Serbialainen pelikehitysstudio Eipix kehittää Wiille, PSP:lle ja PC:lle futuristista kaahailupeliä Pyroblazeria, jossa pääsee harrastamaan myös räiskintää. KonsoliFIN haastatteli pelin pääkehittäjää. Mietteitä pelin preview-versiosta (PC) voi lukea KonsoliFIN Blogista.
Tervehdys, kerrotko hiukan itsestäsi?Nimeni on Mirko Topalski ja olen nuoren serbialaisen pelikehitysyrityksen, Eipixin toimitusjohtaja. Koulutuksellinen ja ammatillinen taustani on taiteisiin suuntautunut — musiikkiin, äänisuunnitteluun, käsikirjoittamiseen ja niin edelleen. Eipixissä pyrimme tekemään peleistämme taidetta. Toivon että huomaat tämän pelatessasi Pyroblazeria sekä uppouduttuasi vauhtiin, visuaalisuuteen, musiikkiin ja uskomattoman taustatarinaan.
Pyroblazer on hyvin nopea peli, joka sisältää hienoja graafisia yksityiskohtia. Kuinka se tulee pyörimään Wiillä ja PSP:llä?
Yleisesti ottaen sen näkö ja tuntu on täysin samanlainen kuin PC-versiossa. Tietysti eräät kehittyneemmät grafiikkaominaisuudet (kuten HDR ja Normal Mapping) eivät ole mukana. Mutta tämän ei pitäisi tehdä eroavaisuuksia pelattavuuteen.
Onko Eipixillä suunnitelmia tuoda peliä myös PlayStation 3:lle ja Xbox 360:lle?
Mietimme myös tätä mahdollisuutta. Mitään ei ole kuitenkaan tällä hetkellä aikataulutettu.
Löytyykö Wii-versiosta moninpeliä?
Ehdottomasti. Ja PSP-versiosta myös.
Voitko kertoa kuinka ohjaus toimii Wii-versiossa? Löytyykö vaikkapa tukea tasapainolaudalle?
Sorry! Pelikehitys on vielä kesken enkä voi kertoa yksityiskohtia!
Kuinka monta kehittäjää Pyroblazeria tekee?
Tiimissämme on noin 15 kokopäiväistä työntekijää tällä hetkellä. Kolmen vuoden aikana olemme saaneet kuitenkin paljon ulkopuolista apua. Pelkästään musiikin parissa on häärinyt vähintään toiset 15 henkilöä.
Mitkä ovat tärkeimmät vaikutteet Pyroblazerille ja kuinka projekti sai alkunsa?
Vaikutteet ovat juuri ne mitkä ihmiset tunnistavat genren kärkinimistä: WipEout, F-Zero, Ballistics ja sellaiset. Yksi peli on kuitenkin jätetty usein huomioimatta, joka vaikutti erityisesti ohjaukseen. Se on Descent, täysin kolmiuloitteinen räiskintä PC:lle.
Pyroblazerin taustalla oleva idea oli tehdä pieni riippumaton taistelu- ja kilpa-ajopeli kolmiuloitteisena, mutta tiimi ja peli kehittyi ajan mittaan. Lopuksi päädyimme johonkin paljon, paljon suurempaan.
Pelaajat todennäköisesti vertaavat Pyroblazeria F-Zeroon ja Wipeoutiin, ennenkuin edes kokeilevat sitä. Mitä haluaisit sanoa heille etukäteen?
Pyroblazer on hyvin erilainen verrattuna noihin kahteen, aina 3D-kontrolleista erilaisiin pelisääntöihin. Pyroblazer keskittyy enemmän aseisiin. Pelissä on 10 ensisijaista ja 10 toissijaista asetta, joilla se melkein ylittää useimmat FPS:t lukumäärässä ja valikoimassa. Aseet ovat suunniteltu epätavallisiksi. Ei pelkkiä mini-guneja tai raketteja. Tavallisiakin aseita on toki saatavilla. Pelissä on valittavana myös suuri määrä erilaisia ratoja ja kulkuneuvoja. Pyroblazerin pitäisikin kiinnittää pelaajan huomio pitkäksi aikaa.
Toinen kehityksessä oleva pelinne Ferramentum sijoittuu samaan universumiin kuin Pyroblazer.
Pääajatuksemme on se, että kaikki tulevaisuuden nimikkeemme sijoittuvat samaan maailmaan. Sen pitäisi syventää tarinaa, koska voimme käyttää samoja hahmoja eri peleissä ja tilanteissa. Näin voimme myös löytää tärkeitä asioita tietyistä kohtauksista, jotka ovat aivan eri pelissä. Pyroblazerissa on hyvin vakava ja eeppinen tarina, jonka juoni paljastuu jatko-osissa ja muissa peleissämme. Tarina esitellään erityisessä pelin sisäisessä tietosanakirjassa, joten se ei vie huomiota pelkkää toimintaa etsiviltä.
Kehittääkö Eipix pelinsä täysin itsenäisesti, mukaanluettuna esimerkiksi grafiikat, koodaus ja musiikin säveltäminen?
Olemme ulkoistaneet paljon osaamistamme muille yhtiöille. Tämä on tehnyt hyvää tiimin kokemukselle ja portfoliollemme, mutta samaa ei voida sanoa luovuuden tavoittelusta.
Peleissämme kaikki tehdään talon sisällä, tarkoittaen kaikkea äänityksestä ja pelimoottorin ohjelmoimiseen. Tämä on todellakin meidän pelimme ja jokainen tiimiläinen on osallistunut useampaan kuin yhteen osa-alueeseen.
EipixUniverse-sivustolle on luotu keskustelufoorumeita peleillenne. Huomasin että otatte ideoita ja ehdotuksia vastaan pelaajilta. Oletteko saaneet hyödyllisiä kommentteja ja pitäisikö kehittäjien kuunnella enemmänkin yleisöä?
Kuinka serbialaiset kokevat pelaamisen ylipäätään ja onko maassanne aktiivinen peliyhteisö?
Serbiassa on useita pienempiä kehitystiimejä. Toivottavasti Pyroblazerin julkaisun jälkeen voimme auttaa muita pienempiä kehittäjiä saamaan ideansa toteutusasteelle tai ehkäpä lyöttäytyä yhteen isompien tekijöiden kanssa, jotta voisimme luoda todellisen AAA-pelin. Pelaajat ovat toisaalta hyvin aktiivisia jokaisella alueella ja genressä. He ovat myös erinomaisesti yhteydessä toisiinsa. Muistelisin että muutama vuosi sitten serbialainen voitti Need for Speedin virallisen turnauksen.
Kuinka kauan meidän täytyy odottaa, jotta näemme Pyroblazerin Wiillä ja PSP:llä?
Ne on suunniteltu julkaistavaksi ensi vuonna. Tarkkoja päivämääriä ei ole vielä päätetty.
Kiitos haastattelusta! Haluaisitko sanoa vielä jotain pelaajille, jotka odottavat pelienne saapumista kauppaan?
Haluaisin kutsua kaikki pelaajat ja muut kiinnostuneet liittymään vaatimattomaan yhteisöömme osoitteessa www.eipixuniverse.com, jonka toivomme kasvavan pian. Siellä voitte auttaa meitä tekemään hienoja pelejä ja rakentamaan mielenkiintoisen yhteisön. Löydätte tietoa myös projekteistamme, joiden lupaamme olevan hyvin innovatiivisia ja muuhun pelimarkkinaan nähden erilaisia. Eipix-tiimi toivottaa kaikille faneille runsaasti hupia Pyroblazerin ja muiden pelien parissa.
Kommentit
en tiedä miksi,mutta hypetyin tästä p...
en tiedä miksi,mutta hypetyin tästä pelistä ja sen universumista hyvinkin paljon.... loppupeleissä niistä kuitenkaan mitään tiedä =)
hyvä haastattelu muuten, propsit siitä kastlelle.
wsu69: kiitosta. previkan peruste...
wsu69: kiitosta.
previkan perusteella vähän vaikea sanoa mitään pelin syvyydestä, sillä toimintoja / ominaisuuksia ei ollut juurikaan käytettävissä.
Kommentoi
Kirjaudu kommentoidaksesi