Microsoftin ja FASA Studion ensimmäisen persoonan räiskintä Shadowrun on paristakin syystä seuraamisen arvoinen tapaus. Ensinnäkin peli yhdistää perinteiseen joukkuepohjaiseen toimintaan muinaista taikuutta ja kehittynyttä teknologiaa. Toisekseen samaa peliä pelaavat rinta rinnan sekä Xbox 360- että PC-pelaajat. Yritys on uskalias, mutta kokenut pelintekijäryhmä seisoo luottavaisesti tuotoksensa takana. Studiopomo Mitch Gitelman nostaa ensi töikseen Shadowrunin FASA:n parhaimmaksi peliksi – ohi BattleTechin, MechWarriorin ja Crimson Skiesin. Konsolipelaajien mahdollisuuksia hiirikäsien pyörityksessä epäileville näytetään pitkää nenää.
- Bungien tehdessä Haloa monet järkyttyivät kuullessaan kahden tatin ohjauksesta, mutta nyt se on oletusohjauksena kaikissa konsoliräiskinnöissä. Kun joku tekee jotain uutta, tietty ihmisjoukko on aina uudistusta vastaan. Tiedän monen epäilevän kykyämme tehdä pelaamisesta reilua, mutta me onnistuimme siinä. On pidettävä mielessä, ettei Shadowrun ole vain tarkka-ammuntaa. Hyväkin ampuja voi jäädä teknologiaa, taikuutta ja hahmojen kykyjä paremmin hyödyntävän pelaajan jalkoihin.
Shadowrunin erikoisuudet kumpuavat tuotenimen alle kätkeytyvästä laajasta maailmasta. Perinteisenä roolipelinä syntynyt ja sittemmin useita pelaamisen muotoja nähnyt sarja tarjoaa mielenkiintoisen lähitulevaisuuden näkymän, jonka rikkauksista irtoaa paljon jopa ensimmäisen persoonan räiskintään. Peli sijoittuu 2030-luvun alkuun, jolloin taikuus on palaamassa maailmaan. Suuryhtiö RNA Global pyrkii saamaan taikuuden hallintaansa ja 5000-vuotias salajärjestö The Lineage puolestaan yrittää suojella sitä.
Pelin kulku perustuu muutaman minuutin mittaisiin kierroksiin. Kaksi joukkuetta, jotka koostuvat maksimissaan kahdeksasta pelaajasta, taistelevat toisiaan vastaan. Voittaakseen ottelun joukkueen on kukistettava vastapuoli kuusi kertaa. Mukana on kolme erilaista pelimuotoa: Raid, Extraction ja Attrition.
Raidissa toinen joukkue hyökkää ja toinen puolustaa. Hyökkääjien päämääränä on kaapata artifakti ja toimittaa se määrättyyn pisteeseen. Extraction on samantyyppinen pelimuoto, mutta siinä artifakti on keskellä karttaa ja molemmat joukkueet tavoittelevat sen kaappaamista. Artifakti tulisi toimittaa pisteeseen, joka on omaan tukikohtaan nähden kartan vastapäisellä laidalla. Attrition puolestaan vastaa perinteistä joukkuepohjaista tappomatsia. Kaatuneet eivät kuitenkaan synny uudelleen, vaan ainoa tapa päästä takaisin peliin on tulla joukkuetoverin henkiin herättämäksi.
Teknologia on tie ylöspäin |
Koko paketti rakentuu moninpelin varaan. Yksinpelikampanjaa ei ole. Gitelman ei kuitenkaan pelkää sen nousevan ongelmaksi.
- Uskomme moninpelimekanismien olevan peliemme ydin. Kun mekanismit on selvillä, kehitämme yksinpeliskenaarioita tutkiaksemme, miten niitä hyödynnettäisiin hauskasti kampanjassa. Kun loimme yksinpeliprototyyppejä Shadowrunille, huomasimme moninpeliytimen pärjäävän täysin omillaan – se oli niin hyvä. Silloin keksimme tehdä pelistä monialustaisen, jotta kaikki voisivat pelata sitä yhdessä. Meidän täytyi vain vakuuttaa Shane Kim ja Peter Moore, että pystyimme siihen, ja niin syntyi Live Anywhere -visio.
Gitelmanin mukaan Live-palvelu on Windows Vistalla juuri sellainen kuin Xboxillakin. Kommunikointi, kaverilistat ja saavutukset toimivat totutulla tavalla. Uutta tunnusta ei tarvitse luoda Windowsia varten, vaan molemmilla alustoilla voi käyttää omaa Live-tunnustaan. Näin myös kaverilista ja vaivalla ansaitut pelaajapisteet siirtyvät saumattomasti Xboxilta PC:lle. Puuttuvat ominaisuudet kuten kauppapaikka aiotaan vielä lisätä PC:lle tulevaisuudessa.
PC:llä verkkopelien ottelukohtaiset pelaajamäärät ovat jo vuosikaudet olleet vähintään 32:n pelaajan luokkaa. Shadowrun kuitenkin jatkaa tällä saralla konsolien perinteitä ja pidättäytyy 16 pelaajassa. Onko kyseessä Live-palvelun rajoite?
- Taistelukentällä näkee paljon enemmän kuin 16 pelaajaa lentämässä ympäriinsä. Pelissä voi kutsua olentoja taistelemaan pelaajan puolesta, asettaa omituisia kristalleja tukkimaan sisäänkäyntejä ja vangitsemaan vihollisia sekä kasvattaa elämän puita maagisesti parantamaan joukkoja. Monet kysyvät minulta, miksi tuemme vain 16 pelaajaa, kun muut PC-räiskinnät yltävät 40 pelaajaan. Ensimmäinen vastaukseni on, mitä tapahtuisi, jos jalkapallokentällä olisi 40 pelaajaa. Olisiko se sen hauskempaa? Shadowrun on hauskaa 16 pelaajalla. Suurempi pelaajamäärä tuottaisi vain kaaosta, ei hauskuutta, Gitelman selvittää.
Pelaajat voivat valita soturinsa neljästä vaihtoehdosta, joilla on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Ihmiset ovat hahmoista tasapainoisimpia ja pärjäävät useissa rooleissa. Heiveröiset haltiat soveltuvat parhaiten artifaktinryöstäjiksi nopeutensa ansiosta. Niille vastakohdan luovat hitaat ja kestävät peikot. Pikkuruiset kääpiöt puolestaan kykenevät rikkomaan taikaesineitä ja imemään muiden taikavoimaa omaan käyttöönsä.
Puf! |
Jokainen hahmo voi kantaa mukanaan vain kahta asetta ja kranaatteja. Varustus ostetaan jokaisen kierroksen alussa pelaamalla kertyvillä pisteillä. Asevalikoima kattaa kaikki klassiset työkalut aina pistoolista raketinheittimeen. Eritehoiset pyssyt on tasapainotettu tarkkuuden ja tulinopeuden mukaan, joten aseita on hyödynnettävä järkevästi. Esimerkiksi haulikkoa ei kannata käyttää kaukana oleviin kohteisiin, vaan käsiin on napattava kivääri. Ampuma-aseiden lisäksi mukana on myös lähitaistelussa tappava katana, joka siirtää kamerakulman poikkeuksellisesti kolmanteen persoonaan.
Taikuuden ja teknologian luvataan yhdistyvän räiskintään ennennäkemättömällä tavalla. Yliluonnolliset kyvyt ja teknologiset laitteet eivät ole aseita, mutta niiden tehokas käyttö on silti ratkaisevassa roolissa peliä pelatessa. Kaksi erikoisuutta toimivat toisiaan vastaan: taikojen tekeminen vaatii taikavoimaa, jonka maksimimäärää teknologian käyttö vähentää. Pelaaja voi luottaa joko täysin taikuuden tai teknologian nimeen tai tasapainotella niiden välillä. Taikavoimiin lukeutuvat esimerkiksi kyky parantaa joukkuetovereita tai syöstä vihollisia jyrkänteeltä. Muun muassa seinien läpi katsominen ja tähtäyksen tarkentaminen onnistuvat puolestaan teknologian avulla.
- Pelaajat voivat läpäistä seiniä, lattioita ja kattoja. He pystyvät liitämään ympäri karttaa ja näkemään kaiken korkealta paikalta. Otteluissa lauotaan loitsuja, kutsutaan olentoja ja luoteja on joka paikassa. Kaikki se tapahtuu ruudunpäivityksen pysyessä sulavana ja graafisen tason ollessa uuden sukupolven veroista, Gitelman tunnelmoi.
Vaikka Shadowrun on ottanut vuodessa suuria visuaalisia harppauksia, pelin ensiesiintyminen ei ollut järin vakuuttava. Gitelman selvittää, että he loivat pelin päinvastoin kuin monet muut pelit tehdään. Näyttävyyden sijaan FASA keskittyi ensin viimeistelemään pelattavuuden, jotta heidän ei tarvinnut enää viime tingassa painia pelin viihdyttävyyden kanssa.
- Moraali säilyi hyvänä, vaikka projekti ajautuikin vaikeuksiin, koska tiesimme pelaamisen iskevän kovaa. Kun tietää, että on tekemässä jotain hauskaa ja erilaista, se tieto kantaa yli monien kuoppien – kuten E3:ssa mollatuksi tulemisen.
- Ongelmana oli se, ettei taide yksinkertaisesti ollut riittävän hyvää pelin julkistamiseksi. Saimme kuulla siitä ja meitä patisteltiin erottamaan taiteilijamme. E3:n jälkeen keskityimme uudelleen taiteelliseen suuntaukseemme ja loimme hienoa materiaalia, joka vähensi painetta harteillamme. Siitä jatkoimme normaalisti viimeistelläksemme ulkoasun nykyiselle kilpailukykyiselle tasolleen.
All your base are belong to me |
Grafiikka ei ole ainoa kritiikkiä kerännyt piirre Shadowrunissa. Sarjan roolipelifanit ovat olleet käärmeissään siitä, että projekti on rakennettu verkkoräiskinnän muottiin. Myös roolipelin kustantaja WizKids on ilmoittanut, ettei Microsoftin monialustainen toimintapeli ole täysin totuudenmukainen sarjan tarinalle. Gitelmanin mukaan syy lajityypin valinnalle löytyy FASA:n historiasta.
- Olemme tehneet moninpeliräiskintöjä vuodesta 1990 alkaen BattleTech-asemien muodossa. Asemat olivat alueellisia moninpelilaitteita, jotka yhdistivät kahdeksan ohjaamoissaan istuvaa, puheyhteydellä keskustelevaa pelaajaa yhteen. Seitsemän vuotta sitten julkaisimme MechWarrior 4:n, jota ihmiset pelaavat vieläkin moninpeliliigoissa. Tuotimme Xbox Liven julkaisupeli MechAssaultin konsoliverkkopelaamisen syntyhetkellä. Sen jälkeen kehitimme Crimson Skiesin, jota monet pitävät Xboxin verkkopelisuosikkinaan. Sitten palkkasin Halon pääsuunnittelijan John Howardin, yhdistin edellä mainittujen mainioiden pelien suunnitteluryhmät ja rupesimme tekemään Shadowrunia.
- Joten miksi sovitimme sen räiskinnäksi? Koska tiesimme sen toimivan. Jos johtaisit studiota, joka on luonut järisyttäviä ja hauskoja toimintamoninpelejä ja jonka riveissä on konsolien parhaan räiskintäpelin pääsuunnittelija, mitä tekisit?
Studiopomo uskoo, että pelin teemassa ja perusideoissa on riittävästi Shadowrunia oikeuttaakseen nimen käytön.
- Työstämämme pelin tapahtumat edeltävät muita pelejä noin 25 vuodella, jolloin taikuus on ensi kertaa palamaassa maailmaan. Kukaan ei vielä elä dystopiassa, mutta ihmiset osaavat odottaa sitä. Tarkoituksenamme on aina ollut viedä aikajanaa eteenpäin jokaisen perättäisen julkaisun myötä.
Kaikki toimintapelaajatkaan eivät ole olleet täysin vakuuttuneita pelin ennakkotiedoista. Kun mukana ei ole lainkaan yksinpeliä, moninpelin pitäisi olla tavallista tukevampi. Shadowrun näyttää kuitenkin paperilla pelottavan laihalta, sillä mukaan luvataan vain 8–10 moninpelikarttaa. Gitelmanin mielestä laatu korvaa määrän.
Lataa pelin traileri |
360p | 720p |
(Windows Media) |
- Pelin pelaaminen on korkealentoisempaa ja kolmiulotteisempaa kuin muissa räiskinnöissä. Se tarkoittaa sitä, että kartat ovat paljon monimutkaisempia suunnitella ja toteuttaa. FASA:lla on todella korkeat standardit. Emme julkaisisi peliä keskinkertaisilla kartoilla, jotta voisimme luvata esimerkiksi yli 15 karttaa, vaan mieluummin muutaman loistavan kartan kera. Meillä on joukko karttoja, jotka eivät koskaan näe päivänvaloa. Kuinka monta Counter-Strike-karttaa oikeasti käytetään? Vähemmän kuin kourallista – keksin vain kaksi. On muistettava, että Shadowrunin 8–10 karttaa ovat samoja, joita olemme pelanneet vuosia ja joista edelleen nautimme.
- Koska Shadowrunissa olevat erikoiskyvyt on suunniteltu mahdollistamaan vihollisen harhauttamisen, pelikokemus ei ole koskaan kahta kertaa samanlainen. Kun käytettävissä on tietty määrä vankkoja mekanismeja, jotka antavat tilaa kokeilulle ja improvisaatiolle, syntyy kulutusta kestävä tilannepohjainen pelimalli. Se on kuin klassinen lautapeli. Kuinka monta karttaa shakissa tarvitaan?
Tuotoksen tuomio luetaan kesällä, kun Shadowrun julkaistaan Xbox 360:lle ja Windows Vistalle.
Lue myös tunnelmat pelin beta-versiosta!