Elokuvien ja pelien yhteensovittamisesta
Apocalypse Now -työryhmällä on oikea asenne: he eivät halua myydä ajatustaan pelijulkaisijoille, koska rahaa ajattelevat kustantajat haluaisivat muuttaa konseptin suoraviivaiseksi räiskinnäksi. Tästä syystä projektille haetaan rahoitusta Kickstarterissa, jossa vakuutellaan vahvaa visiota. Luvassa on roolipelielementeillä höystetty selviytymiskauhuseikkailu, jossa seurataan eversti Kurtzin jälkiä ja nappaillaan LSD:tä Mekong-joella seilaillessa.
Tiimillä tuntuu olevan tavoitteena kiteyttää elokuvan sielu. Peli kertoo sodasta, ei taistelemisesta. Se keskittyy kuvaamaan olosuhteita, ei toimintaa. Selviytyminen riippuu vuorovaikutuksesta ihmisten ja ympäristön kanssa, ei vihollisten ampumisesta. Vaikka tukisin mielelläni projektia, olen epäluuloinen. Miksi? Yritän lähestyä kysymystä muutaman suosikkielokuvani kautta.
Hiljainen pyssymies
Clint Eastwood kasvoi spagettiwesternien revolverisankarista arvostetuksi elokuvantekijäksi, joka on viime vuosina tuottanut joukon äärimmäisen hienoja rainoja. Armoton on näistä ehkä hienoin, ja sitä pidetäänkin merkkitapauksena länkkärileffojen joukossa. TV-sarja Deadwood ja videopelit Gun ja Red Dead Redemption voivat osittain kiittää Eastwoodia lajityypin nostamisesta uuteen loistoon. Mutta varsinkin mainitut pelit kapsahtavat pelien yleiseen sudenkuoppaan, ja ne muuttuvat silmittömäksi ammuskeluksi. Tuntuukin siltä, että ainoa tapa, jolla peleissä voi vaikuttaa asioihin, on väkivalta.
Armoton on toista maata. Siinä väkivallalla on seurauksia ja jokainen tappo vaikuttaa myös tappajaansa. Eastwoodin esittämä William Munny olisi jo halunnut jättää väkivallan taakseen, mutta joutuu vastentahtoisesti palaamaan vanhoihin kujeisiinsa. Paatunut tappaja ja nuoruuden intoa puhkuva nuorukainen muodostavat mielenkiintoisen taisteluparin, joiden suhde muuttuu yhdessä elokuvan banaaleimmista kohtauksista. Nuori mies ampuu yhden jahtaamistaan miehistä ulkohuussiin, mitä seuraa tuskaisen itsetutkiskelun jakso.
Peleissä ei itsetutkiskella, niissä turrutaan väkivaltaan. Haluaisin joskus nähdä pelin, jossa tappaminen ei ole rutiinia vaan kulminaatiopiste. Mutta miten myydään peliä, jossa luontevaksi mielletty interaktiotapa ei olekaan miellyttävää mekaanista suorittamista vaan pelkkä esipuhe tuskaiselle jälkiseuraamuksien purkamiselle?
Kaunaa ja epäluuloa
Lars von Trier oli synnyttämässä elokuvien dogma-liikettä, ja pelkistämisen taide vietiin äärimmilleen uskomattoman vaikuttavassa Dogvillessä. Leffassa ei ole oikeastaan minkäänlaista lavastusta, vaan seinät ja suurin osa huonekaluista on merkattu lattiaan valkoisella teipillä. Näin kuvattu kaupunki näyttäytyy jatkuvasti paljaana katsojalle.
Kukaan tuskin keksii alkaa tehdä peliä Dogvillestä, mutta sen kerrontatavassa on jotain jännittävää: kaupunkiin saapuu tuntematon nainen, josta kukaan ei tiedä mitään, mutta samaan aikaan kaikki kapungissa tapahtuva on tarkkailijoille läpinäkyvää. Toisaalta elokuvan teemassa on myös jotain ajankohtaista, kuten epäluottamus kaikkea vierasta kohtaan, turvautuminen helppoihin ratkaisuihin ja niiden seuraamuksista kärsiminen. Ehkä dogvillemäisessä pelissä voitaisiin yrittää tunnistaa pelaajan ennakko-odotuksia, haastaa tätä kyseenalaistamaan niitä ja kannustaa poistumaan mukavuusalueelta.
Lyönti päähän ja pään sisään
David Fincher on henkilökohtainen jumalani, ja Fight Club on hänen Sanansa. Ja jos haetaan peliä, joka on ymmärtänyt lähdemateriaalinsa sanoman totaalisen väärin, Fight Club pokkaa kaikki mitallit ja papukaijamerkit. Elokuva kertoo turtumisesta korporaatiomaailmaan ja elämään, ja tässä "kun-mikään-ei-tunnu-miltään"-sanomassaan se muistuttaa toista aliarvostettua ja väärinymmärrettyä taideteosta, Aku Louhimiehen Levottomat-elokuvaa. Peli sen sijaan on aivotonta mättöä, ja sen voisi haudata E.T:n kasettien viereen autiomaahan.
Pystyvätkö videopelit viemään pelaajan häiriintyneen pään sisään? Max Paynen huumehouruiset unikohtaukset ovat yksi keino, vaan hienovaraisesti voitaisiin saada pelaaja epäilemään ympäröivää todellisuutta ja samalla seuraamaan pelin logiikkaa? Fight Clubin nimettömän päähenkilön todellisuudentaju on järkkynyt, mutta hän muodostaa kaikesta tapahtuvasta koherentin narratiivin, joka kirjaimellisesti ammutaan sirpaleiksi räjähtävässä loppukohtauksessa.
Takaisin pimeyden sydämeen
Joku voisi kysyä, mihin Apocalypse Now -peliä tarvitaan, kun meillä on jo Spec Ops: The Line. Nykypäivän Dubaihin sijoittuva valitettavan vähälle huomiolle jäänyt ammuskelu esittää sodan kauhuja tavalla, joka pakottaa pelaajan kohtaamaan tekojensa seuraukset. Aika laimealla tavalla, mutta kuitenkin.
Niin hieno peli kuin onkin, Spec Ops on pohjimmiltaan pyssyttely, se keskittyy ampumiseen, ei sotaan. Se ei tarjoa vaihtoehtoja, joten lopulta pelaaja ei ole vastuussa teoistaan. Lupausten perusteella Apocalypse Now toimii eri tavalla, ja siksi se saattaa ansaita olla olemassa.
Uskallanko uskoa?
Kommentit
Uskosta en tiedä, mutta
Uskosta en tiedä, mutta toivotaan, että tekijät ottavat suuntimaa Spec Ops: The Linesta ja This War of Minesta.
Toi jälkimmäinen täytyykin
Toi jälkimmäinen täytyykin ottaa testiin. Spec Ops oli kyllä mahtava, ja sormet alkoi syyhytä uusintakierrokselle tätä blogia kirjoittaessa.
Kommentoi
Kirjaudu kommentoidaksesi