Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Deus Ex: Invisible War

Kultapoika pelaa riskipeliä

Warren Spector on monien peliharrastajien mielestä yksi länsimaisen
peliteollisuuden tähtihahmoista. Hänen vuonna 2000 ilmestynyt Deus
Exinsä rohmusi palkintoja ja ylisanoja lähes jokaiselta pelimedialta.
Peli ei kuitenkaan laatuunsa ja monipuolisuuteensa nähden kerännyt
hirvittävän suurta suosiota, vaan massat kääntyivät
hämmentyneinä alkuunsa sekavalta vaikuttavan pelin parista suoraviivaisempien
tekeleiden puoleen. Vaikka pelin myyntimäärät eivät tehneetkään
oikeutta Deus Exin suurenmoisuudelle, Ion Storm ja Eidos alkoivat hyvin pian
työstää jatko-osaa uskollisen ja fanaattisen kannattajakunnan
ajamina.

Warren Spector tiimeineen ei kuitenkaan halunnut tehdä toista samanlaista
peliä. Tietoisena riskeistä hän päätti antaa enemmän
tilaa nyttemmin Ion Stormilta eronneelle Harvey Smithille, jolla on yli 10 vuoden
kokemus pelinteosta. Spectorin siirtyessä taustalle jakelemaan neuvoja
ja pitämään kiinni aikataulusta, Smith ja muu kehitystiimi pääsivät
toteuttamaan vapaammin omia näkemyksiään Deus Existä, jonka
johdosta oli syntyvä uudenlainen, helpommin lähestyttävä
Deus Ex -peli – Deus Ex: Invisible War.

Tee omat valintasi, Alex

Tulevaisuuteen sijoittuva Invisible War kertoo Tarsus-nimisen tutkimuslaitoksen
suojissa majailevasta nuorehkosta kokelaasta, Alex D:stä, joka imaistaan
mukaan näkymättömään sotaan Chigagon kirjaimellisesti
murskaavan terroristihyökkäyksen jälkeen. Aikaa alkuperäisestä
Deus Existä ja suuresta romahduksesta on kulunut parikymmentä vuotta
ja Alex, joka oli tuolloin vasta pieni lapsi, on kasvanut tärkeäksi
pelinappulaksi maailman tulevaisuuden kannalta.

Aika on otollinen erilaisille valtaa tavoitteleville järjestöille,
jotka pelin mukaansatempaava tarina nitoo yhteen. Eri järjestöt ovat
erityisen kiinnostuneita Alexista sekä muista Tarsus-kokelaista. Heitä
ollaankin jatkuvasti houkuttelemassa omaan leiriin. Kokelaiden piilevät
kyvyt ovat koko tarinan kulminaatiopiste, sillä se miten niitä käytetään,
voi muuttaa koko ihmiskunnan tulevaisuutta hyvin dramaattisesti.

Deus Exin maailmassa huiputtaminen on arkipäivää. Pelaajan tulee
itse päättää kehen luottaa vai luottaako kehenkään.
Selkeän hyvän ja pahan puuttuminen on samalla sekä hämmentävää
että myös äärimmäisen kiintoisaa. Eri järjestöt
eivät ole vain harmaita patsaita hautausmaalla, vaan aidosti kiinnostavia
organisaatioita, joiden ajamista asioista ja motiiveista ottaa mielellään
selvää. Samalla peli saa miettimään oikeaa maailmaa ja kaikkia
valheellisia julkilausumia, petoksia ja salaliittoja, joita päivittäisessä
elämässä tulee vastaan enemmän tai vähemmän.

Deus Exiin tutustuneet ovat varmasti mielissään siitä, että
tarinassa esiintyy lukuisia ykkösosan päähenkilöitä.
Niiden ohella mukaan on sekoitettu tietysti myös uusia kasvoja. Vaikka
hahmot eivät syvyydessään aivan Metal Gear Solid -sarjan kollegoilleen
pärjääkään, jotain kiehtovaa niiden persooniin on saatu.
Eri hahmoilla on omat ideologiansa, mielipiteensä ja suunnitelmansa. Hahmojen
väliset interaktiiviset keskustelut valottavat hyvin mielenkiintoisia seikkoja
tarinan eri osasista – samalla kun kuljettavat sitä eteenpäin
–, ja ilmassa on suuren draaman tuntua pelaajan ajautuessa ristiin menevien
valintojen myötä tulitaisteluun entisten ystäviensä kanssa.

Maailma on avoin – tai sitten ei

Deus Ex: Invisible War sijoittuu osittain samoille alueille kuin alkuperäinen
Deus Ex. Esimerkiksi vapaudenpatsaan juurelle palaaminen voi herättää
muistoja. Pääasiassa peliympäristöt ovat kuitenkin uusia
ja ne vanhatkin ovat kokeneet hyvin selvän muutoksen siinä, miten
ne on rakennettu. Invisible Warissa pelaaja matkaa maapallolla monissa eri kohteissa
selvittelemässä tärkeäksi katsomiaan asioita. Peli etenee
siinä mielessä suoraviivaisesti, että jokainen pelaa samat alueet
läpi, mutta se mitä alueilla tekee, on kiinni pelaajan omista valinnoista.

Pelistä löytyy kaiken kaikkiaan kuusi eri pelialuetta aina harmaasta
Seattlesta keskiaikaisella arkkitehtuurilla rakennettuun pieneen saksalaiskaupunkiin
ja hyytävään Antarktikseen. Toisin kuin edeltäjässään,
Invisible Warissa alueet on jaettu suhteellisen pieniin lohkoihin, joista jokainen
on pakattu täyteen interaktiivisia elementtejä. Ratkaisu on valitettavasti
pelin ensimmäinen kompastuskivi. Vähän väliä latausruutuun
katkeava pelikokemus menettää tietyn yhtenäisyytensä. Ongelmaa
pahentaa entisestään se, että lataustauot ovat poikkeuksetta
lähes puoliminuuttisia. Tiettyä tehtävää suorittaessaan
pelaaja saattaa joutua kulkemaan jopa kolmen latausruudun läpi, jolloin
matelevan latauspalkin katsominen voi viedä jopa enemmän aikaa kuin
määränpäähän pelitilanteessa matkaaminen.

Ahtaat peliympäristöt eivät luo kovin uskottavaa kuvaa avoimesta,
urbaanista maailmasta. Pelin alkupään kenttäsuunnittelu ansaitsee
risuja myös mitäänsanomattomuudestaan, sillä sokkeloiset
ympäristöt ovat hyvin samankaltaisia ja ilman karttaa niissä
eksyy helposti. Onneksi tarinan edetessä myös ympäristöistä
alkaa tulla mielenkiintoisempia ja värikkäämpiä. Paremmat
kentät vievät pelaajan huomion pois niiden rajoittuneesta koosta,
jolloin pelin tunnelmallinen ilmapiiri koukuttaa pelaajan kuin oopiumi.

Jätä konsolit rauhaan, modaa itsesi

Deus Ex: Invisible War on sekoitus toimintaa, hiiviskelyä ja kevyitä
roolipelielementtejä. Omasta tahdostaan riippuen pelaaja voi pelata vaikka
koko pelin räiskien, näkymättömästi hiiviskellen tai
hakkerina vihollispuolustusta sotkien. Hahmon erikoiskyvyt määräytyvät
biomodien avulla, joita saa ostamalla, varastamalla tai sieltä sun täältä
löytämällä erityisissä biomodikanistereissa. Pelissä
on sekä tavallisia että laittomia mustanpörssin biomodeja. Tavallisilla
modeilla voi esimerkiksi parantaa näkökykyä, muuttua näkymättömäksi
tai vahvistaa hahmon fyysisiä ominaisuuksia. Mustanpörssin modit sopivat
hakkereille, sillä niiden avulla on mahdollista hakkeroitua raha-automaatteihin,
turvajärjestelmiin ja jopa mekaanisiin vihollisiin.

Yhteensä hahmolla on kuusi biomodattavaa osa-aluetta, joista yksi parantaa
pimeänäkökykyä ja viisi muuta sisältävät
kolme tietyn osa-alueen erikoiskykyä. Eri kykyjä voi vielä päivittää,
sillä useimmat sisältävät kolme eri tasoa. Yhden erikoiskyvyn
kehittäminen parhaaksi mahdolliseksi voi siis viedä kolme biomodikanisteria.
Jotta peli ei helpottuisi liikaa biomodien ansiosta, tietylle osa-alueelle ei
välttämättä voi asentaa kahta modia samaan aikaan. Esimerkiksi
turvakameroiden ynnä muiden mekaanisten laitteiden ohi huomaamattomasti
vievä lämpönaamio ei toimi raketinheittimiä vastaan suojaavan
suojan kanssa. Lisäksi useimmat biomodit vaativat virtaa, jota ne saavat
erityisistä energiakennoista. Kennoja löytyy matkan varrelta ihan
riittävästi, jotta modeista olisi todellista hyötyä, mutta
kokonaisen kentän kulkeminen esimerkiksi näkymättömänä
ei kuitenkaan onnistu.

Alkuperäisestä Deus Existä tuttu taitopistesysteemi on poistettu
Invisible Warissa, jotta peli olisi pelattavampi. Tämän johdosta Deus
Ex -fanit itkevät katkerina, mutta uudet tulokkaat pääsevät
varmasti paremmin Deus Exin universumiin sisälle. Hahmokehitys on siis
biomodien sekä itse pelaajan oppimiskyvyn varassa – tai ainakin melkein.
Pelissä voi modata myös aseita, joita löytyy aina piskuisesta
pistoolista haulikkoon, konepistooliin, tarkkuuskivääriin ja eräänlaiseen
elektronisia ammuksia ampuvaan aseeseen. Asemodeilla voi parantaa muun muassa
aseiden tehoa, tarkkuutta, nopeutta, ja myös äänenvaimentimen
asentaminen on mahdollista. Mielenkiintoisena ratkaisuna kaikki aseet syövät
samoja ammuksia. Tehokkaammat aseet kuluttavat ammusvarastoa enemmän kuin
heikkotehoiset aseet. Itse pelaamiseen ratkaisu vaikuttaa sen verran, että
aseita ei tarvitse erikseen latailla eikä asevalintaa tarvitse miettiä
sen perusteella, miten paljon eri aseisiin on ammuksia mukana.

Pelattavuus toimii, mutta kestääkö tekniikka?

Kun peliä kehitetään samanaikaisesti sekä konsolille että
PC:lle, konsoliversio on yleensä se, jonka pelattavuus kärsii. Näin
ei kuitenkaan tunnu olevan Deus Ex: Invisible Warin kanssa. Xboxin ohjainta
on hyödynnetty todella hyvin ja Ion Stormin kehittämä iiriksen
muotoinen HUD on suorastaan nerokas. Sen ansiosta tavaraa pursuava inventaariokin
on vielä hallittavissa ja tärkeimpiin esineisiin ja modeihin pääsee
aina helposti käsiksi. Ainoastaan tähtäyssysteemissä on
lievää haparointia, sillä se ei säätövarastaan
huolimatta tunnu aina tarjoavan oikeaa balanssia tarkkuuden ja herkkyyden välille.
Tämä voi hieman kiusata kovimpia räiskijöitä, mutta
toisaalta peli on myös pelattavissa läpi ilman yhdenkään
henkilön tappamista.

Deus Ex: Invisible War on teknisesti hyvin kaksijakoinen peli. Se käyttää
monia Xboxin tarjoamia tehosteita, siitä löytyy reaaliaikainen fysiikanmallinnus
ja tekoäly osaa reagoida muun muassa näkyviin ruumiisiin ja valaistuksen
määrään. Kaikella on kuitenkin nurja puolensa. Paikoin hyvinkin
nätti, valolla ja varjolla leikittelevä grafiikka vaatii pienistä
kentistä huolimatta veronsa; ruudunpäivitys ei nimittäin ansaitse
kehuja. Parhaimmillaankin peli pyörii vain kohtalaisesti, mutta kehnoimmillaan
pelitilanteesta alkaa olla jo vaikea saada tolkkua. Oudoksi asian tekee se,
että ruudunpäivitys saattaa romahtaa jopa sellaisissa paikoissa, joissa
ruudulla ei ole juuri mitään. Useimmiten nykinät sijoittuvat
kuitenkin hieman laajempiin tiloihin ja tulitaisteluihin.

Reaaliaikainen fysiikanmallinnus on erittäin mukava lisä peleihin,
sillä se saa ympäristöt tuntumaan elävämmiltä.
Kotimainen Max Payne 2 asetti ”interaktiivisille leikkikentille”
standardin, jota Ion Storm nyt tavoittelee. Valitettavasti Invisible Warin fysiikanmallinnus
on kirjaimellisesti heppoista sorttia. Onhan se kiva, kun ruumiit vääntyilevät
ja esineitä voi siirrellä ja heitellä vihollisia päin, mutta
syystä tai toisesta painovoimasta ei ole tietoakaan. Raskaatkin esineet
kaatuvat kolisten pienestä tuuppauksesta. Lisäksi fysiikkamoottori
ei ymmärrä palloa. Sen sijaan, että esimerkiksi koripallo vierisi
pitkän matkaa sitä vauhditettaessa, se ikään kuin liimautuu
lattiaan. Takaisin fysiikantunnille, Ion Storm!

Tekoäly Invisible Warissa toimii ensisilmäyksellä varsin mukavasti.
Viholliset eivät esimerkiksi näe pimeässä hiiviskelevää
pelaajaa niin hyvin kuin valossa, ne kuulevat laukaukset sekä askeleet,
ja kaikki hahmot reagoivat nähdessään ruumiin: siviilit muuttuvat
pelokkaiksi ja vartijat lähtevät tutkimaan ympäristöä.
Mutta kuten pelin tarinassa, myös tällä osa-alueella kaikki ei
ole sitä, miltä se näyttää. Ärsyttävintä
tekoälyssä on se, että sen ohjastamat hahmot eivät voi poistua
omalta alueeltaan. Esimerkiksi pelaajan avuksi laukaistu pikkuruinen hämisrobotti
ei osaa tulla pelaajan perässä luolaan, vaan jää jumittamaan
luolan suulle. Epäuskottavuutta lisää myös se, että
jos pelaaja on murhannut jonkin henkilön yhdessä huoneessa, laukausääntä
tutkimaan tuleva vartija ei välttämättä osaa yhdistää
pelaajaa murhaan, vaikka huoneessa ei olisi pelaajan lisäksi muita kuin
nurkassa pötköttävä ruumis.

Äänitoteutus selviää onneksi ilman suurempia risuja. Erilaiset
efektit soljuvat kauniisti Dolby Digitalina, ja esimerkiksi takaa lähestyvän
vaaran voi paikantaa kuuloaistin avulla. Varsinkin hiiviskellessä äänien
suunnan selvä erottaminen on tärkeää. Nurkan takana oleva
turvakamera on parempi havaita ennen kuvaan hyppäämistä, ja ilmastointikanavan
syövereissä vaanivan vihamielisen hämisrobotinkin voi kuulla
niin kaukaa, ettei se pääse yllättämään. Taustamusiikit
sen sijaan ovat varsin minimalistiset, mikä on itseasiassa hyvä, sillä
se korostaa hyvää tilaääntä. Musiikillista taituruuttakin
kyllä kehitystiimistä löytyy, sillä valikkomusiikki on kerrassaan
mahtava.

Deus Ex – yksinkertaisempanakin suunnannäyttäjä

Mikä erottaa Deus Exin muista toimintapeleistä? Se tarjoaa vaihtoehtoja.
Oli kyseessä sitten alkuperäinen Deus Ex tai laajempaa kannattajakuntaa
hakeva, paikoin yksinkertaistettu Invisible War, tämä tärkeä
seikka on yksi ja sama. Peli tarjoaa lukemattomia eri tapoja ratkaista vastaan
tulevat ongelmat ja oikeastaan vain pelaajan mielikuvitus rajoittaa vaihtoehtojen
määrää. Kaikki on pyritty simuloimaan niin, että järkeilemällä
pärjää.

Eri vaihtoehtoja tuetaan kenttäsuunnittelulla, jonka taustaideana on toiminut
motto ”kaikkialle on päästävä vähintään
kolmella eri tavalla”. Simuloinnin ansiosta pelissä voi tapahtua
myös asioita, joita kehittäjät eivät edes tulleet ajatelleeksi,
ja juuri silloin peli loistaa. Täysin odottamattomasti etenemään
lähtevät tilanteet ovat jotain sellaista, mitä vain harvat pelit
voivat pelaajille tarjota. Juuri tähän interaktiivisen viihteen, eli
pelien, pitäisi pyrkiä – ei tiukasti ennalta suunniteltuihin,
kaulapannassaan pelaajaa taluttaviin elokuvamaisiin peleihin, jotka eivät
anna itse oivaltaa.

Peli ei kuitenkaan ole täydellinen. Pitkät latausajat ja tökkivä
ruudunpäivitys kielivät viimeistelemättömyydestä, eikä
bugeiltakaan ei ole täysin säästytty. Varsinkin ilmastointikanavien
luukut voivat olla epäonniselle pelaajalle kuolettavia. Onneksi pelissä
voi tallentaa koska vain, joten sitä kannattaa varmuuden vuoksi hyödyntää.
Satunnaisia bugeja enemmän kuitenkin harmittaa, että pelin kiehtova
tarina jää kovin lyhyeksi. Peruspelaaja vääntää
pelin läpi 10-15 tunnissa, mikä tuntuu hyvän pelin kohdalla liian
lyhyeltä peliajalta. Uudelleenpeluuarvoa onneksi löytyy, sillä
eri polkuja kulkemalla pelikokemus voi muodostua hyvinkin erilaiseksi.

Deus Ex: Invisible War on erinomainen peli. Muutamista ongelmistaan huolimatta
se jaksaa pitää otteessaan ja kykenee tarjoamaan sellaisia pelikokemuksia,
jotka pistävät 90% muista peleistä häpeämään.
Invisible War ei varmaankaan Deus Ex -faneja täysin onnistu miellyttämään
yksinkertaistetun pelimekaniikkansa takia, mutta jos et ole pelisarjaan vielä
tutustunut, tästä on hyvä aloittaa. Peli kertoo riittävän
selvästi sen, mitä aiemmin Deus Exin universumissa tapahtui, joten
alkuperäisen pelin pelaaminen ei todellakaan ole välttämätöntä.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi