Ammuskelupelien genreen kuuluu tyypillisesti nopeatempoisuus, tarkkuus ja vastapuolen hahmottaminen abstraktina kohteena, ei ihmisenä. Kuolemanpelko peleissä on sen sijaan harvinaisempaa herkkua.
Ammuskelupelien aamunkoitto
Kun ensimmäisen persoonan ammuskelugenre muodostui 90-luvun aikana, oli rytinä melkoista. Erityisesti Doom ja Quake räjäyttivät pankin mielettömällä meiningillään ja verkkopelaamisella. Synkistä teemoistaan huolimatta moninpelissä demoninen kauhuympäristö jäi unholaan, kun avaruusdemonien sijaan vastassa oli jotain vielä karmivampaa: LAN-juhlien kingi, naapurin Make.
Samalla syntyi uusi termi: sinkohippa. Sana on hyvin kuvaava, sillä yleensä paras ja ainoa strategia oli löytää kentältä kerrasta tai viimeistään kahdesta tappava sinko, jolla muita pelaajia jahdattiin vauhdikkaasti. Hippa on hyvä termi myös sen vuoksi, että meno tuntui leikiltä. Kuolon koittaessa toiminta jatkui lähes välittömästi hahmon herätessä henkiin jostain päin karttaa.
Olennaista pelaamiselle oli vauhdikkuus ja hauskuus. Voisin vain kuvitella millaista meno olisi ollut, jos energiajuomat olisivat olleet laillisia ja yleisesti tunnetumpia 90-luvulla. Joka tapauksessa vastapuolen kuolema oli vain frägi tilastossa, oma kuolema taas hetkellinen töyssy tappamisen rytmissä. Kuolemalla ei ollut varsinaista merkitystä.
Pelko persuksissa
Muutoksen nopeatempoisten ammuskelupelien perinteeseen tarjoili vuosituhannen vaihteessa koko genren mullistanut Counter-Strike. Sinkoja ei ollut enää tarjolla, mutta sen sijaan tavallisetkin tuliaseet muuttuivat tappaviksi. Viholliseen ei tarvitse tyhjentää kokonaista lipasta, sillä yksittäinenkin luoti voi riittää tappoon.
Kriittistä oli, että kuolleet pelaajat joutuivat loppukierroksen ajaksi jäähyaitioon. Alkuvaiheissa kuollut piruparka saattoi joutua odottelemaan useita minuutteja seuraavan kierroksen alkua. Lisäksi kuolleiden pitää ostaa uudet aseet, jolloin kuolema vaikuttaa pelin sisäiseen talouteen. Elossa pysymisen merkitys ja itsesuojeluvaisto oli saapunut ammuskelupeleihin.
Muistan elävästi, miten ensimmäisissä CS-kokemuksissani kuljin epävarmasti suojasta suojaan ja kyykin laatikoiden takana. Hahmotin kuolevaisuuteni todella elävästi – jos ikinä oikeassa elämässäni joudun tulitaisteluun, tulen juuri tasan tarkkaan kyykkimään suojan takana niin pitkään kuin mahdollista.
Sittemmin peleissä kuolemiseen tottuu, jolloin riskejä – laskelmoituja tai tyhmänrohkeita – tulee otettua yhä enemmän. Ammattitasolla pelatessa kuoleminen merkitsee enää vain pelimerkin menettämistä. Vastaava kehityskulku tapahtuu myös oikeissa sodissa. Tunnetusti tulikasteen saaneet sotilaat ovat selvästi vihreämpiä tovereitaan tehokkaampia, sillä kokemuksen myötä rohkeus ja riskien arviointikyky kehittyvät valtaisasti.
Huippupeto asialla
Kuolemanpelon aikakausi käynnistyi uudelleen PlayerUnknown's Battlegroundsin julkaisun myötä. Battle royaleissa, eli kuninkaallistaistoissa kuolema on jatkuvasti läsnä. Alkuperäisessä PUBGissa meno oli erityisen armotonta, sillä ottelut saattoivat kestää puoli tuntia ja kuolo tulla yhdestä puskassa väijyvän vihollisen sarjasta. Vähemmästäkin lentää ohjaimia seinille.
Itse ohitin PUBG-vaiheen, mutta sopivasti kasuaalimpaa Apex Legendsiä pelasin sitten senkin edestä. Tuttu tunne parinkymmenen vuoden takaa heräsi eloon: en halua kuolla! Etenin todella varovaisesti ja suljin pelikirjan mukaisesti jokaisen takanani olevan oven, jotta en paljastaisi sijaintiani. Hämmentävää kyllä tämä toimi: ensimmäinen rankattu kierrokseni yhtä varovaisesti toimivan satunnaistiimin kanssa päättyi voittoon! Tämä motivoi jatkamaan hopealiigaan asti, kunnes muut pelit houkuttelivat seireeninkutsullaan.
Sittemmin tottumus on vienyt terän tältäkin jännitykseltä. Mikähän aligenre mahtaa olla seuraava punttejani tutisuttava elämys? Ei muuta kuin kuolemanpelon täyteisiä pelihetkiä ja kanaillallista pöytään!