Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Olivier Dauba kertoo GRAW 2:sta

Yhdysvaltalainen kirjailija Thomas Leo Clancy Jr. on nauttinut jännityskirjojensa kautta niin suurta suosiota, että hänen nimestään tehtiin brändi. Tom Clancy -kirjat tunnetaan nykyään myös pelimaailmassa erityisesti Rainbow Six -, Ghost Recon - ja Splinter Cell -sarjoista, jotka ovat kasvaneet osa toisensa jälkeen kriitikoiden ylistäminä.

Ubisoft jatkaa kultakaivosten hyödyntämistä seuraavaksi maaliskuun 9. päivä, jolloin Ghost Recon Advanced Warfighter 2 julkaistaan Xbox 360:lle. XCN haastatteli ennen odotettua hetkeä kehittäjätiimin Olivier Daubaa.

Ovatko moninpelin grafiikat GRAW 2:ssa yhtä hyviä kuin yksinpelin? Aikaisemmassa osassa ne eivät olleet.

Olivier Dauba: Olemme omistaneet paljon suunnitteluresursseja parantaaksemme GRAW 2:n moninpelin grafiikoita. Selkeästi suurin parannus on käännös kohti edistyneempiin valaistusefekteihin, jotka sisältävät dynaamisen valaistus- ja varjomenetelmän. Olemme myös parannelleet erikoisefektejä, joten näet räjähdysten lämmön hohteen ja palavat rakennukset, tuulen ja helikoptereiden vaikutuksen savuun ja lehtiin, edistyneen luotien iskuvaikutuksen, kaukaisten kohteiden sumenemisen… ”aikaansaannokset”.

Onko mahdollista laittaa oma naamansa pelihahmolle kuten Rainbow Six Vegasissa?

OD: Emme tue oman pärstän lisäämistä pelihahmolle, mutta olemme kasanneet muokkaamiseen vaihtoehtoja, joihin sisältyy naishahmoja ja enemmän tulevaisuuden sotilaiden varusteita. Muiden Clancy-pelien fanit saattavat jopa tunnistaa muutamia uusia päähinevalintoja. ;)

Kuinka moninpelikokemus eroaa GRAW:sta?

OD: Olemme ensinnäkin kuunnelleet paljon pelaajien palautetta ja työstäneet sen avulla GRAW 2:ta, jotta moninpeli olisi todella virtaviivainen kokemus. Lisäämme muun muassa taisteluihin pistetaulukon, yksityiskohtaisemmat asetiedot ja kokonaan uuden syntymisjärjestelmän.

Hienoimpia yksittäisiä piirteitä, joita olemme lisänneet, on pelaajien mahdollisuus hoitaa kaatuneita joukkuetovereita, jotka eivät ole saaneet kuolettavaa vammaa. Tämä tekee joukkuetyöskentelystä ja taktisesta, koordinoidusta liikkumisesta yhä tärkeämpää GRAW 2:ssa. 2-3 pelaajan ryhmiin jakaantuminen yhteistyötilassa tai joukkueottelussa varmistaa, että kaatuessasi kaverisi voi eliminoida uhan ja auttaa sinut takaisin toimintaan. Se ei kuitenkaan tarkoita sitä, että olisimme pehmentyneet, joten älkää odottako nousevanne takaisin taistoon, kun olette ottaneet sarjan .50-kaliiperisia rintaan.

Tuomme myös huomattavasti enemmän sisältöä kuin GRAW:iin koskien kenttiä, uusia pelimuotoja, aseita ja enemmän muokkausoptioita.

Minkälaista ranked-järjestelmää olette tekemässä GRAW 2:een?

OD: Rakennamme GRAW 1:ssä tarjoamamme päälle ja parannamme ranked-pelien vakautta sekä teemme töitä huijausten hallitsemiseksi. Tällä kertaa pelaajat eivät voi nähdä vallitsevaa arvoastettaan, vaan seurata kehitystä kohti uutta nousua.

Miten yhdistitte realismin GRAW 2:een? Onko teillä keskustelutovereita armeijasta taktiikoita ja aseita varten?

OD: Realismi ja tarkkuus ovat aina olleet Ghost Reconin avainsanoja. Työstämme tätä eri asteilla. Ensimmäinen asia on yhteistyö aseiden ja varusteiden valmistajien kanssa. Teemme läheisesti työtä heidän kanssaan varmistaaksemme, että lisäämme viimeisimmät saatavilla olevat tavarat peliin. Ghost-sotilaat näyttävät samalta kuin Yhdysvaltojen sotilaat ensi vuonna.

Toinen asia on työskennellä Yhdysvaltojen tulevaisuuden sotilaiden varusteet ja strategiat määrittelevän Natickin kanssa.

Mikä on suurin pelillinen ero GRAW:iin verrattuna ja kuinka yhteisön palaute vaikutti siihen?

OD: Yhteisö pyysi enemmän apuja, tarkempaa ohjattavuutta ja enemmän valittavia taktiikoita. Cross-Com 2.0 on suora vastaus pyyntöön. Se antaa kontrolloida kaikkea lentokoneista liittolaisiin, ohjata joitakin apuja (UAV drone, M.U.L.E jne.) sekä antaa yksityiskohtaisempaa tietoa taistelutilanteesta. Tämä tekee GRAW:n pelattavuudesta hiotumman ja paremman useammille muunnoksille ja valinnoille.

Tuleeko tästä graafisesti näyttävin peli Xbox 360:llä? Jos niin miten?

OD: GRAW 2:sta tulee yksi markkinoiden parhaista (ja tämä on vaikea toteuttaa!). Olennaisin asia on, että rakennamme GRAW:n alkuperäisen pelimoottorin hyvin vahvalle pohjalle. Niinpä suurin osa ajasta käytetään optimointiin, uusien efektien lisäämiseen tai massiivisten äänitehosteiden luomiseen.

Toisekseen emme käytä teknologiaa teknologian takia. Esimerkiksi moottorin ajon takaavien filttereiden jälkikäsittelyn eteen on tehty paljon työtä, joka auttaa pelattavuutta ja nostaa immersiota paljon.

    

Oletteko ajatelleet tehdä yksinpelin kentistä ja tehtävistä yhteistyöpohjaisia pelejä? Rakastaisin puhtaasti verkkopohjaista versiota GRAW:sta, sillä se ei tunnu samalta tekoälysotilaiden kanssa.

OD: GRAW 2:ssa päätimme pitää yhteistyötilan omana kokonaisuutena, sillä se mahdollistaa monien muuten mahdottomien asioiden tekemisen. Voimme antaa pelaajille kokemuksen, joka on suunniteltu yhteistyöhön alusta lähtien. Sitä ei voi tehdä yhdelle pelaajalle niin, että se sopisi yhtä hyvin myös 16:lle. Koska yhteistyötehtävät on suunniteltu isoille pelaajajoukoille, olemme lisänneet monia mahdollisuuksia käyttää yhteisiä taktiikoita, joilla suorittaa eri tehtäviä samanaikaisesti, virittää harhautuksia ja väijyttää vihollisjoukkoja.

Mihin olette vieneet yksinpeliä? Mielestäni GRAW:ssa olisi voinut olla vaihtelevampia ympäristöjä. Oletteko palaamassa pelin juurille ja rakentamassa sen päälle, mikä teki pelistä niin suositun?

OD: GRAW 2:ssa ollaan Yhdysvaltojen ja Meksikon rajalla, kilometrien päässä Mexico citystä. Meidän mielestämme sijainti on loistava, sillä siellä on vaihtelevampia ympäristöjä (maaseutu, aavikot, kaupungit jne.), jatkuva tunne siitä, että sinun täytyy olla todella lähellä sekä hyvin erilaista kuin toisella puolella rajaa.

Minkälaisen yhteistyötilan olette lisäämässä peliin? Se oli syyni ostaa GRAW ja jossain määrin pettymys pienien kenttien sekä yksinpelistä eroavien graafisten ja ohjaukseen liittyvien asioiden osalta.

OD: Ylempänä mainittujen graafisten parannuksien lisäksi olemme pidentämässä yhteistyötilan kampanjaa ja tekemässä joitakin todella hienoja asioita komennuksien tehtäville. Olemme lisänneet ehdollisia tehtäviä, jotka on sidottu toissijaisiin läpi kampanjan. GRAW:ssa yhteistyökomennuksissa oli toissijaisia tehtäviä, jotka olivat valinnaisia ja antoivat pelaajille enemmän valinnanvaraa komennuksen suorittamiseen. GRAW 2:ssa laajennamme ajatusta niin, että toissijaisista tehtävistä tulee avain taktisiin valintoihin, jotka vaikuttavat komennuksen etenemiseen.

Mitä uusia innovatiivisia aseita ja vekottimia voimme odottaa käyttävämme tai näkevämme toiminnassa GRAW 2:ssa?

OD: Meillä on rutkasti uutta tavaraa Cross-Com 2.0:sta erillään. Ghosteilla on nyt pääsy RX4 Storm seriesiin, joka on kehitetty ja suunniteltu (jopa pienintä yksityiskohtaa myöden) käytössä olevasta aseesta. Myös M.U.L.E:n näkeminen toiminnassa on hienoa!

Kiitokset haastattelusta XCN:lle ja Olivier Dauballe!

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi