Kohti tuntematonta
Edeltäjä pohjusti seikkailua lyhyellä tutoriaalilla ja turvasatamana toimivan kylän palveluilla, mutta nyt sankarit heitetään kohti vaaroja yhdellä ovenavauksella. Toki alussa vain hieman lämmitellään ja tutustutaan perusmekaniikoihin, mutta jo pelin käynnistyessä ruudulla oleva teksti kannattaa ottaa tosissaan: "sinun ei odoteta onnistuvan ensimmäisellä matkallasi". Pikemminkin varustat seikkailu kerrallaan itseäsi tulevaan, ja kasaat ultimaattista tiimiäsi pala kerrallaan. Sitä ennen moni ehditään heittää susille.
Samat kantavat voimat ennen voittavaa seikkailua ovat siis olemassa myös jatko-osassa: virheistä oppiminen, materiaalin kasaaminen ja hahmojen optimointi oikeilla kilkkeillä. Sekä mausteeksi sopiva ripaus tuuria kriittisimpiin kohtiin. Tavallaan kuitenkin kaipaan sitä monipuolisuutta ja yllättäviä hetkiä, joita päämajana toiminut kylä tarjosi vuoden 2015 avausosassa. Suoraviivainen eteneminen ja tunnelman ylläpitäminen pienien taukojen kera ei ole kuitenkaan hassumpi ajatus, ja se saa Darkest Dungeon II:n tuntumaan riittävän uudelta kokemukselta.
Kuoleman vankkureilla eteenpäin
Alussa ei tarvitse liiemmälti miettiä, sillä tien päälle ratsuvankkureissa kentälle karauttava nelikko kykenee sekä kauko- että lähitaisteluun. Sankareilla on niin sanotut vahvemmat ja heikommat ruudut sen suhteen, mikä on heidän sijaintinsa viholliseen nähden. Optimointi tämän suhteen käy kätevästi seikkailijoiden alavalikoita selaamalla, mutta aina kaikki ei mene kuin Strömsössä, sillä nelikon järjestys voi pahimmillaan mennä aivan uusiksi, jolloin tiettyjen kykyjen käyttö on jopa mahdotonta. Se on molempien julkaisujen vahvuus: Odottamattomat tilanteet, ja sekä huono että hyvä tuuri värittävät yhteenottoja niin monella tavalla, että yksikään taistelutilanne ei ole samanlainen.
Se tosin saattaa alussa hieman mietityttää, että onko tiellä olevilla pienillä esteillä jokin merkitys? Ilmeisesti ne ovat vain pientä hupia ja oheistoimintaa lataustaukojen ajaksi kuin retroaikojen invade-a-load!-jutut "Kuusnepalla". Hevosten laukatessa on kuitenkin mahdollista hoitaa ns. juoksevia asioita, kuten esimerkiksi sankareiden varusteiden vaihtoa, ennen kuin kohdalle osuva maamerkki tai tiesulku johdattaa seikkailijat joko taisteluun, tärkeän valinnan äärelle tahi levähdyspisteelle parantelemaan haavojaan.
Sosiaalisten suhteiden vuoristorataa
Taktisen ja vuoropohjaisen taistelumekaniikan alle on kätketty maukas annos sosiaalisia suhteita käsittelevää sisältöä. Seikkailijoilla on näiden persoonaan ja tyyliin sopivia luonteenpiirteitä, joka saa heidät esimerkiksi arvostamaan erilaisia asioita. Matkan varrella kohdataan joskus myös muita ihmisiä, jolloin valitut repliikit vaikuttavat oman kokoonpanon jäseniin. Suurta merkitystä näillä ei ole, mutta pienistä asioista voi muodostua isompi kokonaisuus etenkin taistelutilanteissa, kun jööti alkaa kasaantua ja lentää tuulettimen kautta joka suuntaan.
Toisinaan koetaan myös stressin ja terveystilanteen aiheuttamia pieniä konflikteja, jotka voivat parhaimmillaan kääntyä myös positiivisiksi seikoiksi, kun johtajuus, rohkeus ja yhteen hiileen puhaltaminen nousevat kriisitilanteen hankaluuksia korkeammalle. Tavallisimmin liialla stressillä kyllästetty tiimin jäsen voi pahimmillaan vetää koko tiimin mukanaan hautaan hermoromahduksensa ja järjettömien puheidensa avulla, näiden ollessa kuitenkin lievimpiä oireita. "Hermotestiksi" kutsumani episodi on joka kerta yhtä jännittävä: kumpi osuu kohdalle, positiivinen yllätys ja tiimiä nostattava rohkeus, vai kaikki suohon hitaasti suistava epätoivo? Tämä on yksi mielenkiintoisimmista kohtauksista joka kerta.
Voisi sanoa, että tärkeimmillä hetkillä hiuksenhienon selviytymisen ja saappaat jalassa kaatumisen erona voi olla juuri ne 1–2 valintaa, jotka olet päättänyt aiemmin, mikäli tiimin moraali on tarpeeksi korkealla oikeana hetkenä. Pienikin seikka voi olla suuri pitkällä tähtäimellä ja se jos mikä on kiehtovaa.
Todennäköisyyksien puntarointia
Henkilökohtaisesti olen aivan hulluna pelimekaniikkoihin, jotka perustuvat laskemiseen, todennäköisyyksien arvioimiseen ja erilaisten valintojen tuottamaan hyötysuhteeseen. Joskus on kiva ottaa riskejä ja yrittää tarjota tiimitoverille parempi paikka laukoa, vaikka se altistaisikin muut isommalle vaaralle, mutta samalla se voi onnistuessaan helpottaa jatkoa huomattavasti. Vaikka arvostan livetoimintaa hurjasti, tekee Darkest Dungeon II niin paljon asioita oikein vuoropohjaisen kahakoinnin kohdalla, ettei sitä voi kuin arvostaa.
Vaikka lähtökohtaisesti kyse on hyvin vaikeasta pelistä, kynnystä alkuun on madallettu edeltäjästä pelattavampaan suuntaan. Tutoriaalit selittävät yksityiskohtaisesti tärkeimmät kohdat, sankarit ovat saaneet bonuksia lisäävien killuttimien oheen ylimääräisen ruudun taistelussa käytettävälle esineelle, ja jokainen visiitti niin sanotulle "Toivon Alttarille" tasoittaa tietä kohti lopullista määränpäätä, muutamia mainitakseni.
Mitä uutta saatiin
Hahmokavalkadi on vanha tuttu, joten siinä ollaan menty helpomman kaavan kautta, mutta samalla kaikki ovat saaneet uusia animaatioita taistelutilanteisiin. Tiivistettynä sekä viholliset että oma porukka näyttävät elävämmiltä kuin aikaisemmin, ja jotkut saattavat myös animoida itsekseen vuoroaan odotellessaan. Yksittäisten tehtävien sijaan nyt on mahdollista jättää seikkailu kesken ja palata myöhemmin vahvempana tien päälle. Tässä tosin pätee vanha totuus: ahneella voi olla kökköinen loppu jos ei malta lopettaa ajoissa.
Sankariosaston luomispuolella siis laiskoteltiin, mutta monstereiden joukossa nähdään kuitenkin useita uusia tuttavuuksia. Se kuitenkin hieman häiritsee, että siinä missä edeltäjässä nähtiin hyvinkin persoonallisia taistelutilanteita ja outoja vihollisia, ei uutukaisessa ole ylletty aivan samalle tasolle. Loppua voisi myös kutsua aika laimeaksi siinä kohtaa, kun kaikkien viikkojen, lukuisten epäonnisten yritysten ja turhautumisen jälkeen voitto saavutettiin vahvasti hyökkäysvoittoisella tiimillä ja ylivertaisilla varusteilla alle kahdessa tunnissa.
Harkitsin pitkään, onko Darkest Dungeon II neljän tähden arvoinen. Lopulta kuitenkin ne tärkeimmät kantavat tekijät, eli taisteluiden monimuotoisuus, taktisuus, vaihtelevuus, haasteellisuus, runsas pelituntien määrä ja sopivilla hetkillä annetut helpotukset toimivat yhdistelmänä niin hyvin, että kallistuin paremman arvosanan puolelle. Jos tykkäät näistä ominaisuuksista, olet valmis tekemään riittävän määrän toistoja ja 40 euron hinta ei kuulosta liian suurelta, voi peliä suositella kaikille genrestä pitäville.
Loppuun kuitenkin suora mielipide: pidin ykkösosasta enemmän. Sen valttina oli kuitenkin aivan uudelta pohjalta luotu seikkailu, ja jatko-osa ei pystynyt luomaan yhtä vahvaa kokonaisuutta.