Kahdeksan vuoden opettelu
Nykypäivänä harvemmin tulee vastaan pelejä, joissa vaikeusastetta ei pysty säätämään ollenkaan. Monet nimikkeet panostavat entistä enemmän saavutettavuuteen sekä mahdollisiin avustuksiin ja helppokäyttöisyyteen. Ei ole keneltäkään pois, jos päättää nähdä tarinan loppuun ilman tuntien opettelua. Souls-sarjan pelit ovat toki oma lukunsa, mutta Sifun haastavuus tuli täytenä yllätyksenä, sillä kymmenien yritystenkään jälkeen en ole pystynyt läpäisemään pelin toista loppupomoa.
En todennäköisesti ole ainut, sillä arvosteluprosessin aikana julkaisija lähestyi kahteen kertaan tarjoten vinkkejä ja konkreettista apua: valmiita tallennustiedostoja PC:lle, jotta arvostelijat pääsisivät näkemään kaikki kentät sekä avattavat kyvyt. PlayStation-arvioille toivoteltiin onnea yrityksille. Kiitos, kai. Alun perusteella Sifu tuntuu sekä näyttää erinomaiselta, ja maailma kietoo pelaajan pauloihinsa. Se on kuin kolmiulotteinen Hotline Miami, jossa jokainen huone vaatii sulavaa suorittamista ja oikea-aikaista rytmittämistä. Harmittavasti pelintekijöiden tietyt valinnat tekevät etenemisestä tuskastuttavan rankaisevaa.
Sloclapin debyyttijulkaisu Absolver luotti samalla tavalla itämaisiin taistelulajeihin. Runko onkin pysynyt samankaltaisena, joskin Sifussa tarinaa kuljetetaan pelkästään yksinpelin näkökulmasta läpi viiden paikan ja viiden loppupomon. Parikymppinen päähenkilö aloittaa suloisen kostonsa kiinalaisesta slummista, jossa myyttinen puutarhuri pyörittää huumekaupan värittämää bisnestään. Kerros ja huone kerrallaan vähäpätöiset apurit saavat kokea turpakäräjät, välillä vastaan astuu hieman voimakkaampia välivastuksia. Perus kungfu-liikkeiden lisäksi ympäristöistä voi napata putkia, tiiliskiviä, pulloja ja muita apuvälineitä taisteluiden viimeistelyyn.
Alun yksittäiset nyrkkikäräjät päätyvät suht helposti lopetusliikkeisiin, mutta lopulta isommat – jopa kymmenen hengen – porukat alkavat tarjota todellista haastetta. Varsinkin kun yleensä yksi jengiläisistä kestää enemmän iskua ja antaa samalla mitalla takaisin. Piiritettynä jokaista iskua ei saa suojattua tai väistettyä, joten kuolema korjaa vääjäämättä. Mutta tarina ei pääty siihen, vaan sankari nousee kuolleista vuoden vanhempana jatkamaan oman käden oikeuttaan, kunnes kaikki viisi pahista on kaatunut tai sankarin elinvoima päättyy harmaantuneena vanhuksena.
Valkoparta, vanha ukki
Ja kuolemahan korjaa, eikä ikäkään aina nouse vain vuosi kerrallaan. Jos samassa kohtaa kuolee useamman kerran, alkaa ikämittari harppoa kiihtyvää tahtia – joskus jopa seitsemän vuotta kerrallaan riippuen siitä kuinka monta kuolemaa on alla. Mittaria saa pudotettua kumoamalla välipomoja, mutta varsinkin loppupomot tarjoavat siinä suhteessa haastetta, että 75 vuoden kohdalla häämöttävä lopullinen päätös tulee tutuksi todella helposti.
Ikä on vain numero, mutta Sifun tapauksessa se merkkaa yllättävän paljon. Jos ensimmäisen kentän läpäisee kolme- tai viisikymppisenä, seuraavaan kenttään lähtee niistä lähtökohdista. Matkan varrella kerätään kokemuspisteitä, joilla saadaan avattua eri ominaisuuksia, oli ne sitten taisteluliikkeitä taikka kykyä suojata kauemmin iskuilta, mutta nekin nollaantuvat lopullisen kuoleman korjattua. Tästä syystä uuteen yritykseen joutuu lähtemään huonommista lähtökohdista kuin aiemmin. Käsittämätön ratkaisu, jonka voi kiertää vain aloittamalla koko kampanjan alusta.
Paras taktiikka onkin grindata alkua ja käyttää XP:t kalliisiin, mutta pysyviin ominaisuuksiin, jolloin taisteluissa on sentään variaatioita enemmän tarjolla. Kentistä löytyvillä pyhätöillä avataan parannuksia, joilla saa esimerkiksi kestävämmät aseet, terveysmittarin ehostuksia ja muita päivityksiä. Kenttiin muodostuu myös hiljalleen oikoreittejä, mutta suoraan loppupomoon ei pääse jatkamaan. Aina pitää ensin koluta tusinatolkulla rivimiehiä.
Vain tositarkoituksella
Taistelusysteemi luottaa oikea-aikaiseen reaktioon. Välillä pitää suojata, osan iskuista pystyy vain väistämään. Varsinkin loppupomojen kohdalla iskusyklit pitää opetella ulkoa, jotta niihin pystyy reagoimaan. Ensin vastuksen suojausmittari on saatava nollaan, jotta lyönnit saavat oikeasti tuhoa aikaan. Lopetusiskut ovat aina yhtä tyydyttäviä lyhyen animaationsa kera. Taktiikka kannattaa valita vastaan asettuneen jengiläisen tyylin mukaan.
Kiinaan sijoittuva kertomus on audiovisuaalisesti upea kokemus, loppuun asti mietitty ja tyylitelty. Niin hahmoanimaatiot kuin äänimaailma loistavat, vaikka Rocksteadyn Batmanien sulavuuteen ei taisteluissa ihan päästäkään. Yksityiskohtaiset kentät näyttävät eletyiltä. Harmittavasti toisen kentän loppupomon yltiömäinen keppijumppa koitui kohtalokseni joka kerta. Tekisi mieli antaa Sifulle neljä tähteä, mutta turhauttava vaikeustaso rokottaa pelikokemusta melkoisen paljon.
Ehkä en vain osaa. Ehkä pelin tasapainoituksessa ollaan epäonnistuttu. Lopputuotteen olettaisi kuitenkin tarjoavan enemmän vaihtoehtoja, jotta kaikki voisivat nauttia sen upeasta tunnelmasta.