Jatko-osan kirous
Sanotaan nyt alkuun, että hyväkin peli voi olla pettymys – ja niin käy ikävä kyllä tällä kertaa. Little Nightmares II jatkaa samaa tarinaa kuin avausosa ja koostuu periaatteissa samoista komponenteista. Lisäksi pelimoottorin parannukset ovat lyhentäneet latausaikoja ja antaneet maailmalle uusia graafisia sävyjä. Kaikki tuntuu paperilla olevan kunnossa. Suurempi, kauniimpi ja kunnianhimoisempi ovat adjektiiveja, joilla jatko-osaa markkinoidaan ilman edes suurempaa värikynää, mutta harmittavasti mikään niistä ei korvaa pelisuunnittelun ajoittaisia ongelmia.
Little Nightmares II alkaa lupaavasti. Pikkuruinen Mono-poika tupsahtaa keskelle synkkää metsää. Nopeasti käy selväksi, että reitin varrella on useita vaarallisia ansoja, sillä läheistä mökkiä asuttaa brutaali metsästäjä. Saaliin rooli lankeaa niin Monolle kuin likaisesta mökistä pelastettavalle Sixille. Yhdessä parivaljakko suuntaa kohti ankeaa Pale Cityä pelastus mielissään. Ojasta allikkoon, sillä rapistuvaa kaupunkia kontrolloi aivopesevää lähetystä lähettävä tv-masto.
Turhia muutoksia
Avauskenttä esittelee pelattavuuteen muutamia lisäyksiä, joista selkein on tekoälyhahmo Six. Hän kulkee pelaajan matkassa läpi vaarojen auttaen pulmissa ja esimerkiksi korkeissa esteissä. Yhteistyö toimii saumattomasti, vaikka kahden hahmon dynamiikka ei muutakaan itse peliä merkittävästi. Pakokaveri toimii automaattisesti vastapainona, apurina ja auttavana kätenä, joskus hänelle pitää myös kuiskutella napin painalluksella.
Ensimmäinen kenttä esittelee lisäksi kevyitä taistelumekaanikoita, sillä Mono kykenee huitomaan kirveellä tai muilla painavilla esineillä haurastuneita ovia rikki. Myöhemmässä vaiheessa ominaisuutta hyödynnetään myös tappeluissa, jotka ovat yksi jatko-osan suurimmista kompastuskivistä ja turhautumisen aiheista. Ensimmäiset iskut yksittäisten posliininukkemaisten koulupoikien kuuppaan helähtävät vielä nautittavasti, mutta sitten alkavat ongelmat. Raskailla esineillä on selkeä massa, ja ne heilahtavat siitä syystä äärimmäisen hitaasti. Samalla se tarkoittaa, että yksikin väärin ajoitettu painallus tarkoittaa varmaa kuolemaa. Muutamaa kohtaa jouduin tahkomaan valehtelematta kymmenettä kertaa, että sain neljän vihollisen mittaisen kohtauksen läpäistyä ilman latausruutua.
Ensimmäistä kertaa ei voi korvata
Kauhu toimii tyylilajina silloin, kun tapahtumat ovat tuoreita ja yllättäviä. Kohtauksen tai kentän läpäisy toimii parhaiten siis ensimmäisellä kerralla, kun tulevia tapahtumia ei tiedä ja ohjainta puristaa jännittyneenä. Tarinan aikana tulee vastaan useampi tilanne, jossa Mono ja Six pakenevat lähestyvää vaaraa ahtaita käytäviä pitkin. Harmittavasti pienikin virhe tai hahmon tarttuminen johonkin merkityksettömään esineeseen tarkoittaa välittömästi uutta yritystä. Samalla katoaa tuo puistattava pakokauhu ja tilalla on tunnelman latistavaa toistoa. Kontrollit ja varsinkin syvyyssuunnan etäisyyksien hahmottaminen vaikeutuvat nopeissa tilanteissa, sillä hahmon ohjaamisessa olisi parannettavaa: tuntuu kuin osa virheistä olisi enemmänkin pelin kuin pelaajan vika. Koko seikkailun ärsyttävä lopputaistelu on kuin piste i:n päälle.
Kaikki tämä harmittaa vielä enemmän, koska parhaimmillaan Little Nightmares II toimii debyyttiosan tavalla. Puolessa välissä tarinaa Mono saa vihdoin valonlähteen itselleen, jolloin myös kenttien valaistukset kääntyvät synkempään suuntaan. Pimeys on erinomainen tehokeino jännitykselle: jokainen varjo ja siluetti nostavat niskakarvat pelosta pystyyn. Vinksahtaneen sairaalan tietyt osat tavoittavatkin sen mestarillisen tunnelman, josta ykkösosaa muistelee lämmöllä. Ja on matkan varrella useita muitakin onnistuneita, hieman rauhallisempia osuuksia.
Tarsierin luoma maailma esittelee omaleimaisia hahmoja ja maisemia, tällä kertaa jopa The Maw -laivan ulkopuolella. Muutamatuntinen seikkailu jakautuu selkeisiin kenttäkokonaisuuksiin, joista osassa piilotellaan sisällä, osassa ulkona sateessa. Audiovisuaalisesti kaikki on paremmin kuin hyvin. Tyylikkäitä kamera-ajoja tehostetaan pelkoa nostattavalla ääniraidalla.
Jokaiseen kenttään on piilotettu vaihdettavia hattuja Monolle sekä tv-signaalin vääristämiä henkiä. Nämä antavat pelille hieman lisäpeluuarvoa. Myös pari kivaa easter egg -yllätystä pelin universumista nostavat hymyn huulille. Tuleepa vastaan tuttu pieni kotitonttu heti ensimmäisessä kentässä. Olisinkin kaivannut huomattavasti lisää samanlaisia vapaaehtoisia pulmia, joita kohtaaminen tontun kanssa tarjoaa, mutta usein piilot ovat vain staattisia huoneita tai nurkkauksia.
Enempi ei ole aina parempi
On ehkä epäreilua verrata malmöläistiimin hengentuotetta muihin peleihin, mutta toisaalta se ammentaa niin paljon esikuviltaan, että olisi epäloogista sivuuttaa samankaltaisuudet. Ensimmäinen osa kykeni olemaan uniikki kokemus, vaikka kumarsikin vahvasti tanskalaisen Playdeadin suuntaan. Sivusta päin kuvattu seikkailu, kuolettavia vaaroja, tasoloikintaa, pulmia. Playdeadin mestarillisen Insiden vaikeusaste on optimoitu juuri siten, että viime hetken pelastukset nostavat sykettä ilman jatkuvia epäonnistumisia. Tarkat kontrollit luovat illuusion, että pelaaja on koko ajan hallinnassa, vaikka tilanne olisi kuinka paha.
Tarsierin hengentuote jää esikuvansa pelattavuudesta piirun verran jälkeen. Studio on yrittänyt laajentaa pelattavuutta jatko-osansa suhteen, mutta harmittavasti lisäykset taistelevat pääasiassa vain niitä asioita vastaan, mitä rakastin avausosassa. Turhauttavia uudelleen yrityksiä, typeriä taistelumekaanikoita ja huonon maun suuhun jättävä loppupomo. Nämä osat kattavat vain pienen osan koko sisällöstä, mutta kumoavat ikävällä tavalla positiiviset fiilikset. Little Nightmares II ei ole huono peli, se on vain itselleni pettymys.