Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Aijai niitä aikoja, kun ysärin alkupuolella sai tutustua tähän upeaan pelisarjaan ja pelata sitä kyllästymiseen asti. Jo pelkästään musiikkien vuoksi näitä helmiä jaksoi aina vain uudestaan ja uudestaan. Rakkaimmat hetket koettiin II-osan parissa, mutta kaikissa on hyvät ja heikommat puolensa.
Vain tämä mies on jäljellä kaikkien muiden kaaduttua. Hänen pitää palauttaa rauha galaksiin.

Kertauksen oppimäärä

Mikäli Turricanit eivät ole tuttuja tekeleitä, niin niissä yhdistellään paljon ampumista, tasohyppelyä, rakettirepulla ja avaruusaluksella lentämistä sekä vaihtelevaa asevalikoimaa. Sankarina toimii Turrican-taistelurobottipukuun sonnustautunut Ben McGuire, ainoa henkilö, joka voi pelastaa galaksin The Machine -pahikselta.

Turrican Flashbackissa on mukana pelisarjan neljä osaa: Turrican 1–2, Mega Turrican ja Super Turrican. Pelit tehtiin monille eri alustoille, kuten Commodore 64:lle, Amigalle, MegaDrivelle, Super Nintendolle ja NESille. Turricanien oman aikansa lähimpinä verrokkeina pidetään Metroidia ja Contraa, joissa yhdistyy seikkaileminen, tutkiminen ja intensiivinen vihollisten ammuskelu.

Tämä turhautti suuresti. Olin ensi kertaa selvinnyt Turrican ykkösen alien-leveliin,
kunnes kuolin ja synnyin lattian sisään. Hermo ei kestänyt odottaa ajan tuomaa
kuolemaa, vaikka elämiä olikin vain yksi varalla ja kolme jatkomahdollisuutta jäljellä.
Peli kiinni ja odottamaan parempia aikoja.

Se kaiken hyvän alku ja juuri

Turricaneista ensimmäinen jäi aikoinaan vain kaverin luona koetun pintaraapaisun tasolle, sillä itse en tekelettä omistanut. Sen kuitenkin muistan, että pidin sitä lähes epäinhimillisen vaikeana. Ainoa vaihtoehto tuntui olevan massiivisen lisäelämävaraston kerryttäminen, yrittäen rimpuilla sen avulla niin pitkälle kuin mahdollista. Samanlaiset ajatukset nousivat pintaan myös tällä kertaa, vaikka olinkin alkuun kovin innoissani lähtiessäni ensi kertaa liikkeelle.

Meno tuntui alkuun tutulta ja turvalliselta, vaikka sankari onkin alkuun kovin alaston ilman asetehosteitaan. Ne kun pitää ensin napata joko lentävistä tarvikemoduuleista tai löytää näkymättömistä varustekätköistä. Tarjolla on 1–5 suuntaan ampuva scatter-pyssykkä, jonka teho määräytyy kerättyjen ikonien mukaan. Tehokkaampaa osastoa edustaa vaakasuoraan ampuva laserase, mutta osumapinta-ala on paljon pienempi. Peruspyssyillä pärjää kyllä, mutta vain täyteen viritettyinä. Esimerkkinä aloitustason scatter on lähes turhauttavan tehoton piupiu-piipertäjä sen ampuessa vain yhteen suuntaan. Tehottomalla laserilla saa puolestaan räimiä ikuisuuden isompien pomojen nujertamiseksi.

Kaikeksi onneksi takataskusta löytyy jos jonkinmoista härpäkettä pahisten posauttamiseen. Seiniin tai suoraan vihollisiin ammuttavat räjähteet ovat omiaan tekemään tuhoa ruudulla vaeltaviin masiinoihin. Maahan asetettavat ajastetut miinat puolestaan täräyttävät heikommat menijät kertalaakista ruudun ulkopuolelle. Avoimemmissa tiloissa käytettävä kahteen suuntaan jakautuva seinämä taas lakaisee isonkin joukon hetkessä taivaan tuuliin tai tekee kohtalaista vahinkoa pomoihin. Tuhovoimaisimpana vempeleenä paikaltaan käytettävää laserjanaa pystyy pyörittämään 360 asteen kehässä. Kestävämpiä vastustajia kohdatessa kohtasi heti hankaluuksia, mikäli laserjana sattui olemaan liian lyhyt, sillä sen ulottuvuus on tehon ohella tärkeä ominaisuus. Variointi on tärkeää, sillä tasojen vaihtelevuus on suurta.

Yhtenä toimintona robottiasun voi muuttaa maata pitkin meneväksi hyrräksi, jolloin on täysin turvassa vahingolta, poislukien kerrasta tappavat kuilut tai erään pomovastuksen kiero hyökkäystapa. Kyseinen erikoisuus on kuitenkin rajallinen, sillä yhtä elämää kohden sitä voi käyttää vain kolmesti. Eikä kyvystä ole kovinkaan monessa kohdassa isoa hyötyä esteettömyysnäkökulmasta katsoen, sillä hyppääminen päättää kierimisen. Oikealla hetkellä käytettynä hyrrätoiminto saattaa kuitenkin olla pelastava enkeli, kun energiapalkki osoittaa punaista.

Turrican ykkösen komea kansikuva.

Yritys, erehdys ja ärähdys

Turrican 1:n puitteet ovat kaikin puolin kunnossa, ja meno on parhaimmillaan kivaa. Jo pelkästään musiikit tarjoavat niin paljon mielihyvän tunteita, että Chris Hülsbeck ansaitsisi jättikokoisen patsaan pelimaailman Hollywoodiin ansiokkaasta tuotannostaan. Vastapainona niitä ärsyttäviä ominaisuuksia on huomattavan monta.

Pelimaailma on erityisen laaja, joten ylöspäin hyppelyä ja alaspäin pudottautumista tehdään paljon. Ylöspäin sujuu, vaan kun et koskaan tiedä mitä alapuolella odottaa. Valikoima piikkejä? Kerrasta tappava kuilu? Kasa vihollisia, jotka raastavat sinut hautaan alta aikayksikön? You name it. Eteneminen perustuu hyvin pitkälti muistamiseen, sillä oma hahmo ei kestä paljoakaan. Jatkuva kosketus mihin tahansa pahikseen raastaa energiamittarin tyhjäksi alle kahdessa sekunnissa, josta pelkkä tilanteeseen reagointi vie helposti puolet.

Valikoima piikkejä? Kerrasta tappava kuilu? Kasa vihollisia, jotka raastavat sinut hautaan alta aikayksikön? You name it.

Pahinta kuoleman korjatessa on kerättyjen tehosteiden palautuminen aloituslukemaan. Lisäksi perusaseet menettävät yhden pykälän tehoaan. Osaava pelaaja toki löytää täydennyspaikkoja kohtalaisen tiuhaan, mutta silti kuolemat turhauttavat. Eri kohtien muistamisen ohella paras tapa menestyä on selvittää kenttien parhaiden piilojen sijainti ja kasata muhkea lisäelämävarasto. Kolmesta ensimmäisestä tasosta löytääkin jo noin 25 lisäelämää.

Lisärasitteena taustalla tikittää aikalaskuri, joka nollaan päästessään verottaa yhden elämän. Aikaa on tavallisesti melko paljon, mikäli eteneminen tapahtuu riittävän reippaalla tahdilla. Asiaa ei kuitenkaan auta joidenkin tasojen äärimmäisen rasittavat hyppykohdat, joissa touhu saattaa olla pikselintarkkaa. Kaikkein älyttömimpänä piirteenä pidän kuitenkin ympäristön aiheuttamaa vahinkoa. Kun osut yhden pikselin verran väärään kohtaan, niin pelkät rakenteet kuluttavat elämänmittaria. Tällä on kaiketi pyritty estämään jumiin jääminen, mutta silti ominaisuus on hampaitakiristävän rasittava.

Ykkösosaa pidetään somen puolella yleisesti parhaana Turricanina, mutta minulle se ei sitä ole. Toki musiikit ovat huikeita, haastetta piisaa ja pidän paljon tasoloikka-ammuskelusta, mutta etenkin pelin loppupuolella hermo paloi moneen otteeseen, kun reitistä ei ollut mitään tietoa ja vahinkoa tuli vähän väliä joka suunnalta. Asiaa ei auttanut että aseiden teho oli jatkuvasti minimissä toistuvien kuolemien myötä ja pikselihyppelyä olin harrastanut aivan tarpeeksi. Kaiken kukkuraksi jäin parhaalla läpipeluuyritykselläni erääseen kohtaan jumiin, synnyttyäni kuoleman jälkeen lattian sisään. Siinä kohtaa peli meni kiinni ja vaihto seuraavaan oli paikallaan.

Turrican 2:n alien-teemaisen tason örvelö saa pian erikoiskohtelua maamiinoiltani tai hellää
huomiota sirkkeliltäni. Kyseinen otus nimettiin lapsuusvuosina Jopi Silmäpuoleksi.

Turrican 2 – The Final Fight

Aijai miten hekumalliset fiilikset tämä herättikään, päästessäni tahkoamaan sitä kaikkien vuosien jälkeen. En saanut jatko-osasta kyllikseni nuorempana, eikä nälkä ole kadonnut mihinkään vuosien varrella. Heti ensimmäisenä iltana Turrican 2 tulille ja pelasin sen kolmeen otteeseen läpi tuhoten samalla säännöllisen unirytmini.

Alkuun kontrollien löytyminen oli kaikkein haasteellisin asia, sillä varrellinen joystick pieksee tattiohjaimen 100–0 milloin tahansa. Ristiohjaimella meno oli hieman helpompaa, mutta etenkin lento-osuuksissa olisin kaivannut tiukkaan 360 asteen liikehdintään soveltuvaa kapulaa. Lisänäppäinten myötä ei kuitenkaan tarvinnut harrastaa Amiga-aikojen näppiskohellusta erikoistoimintojen aktivoimiseksi.

Kakkososan parhaisiin puoliin kuuluu erinomainen pelattavuus. Toki tästä löytyvät myös ne omat yllätykset, mutta kenttäsuunnittelua on parannettu roppakaupalla ykkösosan jäljiltä. Perusaseiden valikoimaan on lisätty seinistä kimpoileva bouncer-pyssy, ja samalla laser on paisunut huomattavasti leveämmäksi, kunhan sen virittää ensin täyteen iskuun. Lisäksi maata pitkin menevän hyrrän käyttökertarajoitukset ovat historiaa ja maamiinoja voi viljellä niin paljon kuin sielu sietää.

Uutena ominaisuutena voi käyttää nuke-nimeä tottelevaa toimintoa, joka laittaa oman hahmon poukkoilemaan ja ampumaan silmittömästi muutaman sekunnin ajaksi. Vempele on kuitenkin kertakäyttöinen eikä palaudu valikkoon kuin kuoleman myötä. Ruudun lakaiseva sideshot-seinämä ja paikaltaan joka suuntaan ampuva laserjana ovat edelleen arsenaalissa mukana.

Amigalla help-näppäin toi esille koko pelin soundtrack-valikon. PlayStationilla
se aukeaa R1-näppäimellä alkuintron aikana.

Maisemakierros tai suoraviivaisesti eteenpäin

Turrican 2:ta voi pelata joko "tylsästi" tai kaikki paikat tutkien. Tylsällä tarkoitan suoraviivaista etenemistä ilman poikkeamia, mutta liian iso osa löytämisen ilosta jää kokematta ilman maisemareittien kiertämistä. Toki loppupeleissä kyse on vain pisteistä ja lisäelämien sekä timanttien hamstraamisesta, mutta lukuisten läpäisykertojen jälkeen tekee mieli yrittää saada mahdollisimman kova lukema high score -listalle, johon edellä mainitut jutut vaikuttavat.

Kaikkia Turrican-pelejä yhdistää yksi asia, johon pitäisi kysyä tarkempi vastaus pelintekijöiltä. Lyhyesti sanottuna jokaisessa niistä on alien-teemainen kenttä synkän musiikin kera. Tiedä sitten kuuluvatko esimerkiksi Alien – kahdeksas matkustaja ja Aliens – paluu Manfred Trenzin, pelin pääsuunnittelijan, lempielokuviin. Facehugger säikäyttää taatusti ensi kertaa vastaan kipittäessään, ja katosta tippuvat vahinkoa tekevät pisarat ovat kuin Xenomorphin sisältämää happoa. Myös tunnelma on parhaimmillaan jopa pelottava jokaisessa "muukalaiskentässä", sillä pelattavuudeltaan ne ovat muita haastavampia.

Vaihtoehto retropelaajan reflekseille

Moni on taatusti pelannut Turricaneja ties millaisilla vippaskonsteilla, kuten loppumattomilla elämillä tai kuolemattomuuden avulla. Nykypelaajalle tarjotaan vaihtoehtona käyttää 80- ja 90-luvun aikaisia huijauksia suoraan pelien päävalikoista, mutta täkyyn liittyy koukku: trophyja ei tällöin jaella ollenkaan. Menoa voi helpottaa kelaamalla aikaa reaaliaikaisesti taaksepäin tai esimerkiksi loputtomalla elämävarastolla. Myös manuaaliset välitallennukset ovat mahdollisia.

Huijausten pääasiallisin tarkoitus on kuitenkin madaltaa kynnystä, mikäli käsien motoriikka ei taivu kaikkein haastavimpiin kohtiin. Riittävän harjoittelun myötä voikin sitten naureskellen rallatella aina maaliin asti. Yksi pelintekijöiden lisäämä sallittu helpotus on kuitenkin hyvä olla pelattavuuden kannalta: automaattitulitus tekee menosta huomattavasti hauskempaa.

Ensimmäinen osa on ensikokemalla suorastaan brutaali elämys.

Suosituksena Turricanien maailmaan kannattaa tutustua kakkososan kautta, sillä ensimmäinen on ensikokemalla suorastaan brutaali elämys. Vertailuna sain silloin joskus myös Megamanin ykkösosaan kulumaan viikkotolkulla aikaa ennen sen läpäisemistä, kun taas sarjan kaksi seuraavaa osaa tahkottiin loppuun saman viikonlopun kuluessa. Silloin tuntui siltä, että satamarkkaset menivät hukkaan.

Mega Turricanin versio pelin pääpahiksesta, The Machinesta.

Mega Turrican ja Super Turrican – Bionic Commandoa ja hyviä mysteerejä

Bionic Commando oli ehdottomasti mieluisimpia kokemiani NES-pelejä 80-luvulla, ja se tulikin läpäistyä moneen kertaan. Yllätyin tuolloin suuresti, kun näin Mega Turricanissa samantyyppisen vempeleen hahmoni puvussa. Toimintaperiaate tuntui vain kovin kömpelöltä, toisin kuin BC:ssä. Mekaanisen käden pystyy tähtäämään haluamaansa kulmaan, mutta osuminen on välillä vaikeaa. Ihan mukava lisä, muttei mitään kovin erikoista. Luonnollisesti joissakin kohdissa joutuu heilauttamaan itsensä korkeuksiin ja ponnistamaan vauhdin avulla ylöspäin. Alkuun kirosin vipstaakilla touhuamista mutta katsoin videolta kokeneemman pelurin koukun käyttöä, ja opin sen myötä paljon paremmin.

Pelisarjan kolmas ja neljäs osa ovat paikoin lineaarisempia kuin edeltäjänsä, mutta samalla tietyt mysteerit ovat paremmin piilotettuja. Selkokielellä sanottuna reittien löytämisessä pitää käyttää enemmän järkeä. Kokonaisuuden hahmottaminen palkitaan tutusti lisäelämillä ja timanteilla, mutta ennen kaikkea onnistumisen ilo on suuri, kun oma päättelykyky vie paikkaan, missä ei ole ennen käynyt.

Viritettyjä aseita ja vetovoimaa kuin Jupiterissa

Räimimisen taso nousee jatko-osissa aivan uuteen stratosfääriin, sillä aseiden tulivoimaa on kasvatettu huomattavasti. Vertailuna peruslutkuttimena toimiva scatter syytää luoteja täysitehoisena peräti 11 suuntaan edeltävän 5:n sijaan. Mielihyvän käyrä nousee vahvasti ylöspäin, kun pahisparven saa kynnettyä helposti pois ruudulta kuin palkintona onnistuneen tehostehakumatkan jälkeen.

Yksi merkittävä muutos koskee paikaltaan ammuttavaa laserjanaa, koska sillä ei pysty enää tuhoamaan vihollisia. Sen sijaan osuma jähmettää vastustajat hetkeksi, taaten huoletonta ampuma-aikaa. Loppujen lopuksi tämä ei ole niin ihmeellinen juttu, mutta ainakin on yritetty uudistua. Tantereen vetovoimakin tuntuu kasvaneen, sillä putoaminen on nopeampaa ja maankamaralle paluu tapahtuu vikkelämmin hypyn jälkeen.

Tähän päättyi meno ensimmäisellä yrityksellä Super Turricanissa. Turrican 2:ssa tämän
pomotaistelun aikana soineen kipaleen nimi on "Hi G.I. Joe!". Tunnistatko viittauksen?

Eeppiseen ei ylletä, mutta erittäin hyvään kylläkin

Enempää Turrican-pelisarjasta en osaa kertoa. Lyhyesti voi tiivistää, että jos pitää haasteesta ja ammuskelusta yhdistettynä tasohyppelyyn, niin tämän parissa viihtyy varmasti. Rakettireppu- ja lento-osuudet sisältävät mukavaa toimintaa loikkimisen ja tutkimisen ohella, ja yhden ruudun alueella tapahtuvat pomotaistelut toimivat mukavina välihaasteina.

Niin, ja se tärkein. Oman aikansa klassikoita pitää arvostaa tällaisenaan, vaikka ikää niillä onkin reippaasti. Julkaisun aikaan Turricanit olivat silmiähivelevä kokemus myös ulkoisesti. Eikä pidä unohtaa niitä Chris Hülsbeckin mahtavia korvamatoja, jotka kestävät vertailun vielä tänä päivänäkin.

Kommentit

Yksi pelihistorian kovimmista soundtrackeista!

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi