanssa, julkaisemalla heidän kappaleitaan ja kohottamalla statustaan hip hop -alalla. Päämääränä on tulla hip hop -ikoniksi, samalla tavalla kuin räppäreillä on oikeassa elämässä. Siitä siis peli sai nimensä.

Mitä kappaleita ja artisteja peliin on saatu sovittua?

KT: Kun musiikki näyttelee instrumentaalista roolia taisteluissa, meidän oli saatava peliin kappaleita ja artisteja, jotka tuottaisivat paljon vaihtelua. Mukana on musiikkia kaikilta alueilta, joilla hip hop on voimissaan: itärannikolta, länsirannikolta ja etelästä. Muutamia esimerkejä pelissä olevista artisteista ovat Ludacris, The Game, T.I., Big Boi, Ghostface, Young Jeezy ja Paul Wall.

Tarjoaako Xbox 360 -versio jotain sellaista, mitä ei PS3-versiossa ole?

KT: Xbox 360 -version merkittävin erottava tekijä on My Soundtrack. Sen avulla voi soittaa konsolilta mitä tahansa musiikkia niin, että kappale vaikuttaa ympäristöihin ja täydentää taistelumekaniikkaamme. Def Jam: Iconissa musiikki määrittelee taistelun kulun, ja My Soundtrackin myötä pelaaja voi taistella kaikenlaisten kappaleiden mukana.

Fight Night Round 3:ssa iskut näkyvät nyrkkeilijöissä haavoina ja turvonneina silmäkulmina – vammoina, jotka ovat hoidettavissa. Minkälaisia vaurioita Def Jam: Iconissa nähdään ja millaisia seuraamuksia niillä on?

KT: Käytämme samanlaista energiapalkit hylkäävää systeemiä kuin Fight Nightissa. Osumat näkyvät hahmoissa haavoina, ruhjeina ja turvotuksena. Niiden lisäksi käytämme tosiaikaista vaatesysteemiä, joten vaatteiden voi nähdä repeytyvän riekaleiksi taistelun edetessä. Nämä kaikki ovat todellisia indikaattoreita hahmon kunnosta.

Kuinka halusitte kehittää taistelupelimoottorianne ja erityisesti Def Jam: Iconia menestyksekkäästä Fight Night Round 3:sta?

KT: Suurin hyppäys eteenpäin on ollut niin sanotusti uuden sukupolven taiteen seuraavan tason saavuttaminen. Monet pelitalot tavoittelevat edelleen fotorealismia niin kuin me teimme Fight Night Round 3:a kehittäessämme. Vaikka Iconin hahmot ovatkin valokuvantarkkoja, olemme tyylitelleet ympäristöt niin, että peli tuntuu pelattavalta hip hop -videolta. Hahmojen realistisuuden säilyttäminen ympäristöä tyylitellessä ja animoidessa vaati valtavaa päivitystä teknologiaamme.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi