Alkuperäinen Destiny on lähes kolmen vuoden elinkaarensa aikana kartuttanut melkoisen kasan risuja, eikä syyttä. Samalla se on kuitenkin onnistunut keräämään kiitettävän joukon faneja ja aktiivisia pelaajia. Jatko-osan beetatestin perusteella vihaajista tuskin tulee rakastajia. Selkeistä uudistuksista huolimatta Destiny 2:n makea suklaasydän on edelleen muovattu maukkaasta räiskinnästä, vaikka kuorrute onkin entistä koreampaa ja paksumpaa.
Destinyn ja sen laajennusten suurimmaksi synniksi on useaan kertaan todettu sisällön puute. Jos olisin ilkeä, voisin moittia myös kakkososan beetaversiota samasta paheesta: pelattavaksi tarjotaan yksi tarinatehtävä ja Strike-missio sekä maistiaiset perinteisestä Controlista ja uudesta Countdownista kilpailullisen moninpelin puolelta. Toista oli ennen, tai ainakin ensimmäisen Destinyn beetassa.
Varjoista parrasvaloihin
Tarinatehtävä antaa viitteitä Bungien panostuksesta jatko-osan kerrontaan. Pelitapahtumien saralla tarjolla ei ole mitään perusräiskettä pöllömpää, mutta ensimmäisestä osasta tutut hahmot vilahtelevat nyt taistelukentällä. Miehekkäistä miehekkäin Zavala suojaa pelaajaa kuplallaan, Clayde laukoo paitsi vitsejä myös vihollisia kylmäksi ja raivostunut Ikora moukaroi lennokkia taikavoimillaan. Suoraviivaisen seikkailun lopuksi esitellään vielä uusi Cabal-pahis Ghaul möreine örinöineen.
Taustasankareiden tuominen edustalle on askel oikeaan suuntaan. Jatko-osan ongelmana on tietenkin, ettei ensimmäinen peli pedannut vankkaa pohjaa eeppisille tapahtumille vaan niitä täytyy lähteä rakentamaan lähes nollista. Kun hurjaakin hurjempi Cabal-laivasto lähestyy taivaalla möllöttävää Matkaajaa tai rakas Speaker on kadoksissa, eivät kämmenet automaattisesti hikoa tuskaisesta jännityksestä. Bungien pitääkin vielä tehdä rutkasti työtä, jotta käsikirjoitetusti suojan takana kyyhöttävä Zavala nousee teinipoikien idoliksi.
Ensimmäisen Destinyn parhaat hetket liittyvät enemmän paikkoihin, aseisiin ja ennen kaikkea niiden ympärille rakentuviin yhteisiin kokemuksiin kuin käsikirjoitettuun draamaan. Tätä hyödynnetään jo alkupyrähdyksessä, kun pelaaja taistelee läpi liekehtivän Tornin tuttujen hoodien, mutta muuten vanhojen maisemien kierrätystä ei pitäisi olla liioin luvassa.
Strike-tehtäviä ollaan viemässä oikeaan suuntaan eli lähemmäksi Raideja. Inverted Spiressa pelaajat pääsevät räiskinnän lomassa tasoloikkimaan ja väistelemään jättimäisiä poranteriä ennen kuin päädytään monivaiheisen pomotaistelun pyörteisiin. Ympäristöt ja niiden mittakaavat ovat Destinyä parhaimmillaan.
Kykyjenetsintää
Toiminnan perusluonnetta ei ole ole muovattu merkittävästi. Räiskintää maustetaan edelleen hahmojen kranaateilla ja erikoiskyvyillä, joita on päivitetty ja lisätty. Varsinaisen supervoiman ohella käytettävissä on toinen luokkakohtainen taito. Esimerkiksi Titanit osaavat kyhätä perinteisen kuplan lisäksi suojavallin ja Warlockit istuttaa maahan kanssapelaajia parantavan pläntin. Dramaattisesta muutoksesta ei voida puhua, mutta hienosäädöt auttavat luokkia erottumaan entistä enemmän toisistaan ja hyödyttämään toinen toisiaan. Vaatii treeniä, jotta uusien taitojen käyttämisestä tulee luonnollista vaikkapa tiukkojen pomotaistelujen tiimellyksessä.
Destiny-veteraanit joutuvat totuttelemaan myös aseiden uusjakoon. Hahmon arsenaaliin mahtuu edelleen kerralla kolme tykkiä, mutta haulikot sekä tarkkuus- ja fuusiokiväärit on siirretty raskaaseen osastoon kranaatinheittimien ja sinkojen kaveriksi, kun taas konekivääreillä on näillä näkymin viskattu vesilintua. Kaksi asepaikkaa omistetaan peruspyssyköille: ensimmäiseen laitetaan puhtaasti kineettistä vahinkoa tekeviä pistooleja, konepistooleja ja kiväärejä, kun taas toiseen laitetaan samoja aseita mutta elementtivahingolla höystettynä.
Uusjaossa näyttäisi olevan hyvät ja huonot puolensa. Kakkospaikan ansiosta käsillä pitäisi olla aina hyvä työkalu suojien riisumiseen. Lisäksi vaikkapa pistoolin ja rynnäkkökiväärin välillä vaihteleminen tuntuu luonnolliselta. Toisaalta haulikoiden ja tarkkuuskiväärien siirtyminen raskaaseen sarjaan tarkoittaa, että niitä pääsee käyttämään huomattavasti vähemmän tarinatehtäviä suoritettaessa.
Insentiivit intensiivisyyteen
Uudistetut aseluokat haiskahtavatkin kilpailullisen moninpelin vuoksi tehdyltä hienosäädöltä. Samalla pelaajamäärä on pudotettu neljään per tiimi, ruudulla näytettävää informaatiota lisätty ja esimerkiksi raskaiden ammusten jakelua muutettu. Seurauksena taistelut ovat vähemmän kaoottisia ja perustuvat enemmän perusaseiden hallintaan. Supervoimia vastaan voi myös taistella paremmin kakkospaikan elementtiaseilla.
Muutokset tulevat hyvin esille uudessa kierrospohjaisessa Countdown-pelitilassa, joka muistuttaa esimerkiksi Counter-Striken klassista pommihippaa tiimien hyökätessä ja puolustaessa vuorotellen. Taistelut ovat intensiivisiä ja kierrokset nopeasti ohi, kuten pelityyppiin kuuluu. Kun haulikoita näkyy kentällä vähemmän, eivät pelaajat hypi niin herkästi toistensa iholle.
Tarinavetoisen yhteistyöpelaamisen ja kilpailullisen moninpelin yhteensovittaminen on edelleen yksi Bungien suurimmista haasteista. Jälkimmäisen potentiaalia konsoleilla rajoittavat pohjimmiltaan verkkokoodi ja ruudunpäivitys, jotka harvemmin vaivaavat tekoälyä vastaan roiskittaessa.
Toisena ongelmana on Destinyn massiivimoninpelimäisyys ja jatkuva sisällön tai tekemisen tarve. Jatko-osa jättää ensimmäisen pelin taistelukentät rannalle ruikuttamaan, eikä beetassa vielä päästä näkemään uusia aktiviteetteja saati pelialueita, joita pelaajien pitäisi tahkota ajankulukseen. Lopulliseen julkaisuun jää siis vielä paljon jännitettävää.