Remedy esitteli tulevaa Quantum Break -teostaan Espoossa tammikuun puolivälissä. Samaan syssyyn KonsoliFINille aukesi mahdollisuus haastatella pelimekaniikasta vastaavaa Kyle Rowleyta.
Quantum Breakissa on kyse täysin uudenlaisesta kerronnallisesta tavasta yhdistää tv-sarja ja peli. Minkälaista sen luominen oli?
Kokeilimme konseptia jo Alan Waken aikoihin, joten Quantum Breakin kehitystyön käynnistyessä se tuntui todella kiinnostavalta ajatukselta. Sarjoissa ja elokuvissa on mahdollista vaihtaa perspektiiviä hahmojen välillä, mikä mahdollistaa tarinan seuraamisen eri näkökulmista. Peleissä on ollut tapana seurata vain päähenkilöä ja sitä, minkä hän tietää.
Sarjaosuuksien aikana pystymme näyttämään myös toisen puolen tarinasta. Pelaaja voi siis tietää asioita, joita päähenkilö Jack ei välttämättä tiedä. Mielestäni tämä on todella kiinnostava kokeilu tarinankerrontaan.
false
Olivatko sarja ja peli jo konseptin alkuvaiheilla samalla viivalla?
Kun aikanaan esittelimme ideaa Microsoftille, meillä oli molemmat puolet mukana. Kerroimme haluavamme tehdä pelin ohessa myös tv-sarjan, joka valottaisi Quantum Breakin juonta. Idean kuultuaan ihmiset luulivat näiden kahden olevan erillisiä asioita. Meille oli kuitenkin jo alusta alkaen selvää, että nämä kaksi asiaa olisivat lomittain samassa paketissa siten, että pelaaja voi vaikuttaa sarjan tapahtumiin.
Tarinan keskiössä on ajan rikkoutuminen. Mistä saitte idean tähän? Oliko suunnitteluprosessin aikana jonkinlaisia ”sääntöjä” tai muita vastaavia, joiden puitteissa ideaa jalostettiin?
Meillä oli monia eri suuntia, joihin lähdimme peliä kehittämään. Ensimmäinen näistä on ajan pirstoutuminen, joka tarkoittaa pelin tyyliin liittyviä ratkaisuja. Miltä ajan rikkoutuminen näyttää? Miten sen voi visualisoida? Sen luomisessa oli hankaluuksia, mutta onneksi erikoistehostetiimissämme on henkilöitä, jotka ovat työskennelleet Gravityn ja Harry Potterin kaltaisissa projekteissa. Esimerkiksi äänimaailman suhteen halusimme ajan pysähtymisen kuvaavan samaan aikaan tietynlaista eristäytymistä sekä aggressiivisuutta.
Tarinan suuria juonilinjauksia ratkotaan niin sanotuissa junction-kohtauksissa. Näistä ensimmäistä pelatessani päätin luonnollisesti tehdä ratkaisuni ”hyviksenä”, ennen kuin vasta myöhemmin tajusin kohtauksen olevan osa pahisten toimintaa.
Näiden kahden erilaisen valinnan yhdistäminen on ollut monimutkaista. Emme halunneet niinkään tehdä näistä moraalivalintoja, joissa voi toimia oikein tai väärin, vaan ennemminkin linjauskohtia, jotka kuvaavat Monarch-yhtiön toimintaa. Pelaaja saattaa herkästi miettiä tilanteita siten, miten haluaa asian menevän Jackin kannalta.
Yleensä peleissä ei erityisesti panosteta siihen, miksi hahmot toimivat jollain tietyllä tavalla. Tarinaa vain kuljetetaan johonkin suuntaan. Quantum Breakissa halusimme antaa pelaajalle tietoa molempien puolten toiminnasta ja olemuksesta, mikä luo hahmoihin syvyyttä. Saamme tietää miten sekä sankari että konna toimivat, mitä he yrittävät tavoittaa ja kuinka ratkaisua haetaan. Tämä tekee molemmista puolista sympaattisempia.
false
Peli voitaneen jakaa karkeasti taisteluun sekä sarjaosuuksiin. Kuinka paljon näyteltyjä pätkiä on suhteessa muuhun sisältöön?
Tarinassa on viisi lukua, joista ensimmäistä neljää seuraa junction-osuus sekä noin 25 minuuttia pitkä tv-episodi. Jokaiset pelaajan avainratkaisuista kuitenkin vaikuttavat episodeihin, joten sarjapätkät ikään kuin haarautuvat matkan varrella erilaisiksi kokonaisuuksiksi. Myös pelaajan tekemillä pienillä asioilla voi olla merkittäviä seurauksia show'ssa, joten esimerkiksi radion käynnistäminen saattaa vaikuttaa luvun jälkeiseen videoon.
Onko perhosefektin lailla jakautuva tarina niin vahvasti muuttuva ja erilainen kokemus, että pelaajat haluavat kokea tarinan uudelleen erilaisin tavoin?
Meillä on mukana pelin aikajana, joka muistuttaa vähän Netflixin jaksovalikkoa. Pelaajat pääsevät käsiksi pelin jokaiseen kohtaan, lukuun ja junctioniin. Tarinaan voi siis palata kokeilemaan uusia asioita, ratkaisuja tai päätöksiä oman halun mukaan. Halusimme antaa mahdollisuuden pelata kohtauksia uudelleen. On siis täysin mahdollista käydä vaihtamassa junction-valintaa ja nähdä muutokset aikajatkumossa.
Peliä pelatessa käy nopeasti ilmi, että toiminta on hyvin kiihkeätempoista. Koin jopa yllättäväksi, että se on niinkin paljon rivakampaa kuin vaikkapa Max Payne -kaksikossa aikanaan.
Ihmisillä tuntui jopa olevan sellainen käsitys, että kyseessä olisi ”pelkästään” kolmannesta persoonasta kuvattu räiskintäpeli. Emme missään vaiheessa halunneet antaa sellaista kuvaa, vaan kehotimme ihmisiä kokeilemaan peliä, kunhan se saapuu. Halusimme tehdä toiminnasta todella kiihkeää ja dynaamista sen sijaan, että pelaaja vain kykkisi suojassa. Nurkan taakse kätkeytyminen on automaattista, joten pelaajan ei tarvitse tehdä sitä itse. Samalla kuitenkin vihollistaistelijat pyrkivät välittömästi koukkaamaan pelaajan iholle ja ajamaan Jackin pois piilosta.
Loimme tietoisesti taistelualueista avoimia paikkoja, joissa on mahdollista liikkua paljon. Samalla se mahdollistaa ajan manipulointiin liittyvien kykyjen vapaamman käytön. Esimerkiksi Gamescom-esityksessä näyttämämme Time Rush mahdollistaa sen, etteivät tekoälytaistelijat edes tiedä missä pelaaja viilettää. He alkavat aktiivisesti etsiä Jackia ympäristöstä, mikä taas mahdollistaa vihollisjoukkojen harventamisen ympäri aluetta.
Kuinka paljon pelaajalle annetaan erilaisia ajan manipulointiin liittyviä kykyjä?
Pelissä on yhteensä viisi erilaista kykyä. Time Stop pysäyttää ajan tietyssä paikassa, Time Rush hidastaa ajan Jackin ympärillä, Time Dodge mahdollistaa nopean pyrähdyksen, Time Blast on eräänlainen kranaatti ja Time Vision helpottaa vihollisten huomaamista. Pelaaja pystyy ympäristöstä löytyvillä esineillä myös parantamaan kykyjä, joten ne muuttuvat tarinan myötä jonkin verran.
Pelistä nähdyissä videoissa on noussut nopeasti esille, että aikamanipulointi muistuttaa hetkittäin paljonkin Remedyn aiempien Max Payne -pelien bullet timea. Onko siinä myös jonkinlainen tribuutti studion menneisyydelle?
Heh, tavallaan. Loimme aikanaan Bullet Timen kokonaan ensimmäistä Max Paynea varten, mutta kyseessähän on periaatteessa aikakyky itsessään. Quantum Breakin taidot muistuttavat sitä paljonkin, mutta eivät kuitenkaan ole ihan samanlaisia. Onhan lopputulos silti vähintäänkin kunnioittava nyökkäys siihen suuntaan.
Pelimaailma on nykyään tilanteessa, jossa Call of Dutyn kaltaiset kiihkeätempoiset toimintapelit dominoivat myyntilistoja. Onko Quantum Breakin vahvasti massasta poikkeavalla tyylillä se riski, että peli tuntuu jopa liian erikoiselta ollakseen menestyvä?
Tekijätiimimme koostuu pelaajista, jotka pitävät suuresti tarinavetoiseen kampanjaan panostaneista peleistä. Markkinoilla on monia tällaisia tuotoksia, jotka ovat pärjänneet varsin mainiosti. Etenkin Naughty Dogin Unchartedeista ja Chrystal Dynamicsin Tomb Raidereista pitäneet viihtyvät varmasti hyvin Quantum Breakin parissa. Uskon siellä olevan hyvä markkinarako meillekin.
Kehitysprosessi on vienyt pitkän aikaa, kuten Remedyllä on ollut aiemminkin tapana. Onko konsepti muuttunut tämän aikana jollain tavoin?
On toki. Esimerkiksi pelin nopeatempoisuus on jotain, mikä ei ollut alkujaan suunnitteilla. Lähtökohta ei sentään ollut pelkästään suojasta ammuskelua, mutta ajan kuluessa halusimme luoda tekoälystä aggressiivisemman. Tajusimme vihollisten toiminnan sekä aikakykyjen vaativan kuitenkin toiminnan nopeuttamista. Sen lisäksi meillä oli mukana joitakin ylimääräisiä kykyjä, jotka eivät kuitenkaan päätyneet mukaan.
Quantum Break julkaistaan Xbox Onelle sekä PC:lle huhtikuun 5. päivä. Kiitokset esittelytilaisuudesta sekä haastattelumahdollisuuksista Remedylle sekä Xbox Suomelle.
Lue myös KonsoliFINin Quantum Break -ennakko.