Vanquish on japanilainen näkemys adhd-putkiräiskinnästä. Jollei hälytyskellot vielä soi, saatat löytää paketista jopa tämän konsolisukupolven omalaatuisimman ja parhaan räiskintäjulkaisun.
Mitähän pillereitä siellä oikein syödään?
Vaikea on Vanquishia pelatessa uskoa, että Shinji Mikami, tuo pääpiru Resident Evilien takana, on saanut tällaisen tapauksen aikaiseksi. Jos miehen tunnetuimman sarjan tunnetuin ominaisuus on kenties kömpelö ohjaus, on Vanquish aivan toista maata. Päähenkilö Sam Gideon on melkoisen paljon Iron Manin asua muistuttavaan pukuun sonnustautunut soturi, jonka tehtävänä on... Noh, laittaa vihollisrobottia pinoon mahdollisimman suuri määrä pelin aikana. Tarinahan pelissä on, mutta japanilaista kulttuuria tunteville pitäisi olla selvää, että siinä on järkeä kuin Afrikassa järjestettävässä jääkiekkoturnauksessa. Robottiasun luoja kidnapataan mitä ei tietenkään rinnalla taisteleville jääkäreille kerrota, Venäjä on hyökännyt Yhdysvaltoihin ja taistelutanner on jonkinsorttinen avaruusasema. Epäselväksi jää kuka on hyvä ja kuka paha, vaan ei se ole tässä tapauksessa oleellistakaan, sillä tarinasta Vanquishia ei varmasti tulla muistamaan varsin mielenkiintoisesta loppuratkaisusta huolimatta.
Samin puku on pelin oleellisin niksi. Puvun oleellisin ominaisuus on rakettimoottori, jolla Sam liikkuu maata pitkin liitäen ympäri tannerta siihen tahtiin, että Master Chiefit ja Marcus Fenixit katsovat ihmeissään. Toinen pelin kantavista nikseistä on ajanhidastus, eli kansankielellä bullet time. Hidastus käynnistyy manuaalisesti tai Samin otettua riittävästi vahinkoa vihollisen tulituksessa, jolloin pelaajan on mahdollista tarjota välitöntä palautetta pikapostissa ja täten helpottaa taistelun tilannetta. Sekä liukuminen että ajanhidastus syövät puvun kestävyyttä, joten liian pitkäksi venyneen nautiskelun jälkeen puku ylikuumentuu ja täten saattaa pelaajan suojattomaksi odottamaan muutamaa viimeistä letaalia luotia. Puvun palautumista odotellessa paikasta toiseen hyppiminen tai suojan taakse hengähtämään meneminen tulevat kyllä tutuksi. Myös rivivihollisen kerrasta tappava lähi-isku aiheuttaa ylikuumentumisen, joten pelatessa täytyy vähintään toisella silmällä pitää puvun lämpötilaa kuvastavaa mittaria silmällä.
Valitettavasti kyseiset ominaisuudet ovat auki sellaisenaan alusta lähtien, eikä peliin uusia niksejä ilmesty matkan aikana, joten melkoista toistoa on tarjolla. Kriittisin ongelma se ei kuitenkaan ole, sillä suuremmaksi ongelmaksi muodostuu etenkin liukumista häiritsevä kenttien putkimaisuus. Muutama lisäreitti sinne tänne olisi tehnyt poikaa, samoin kuin alueiden leventäminen. Nyt kentät ovat täynnä ylitsepääsemättömiä esteitä, kuten kolmisen senttiä korkeita betonimöhkäleitä tai rotvalleja, joita päin liukuminen pysäyttää etenemisen välittömästi.
Koolla on väliä
Nipponilaisten vaikutus Vanquishissa ei jää epäselväksi, sillä paitsi että kaikki räjähtelee, on viholliseksi kutsuttavien maalitaulujen keskikoko pienen kerrostalon luokkaa. Toki muutamasta laakista kuoleva rivivihollinen on varsin maltillinen luomus, mutta etenkin loppupuolella peliä lähes jokaista taistelua on maustettu hivenen isommalla kaverilla. Kohtuullisen perinteisiä vaikutteita ottaneet, mutta silti riittävän persoonalliset ja jopa lievää pelkoa aiheuttavat mörssärit ovat robottihämähäkin ja -jättiläisen kaltaisia otuksia. Kolossit eroavat muusta tykinruuasta paitsi pidemmän terveysmittarin osalta, niin myös vahvemman panssarin avulla. Ennen kuin todellista vahinkoa on mahdollista saada aikaiseksi, on vihollinen saatava hetkeksi puhaltelemaan lyijyllä maustettua polveaan tai selkäänsä, jolloin todellinen maalitaulu sisältä paljastuu.
Pelin asevalikoima on japanilaisten luomukseksi yllättävänkin maltillinen. Perinteisten haulikon, rynkyn, tarkkuuskiväärin ja kranaatin ohella tarjolla on raketinheitintä, maaliinhakeutuvaa laserpyssyä sekä valopallopyssyä. Jokaiselle aseelle löytyy kyllä käyttöä, mutta pienimuotoisen aseenkehityksen takia alussa paitsioon jääneet aseet eivät kovin suurta suosiota saa lopussakaan. Aseenkehitys on varsin toimiva, sillä kannossa olevan aseen löytäminen maastosta tietää ammusvaraston täyttymistä. Jos lisäammuksia ei tarvita, nappaa ase pienen kehitysaskeleen, joita muutaman kerättyä ase paranee hivenen; Maaliin lukittautumisaika lyhenee, lippaan koko kasvaa, tehokkuus paranee ja niin edelleen.
Pistettä pisteen perään
Vanquish kumartaa perinteisten arcade-pelien suuntaan. Nettipelin ja co-opin puutetta on yritetty korvata perustamalla jokainen pelin kappale pisteiden keruuseen ja ennätyspisteiden tavoittelemiseen. Pisteitä heruu tapoista, jääkäreiden elvyttämisestä sekä nopeasta läpäisystä. Pistemenetyksiä tietenkin kuolemasta, mikä ei pelissä tapahdu vain kerran tai kaksi. Pelin loputtua näytetyissä tilastoissa kuolemien kohdalla paistoi luku 137, jota ei edes vaikeimmalla heti auki olevalla vaikeusasteella voi perustella. Läpäisyyn meni kahdeksan ja puoli tuntia, joten nykyisin pilkkahintaan saatavalle pelille kyllä on tarjolla sisältöä ihan riittävästi. Kenttiin on lisäksi piilotettu yli sata pientä pokaalia, joiden kerääminen on siitä kiinnostuneille melkoinen urakka, sillä omaan haaviini niistä tarttui neljätoista.
Vanquishin omalaatuinen japanilaishuumori teki melkoisen vaikutuksen paitsi huumorilla ja epäilemättä tarkoituksellisen korneilla jääkärirepliikeillä, eikä lievä toisto ehtinyt häiritä. Silti räjähtelyjen määrä oli sitä luokkaa, että näkökyvyn ja mielenterveyden takia oli pakko pitää taukoa normaalia pelisessiota useammin. Uudelleenpeluuarvon osalta voi jokainen sanoa itse kuinka lähellä sydäntä pisteiden keruu on. Pelin läpäisy vaikealla avaa vielä yhden vaikeusasteen, joten uuttakin haastetta on tarjolla. Kaksinpeliä olisin peliin kaivannut, mutta yksinäiselle sudelle on kaikesta huolimatta tarjolla kiihkeä sci-fi-räiskintä, jonka parissa hiki on tosiasia.