Vihdoinkin Euroopassa
Namcon Tales-sarja on outolintu. Lähes vuosikymmen sen jälkeen, kun sarjan ensimmäinen osa julkaistiin Japanissa, siitä vihdoinkin saadaan kuulla myös vanhalla mantereella. Mielenkiintoisen siitä tekee myös se, että se oli ensimmäisten roolipelien joukossa, jotka antoivat hahmoilleen äänen - 1995 SNES:ille julkaistussa Tales of Phantasiassa kuultiin taisteluiden aikana ihan oikeita ääninäyttelijöitä. Vaikka äänenlaatu ei kummoinen ollutkaan, voi sitä pitää jonkinlaisena teknisenä saavutuksena. Talesillä on siis pitkät perinteet. Ehkä turhankin pitkät, sillä sarjan viimeisin osa, Tales of Symphonia, ei tarjoa mitään, jota ei ole jo aikaisemmin nähty moneen otteeseen.
Tales of Symphonian juoni lähtee liikkeelle pienestä maalaiskylästä, jossa Lloyd ja hänen ystävänsä Colette ja Genis elelevät rauhallista elämäänsä. Sylvarantin maailma vetelee viimeisiään ja sen manavirta on kuivumaisillaan, koska manaa tuottanut puu on kuihtunut. Colette on valittu, jota on pienestä pitäen valmennettu tehtäväänsä varten - hänen on herätettävä jumalatar Martel ikiunestaan, ja siten uudelleenluoda tuhon partaalla keikkuva maailma. Oman lusikkansa soppaan heittää myös mystiset Desianit. He orjuuttavat ihmisiä farmeillaan, joiden käyttötarkoitusta kukaan ei tunnu tietävän. Yksinkertainen, mutta oikeudentajuinen Lloyd, lähtee ystävineen matkalle tehtävänään kärsivän maailman pelastaminen. Kaikki ei kuitenkaan ole sitä, miltä vaikuttaa, ja ennen pitkää asetelmat kääntyvät päälaelleen kerran jos toisenkin.
Juonenkäänteitä ja roolipelikliseitä on jälleen kerran vaikka muille jakaa. Tales of Symphonian juonen suurin synti on sen ennalta-arvattavuus, sillä pahimmassa tapauksessa pelaaja haistaa käänteet kymmenen tuntia etuajassa. Kehittäjien omia ideoita on vain nimellisesti, ja vähänkin kokeneemmat roolipelaajat tajuavat nopeasti, kuinka törkeästi he itse asiassa muita apinoivat. Pelin tarjoama ruohonjuuritason filosofia ei innosta senkään vertaa, vaan onnistuu lähinnä ärsyttämään. Ei siis ihme, että myös henkilöhahmojen suhteen on menty sieltä, missä aita on matalin. Paperinohuet hahmot ovat suorastaan säälittävän epäuskottavia, yhden tai parin luonteenpiirteen pahvikylttejä, jotka eivät näytä moniulotteisilta oikein missään valossa. Yksiulotteisuuden pystyy silti osittain antamaan anteeksi, sillä hahmoista on onnistuttu tekemään todella sympaattisia. Suurimmat kiitokset tästä kuuluu taisteluiden lomassa kuultaville keskusteluille, jotka usein ovat aidosti hauskoja.
Parhaiten onnistuneita puolia pelissä on sen rytmitys. Pidempiä toimintajaksoja seuraavat keskusteluosuudet ovat aina mielenkiintoista luettavaa, ja niiden ansiosta juonen perässä pysyminen on yleensä yllättävänkin mielekästä. Taisteleminenkin tuntuu tuoreelta, kun jatkumo silloin tällöin rikotaan pidemmillä suvantovaiheilla, jotka muutenkin tasapainottavat kokonaisuutta piristävästi. Hyvästä rytmityksestään huolimatta peli saisi ottaa reilusti enemmän irti juonikuvioistaan, eikä vain työntää uutta juonenkäännettä toisensa perään. Välillä tarina kulkee niin vauhdikkaasti eteenpäin, että osa juonikuvioista jää epäselväksi ja jotkin hahmot tuntuvat jopa irrallisilta.
Ready… fight!
Tales-sarjan peleissä on totuttu näkemään toimintapainotteisia taisteluita, eikä sarjan viimeisin osa ole silläkään saralla poikkeus. Taistelusysteemi sekoittaa yhteen elementtejä klassisista 2D-mättöpeleistä ja perinteisistä japsiropeista. Kahakan alussa pelaajan ryhmä heitetään taisteluareenalle ottamaan mittaa toinen toistaan hurjemmista örvelöistä, kuten lepakoista ja etanoista. Kummemmat taktikoinnit on heti syytä heittää romukoppaan ja keskittyä siihen tärkeimpään: vihollisten rankaisemiseen. Kuritus toimii hieman alkeellisten taistelupelien tavoin; perushyökkäykset saa suoritettua A:n painalluksella, ja huitomalla analogitatilla eri suuntiin saa tehtyä monipuolisempia hyökkäysyhdistelmiä. Jokaisen kombon loppuun voi lisätä erikoisiskuja, joita saa asetettua yhteensä neljä erilaista pikavalintaan. Taisteluiden aikana pelaajalle kertyy yhteishyökkäysmittaria, jonka täytyttyä pääsee vetämään turpaan oikein olan takaa. Käytännössä yhteishyökkäykset antavat kaikille hahmoille mahdollisuuden käyttää erikoishyökkäystä valittuun viholliseen. Tosin varsinaisen vahingoittamisen sijaan sitä tulee huomattavasti useammin käytettyä vihollisten puolustuksen murtamiseen tai loitsujen pysäyttämiseen.
Kun vastaan kävelee suurempia vihollisjoukkioita, kohteen saa valittua liipaisimesta. Joukkomätöistä hankalaa tekee se, että pelihahmot pystyvät liikkumaan vain sivusuuntiin, eikä syvyyssuuntiin ollenkaan. Sen takia pelissä tuleekin huomattavasti enemmän suojauduttua kuin väisteltyä vihollisten hyökkäyksiä. Käytännössä siis taisteluissa tulee mätkittyä vihollisia selkään, koska se on helpoin tapa kiertää niiden puolustus. Kohteita tulee vaihdeltua muutenkin, koska tekoälyn ohjaamat ryhmänjäsenet usein ottavat turpaan enemmän kuin laki sallii. Taisteluissa joutuukin lähinnä huolehtimaan heikkolahjaisista ryhmänjäsenistä, jotka eivät muutenkaan tunnu pitävän terveydestään huolta. Tiimitovereille saa jaettua löysiä ohjeita valikoiden kautta, mutta niitä he noudattavat milloin mitenkin. Tekoälyn saa korvattua ihmispelaajillakin, mutta yksinpeliä ajatellen suunniteltu kamerasysteemi jättää helposti kanssapelaajat pois ruudulta. Moninpeli ei muutenkaan ole mitään herkkua, sillä peli on selvästi suunniteltu lihamuureilla pelattavaksi ja niinpä velhoilla on harmittavan tylsä pelata.
Taistelusysteemi ei ole ihan niin monipuolinen kuin miltä vaikuttaa. Käytännössä erilaisia komboja tulee käytettyä vain vähän ja yleensä niiden loppuunkin linkitetään se sama erikoisliike. Siksi hahmoille kertyy kokemusta lähinnä yhdestä tai kahdesta erikoishyökkäyksestä, eikä ne muut niin käteviäkään ole. Siitä huolimatta taisteluja jaksaa mielellään hakata pelin 40-tuntisen eliniän ajan. Osittain tästä kuuluu kiitokset nerokkaalle systeemille, joka laskee kokemuspisteiden taistelun kulun mukaan. Nopeasti ja kivuttomasti loppunut taistelu tuottaa enemmän kokemusta kuin verta, hikeä ja kyyneleitä vaatinut kamppailu.
Värikäs, muttei söpö
Graafisen tyylinsä vaikutteet Tales of Symphonia on imenyt animesta. Cel-shading-tyyliin toteutettu sarjakuvamainen ulkoasu toimii edukseen. Grafiikka on suht' suoraviivaista, mutta jokainen kaupunki ja luolasto näyttää itseltään, eikä vain edellisen tapahtumapaikan kloonilta. Hahmojen reaktioita väritetään pienillä eleillä ja yksityiskohdilla, jotka näyttelevät suurta osaa pelin lämminhenkisen huumorin toteuttamisessa. Vaikka grafiikka on värikästä ja elävää, söpöilyyn se ei kuitenkaan sorru, muttei ylenpalttiseen synkistelyynkään. Heikkoutensa tyyli näyttää scifistisien fantasioiden toteuttamisessa, joissa yksityiskohtien puute johtaa jokseenkin muoviseen ulkoasuun. Onneksi suurimmaksi osaksi seikkaillaan vehreämmissä maisemissa.
Audiopuolella ei ihmeitä nähdä. Veteraanisäveltäjä Motoi Sakuraban ääniraita ei kuulu miehen parhaimmistoon. Se ei yllä Star Ocean -sarjan tasolle, ja musiikista muutenkin puuttuu elävyyttä ja tunnelmaa. Minimalistinen äänimaailma ei tarjoa juurikaan tarttumapintaa ja useimmat sävelmät on helppo unohtaa jo parin tunnin pelaamattomuuden jälkeen. Animen ystävät saattavat vierastaa englanninkielistä ääninäyttelyä, vaikka se oikeastaan on videopeliksi keskiluokkaa. Hifistitkään eivät pääse nauttimaan surround-äänestä, vaan saavat tyytyä kaksikanavaiseen ääneen.
Olipa kerran…
Tales of Symphonia on perinteinen japanilaistyyppinen roolipeli. Sen eeppinen juoni ja kerrontatyyli varmasti miellyttävät pelityypin ystäviä. Tätä on kuitenkin jo niin moneen kertaan nähty, että se ei varmasti jaksa innostaa kaikkia, vaikka onkin todella hyvin tehty peli genressään. Niille, jotka eivät roolipeligenreen ole tutustuneet, peli tarjoaa mainion mahdollisuuden hypätä mukaan kelkkaan, sillä se sopii aloittelijoille, niin juonensa kuin vaikeustasonsakin puolesta. Omaperäisempää kokemusta hakevien kuitenkin kannattanee kääntyä tuoreen Paper Mario: The Thousand-Year Doorin puoleen.