Varjon voimalla
Pelin eurooppalainen alkuperä on jokseenkin yllättävä. Lopputulos nimittäin muistuttaa pikemminkin nousevan auringon maan tuotoksia, ja ehkäpä vahvimmat mielleyhtymät syntyvät muinaiseen Tenchu-sarjaan. Japanilaiseen tyyliin juonikin muodostaa melkoisen happoisen ja samalla yhdentekevän viitekehyksen kenttien tahkoamiselle. Pulaan joutunut Yamiko-tyttö herättää nimikkosankari Aragamin manojen mailta, sillä varjoista voimansa ammentavan ninjan palveluksia tarvitaan pelastusoperaatiossa. Vastaan asettuu ilmeisen ilkeämielinen Kaiho-armeija, joka päinvastaisesti hyödyntää valoa koiruuksiinsa.
Tarinaan ei tarvitse liiemmin syventyä, kun juonenkuljetus rajoittuu varsin lyhyisiin keskustelu- ja muistelupätkiin varsinaisen toiminnan viedessä päähuomion. Tärkeimpänä viestinä on korostaa valon ja varjojen välistä kontrastia kaikkialla. Pimeydestä on muutakin hyötyä kuin piiloutumisen helppous, vastaavasti liian kirkkaana hehkuvat paikat saattavat estää etenemisen tai koitua jopa kuolemaksi. Yliluonnollisista varjokyvyistä ensimmäisenä käyttöön suodaan teleporttaus, jonka avulla päästään paitsi liikkumaan huomaamattomasti myös saavutetaan muutoin mahdottomia paikkoja esimerkiksi lukittujen porttien takana.
Kykyjään pystyy hyödyntämään ainoastaan riittävän pimeyden turvin, mikä aiheuttaa kevyttä pulmanratkontaa kentissä. Ennen pitkää arsenaaliin lisätään mahdollisuus asettaa myös keinotekoisia varjoja ympäristöön. Muitakin ninjan elämää helpottavia ominaisuuksia availlaan tasaisesti matkan varrella, kuten vastustajien ruumiiden häivyttäminen sekä aina oikean reitin näyttävä apuri. Jippoja ei voi kuitenkaan käyttää mielin määrin, vaan energiamittarina toimivaa viittaa täytyy käydä lataamassa varjoissa tasaisin väliajoin. Valoon joutuminen tyhjentää pankin kädenkäänteessä, mikä lisää motivaatiota riittävän hämyisten reittivalintojen miettimiseen. Järjestelmä toimii hyvin luoden pelille sen kaipaaman omintakeisen leiman.
Kenttäsuunnitelun tai vihollisten osalta ei tarjoilla mitään ennennäkemätöntä. Itämaista tyyliä huokuvat linnakkeet ja puutarhat ovat toki nättejä mutta lopulta melkoisen yllätyksettömiä temmellyskenttiä. Vartijat kiertävät uskollisesti lyhyitä vartioreittejään ja tulevat kuin käskystä kurkkimaan nurkan takana kelloaan kilisyttelevää ninjaa. Tekoälyn yksinkertaisen logiikan hyvänä puolena epäonnistuminen johtuu yleensä omasta hätiköimisestä epäreilun pelisuunnittelun sijaan. Tehtävät voi suorittaa tappamatta ketään tai toisena ääripäänä lahtaamalla koko porukan yksitellen varjoista. Väkivallaton vaihtoehto on huomattavasti haastavampi, sillä useimmiten kentän tavoitteen suoritettuaan täytyy vielä palata lähtöpaikkaan alueelta poistuakseen. Myös sinänsä turhalta tuntuva pistejärjestelmä kannustaa nitistämään vahtipoloisia, mikä luo hieman hassun kontrastin hiiviskelypainotteiseen peliin.
Pusikossa pöhisee
Teknisesti Aragami ei aiheuta riemunkiljahduksia. Piirrosmainen ilme on kaunista katseltavaa, mutta tökkivä ruudunpäivitys sekä toisinaan oudon kankeat kontrollit rokottavat kokonaisuudesta. Etenkin erityiskykyjen aktivoituminen on toisinaan hieman arpapeliä, joten kyseessä ei ole hätäisen ninjailijan kokemus. Karuus näkyy myös ympäristöjen staattisuutena, kun muinainen sankari saattaa jumittua kiinni jo pienempäänkin pusikkoon. Audiopuoli hoitaa osuutensa vaivihkaa taustalla kevyesti tunnelmoiden, mikä sopii mainiosti genreen.
Aragami on eittämättä turvallinen lisä vanhan koulukunnan hiiviskelyiden perään kaihoavien kirjastoon. Peliä kohtaan ei kuitenkaan missään vaiheessa syntynyt todellista koukutusta, vaan kokemus jäi näin jälkikäteen mietittynä harmillisen keskiverroksi. Omintakeisessa maailmassa ja etenkin varjoja konkreettisesti hyödyntävässä hahmossa on selkeästi yritystä, mutta lopputuloksesta uupuu vielä se viimeinen silaus.