Menetyksen jälkeen
Massiivinen kataklysmi hyökyy Tokion suurkaupungin lävitse. Shibuyan piirikunnassa, joka itsessään on miljoonien koti, tapahtuu käsittämättömiä. Syvä usva erottaa valtavan kaupunginosan Tokiosta ja tappaa jokaisen, joka eksyy sen sisään. Kadut ammottavat tyhjyyttään. Ruumiistaan irtautuneet sielut pakkautuvat kiinni toisiinsa etsimään turvaa. Myyttiset hirviöt kaukaisesta mytologiasta repivät tiensä todellisuuteen. Kauhun keskellä makaa nuori mies, Akito, elottomana. Hänen viimeinen ajatuksensa hehkuu voimakkaana kuolemaa vastaan. Mari, Akiton sisko, on pulassa. Mitä ikinä tapahtuukin, hänet on pelastettava.
Samassa hetkessä toinen vaeltava sielu kiitää ilman halki. KK, vanha ja kärttyinen etsivä, hakee turvapaikkaa sielunsyöjiltä. Akiton voima vetää häntä puoleensa. Ennen kuin kumpikaan tajuaa, mitä on tapahtunut, heidän sisimpänsä yhdistyvät toisiinsa. Akito on ulkopuolisesti oma itsensä, mutta hänen ytimensä kuuluu KK:lle. Kumpikin tarvitsee toista elääkseen, eivätkä uppiniskaiset miehet ota uutista vastaan ilolla. Mutta maailman kohtalo on vaakalaudalla, joten riidat saavat odottaa. Edessä on pitkä matka Tokion uumeniin ja lopulta paljon pidemmälle olemassaolon tuolle puolen.
Tuttua ja turvallista
Pelimekaniikoiltaan Ghostwire: Tokyo on enemmän tyylipuhdasta seikkailua kuin selviytymiskauhua. Sen lähimmiksi sukulaisiksi voisi tunnistaa esimerkiksi Dishonored- ja Horizon-sarjojen pelit. Se orjallisesti noudattaa lajityyppinsä rutiineja niin, että kokeneemmat tunnistavat, mitä seuraavilta kymmeniltä tunneilta voi odottaa jo ensimmäisten minuuttien aikana. Vika ei sinänsä ole pelin, vaan koko genren, joka ei ole nähnyt yhtäkään merkittävää innovaatiota yli kymmeneen vuoteen. Mikäli perinteiset ja tutut mekaniikat alkavat jo aiheuttaa näppyjä, niin Ghostwire: Tokyo saattaa jopa turhauttaa. Mutta jos Mikamin luotsaamalle tarinalle antaa mahdollisuuden, tradition alta paljastuu merkittävä kokonaisuus, joka voisi toimia eräänlaisena joutsenlauluna tämän tyylisille peleille.
Ensimmäisestä persoonasta kuvattu seikkailu nojaa vahvasti toimintaan. Päähenkilöiden yhteiselo herättää molempien sisimmässä keinot manipuloida luonnonvoimia. Kutomiseksi kutsuttu taito kietoo ympärilleen niin ilmaa, tulta, vettä kuin materiaa. Riimuin varustetut rukouskortit hidastavat pahuuden voimia entisestään. Jopa jousi on taiottu entistä tehokkaammaksi.
Taiat eivät ällistytä omaperäisyydellään. Kyynisempi voisi jopa todeta, että ne voisi helposti tunnistaa räiskintäpelien peruskiviksi, mutta hitusen meikattuina. Ilma on perinteinen pistooli, johon voi luottaa tilanteesta riippumatta. Vesi hoitaa haulikon virkaa ja onkin omiaan hallitsemaan väkijoukkoja. Tulen lähimpiä vertailukohteita ovat räjähteet ja singot. Jousen käyttäminen ei eroa millään tasolla muista vastaavista. Vasemmasta olkanapista painamalla Akito puolustautuu käyttämällä henkimaailman kilpeä. Oikein ajastettu torjunta palauttaa hitusen verran energiaa ja ammuksia.
Samanlainen deja-vu iskee matkatessa Shibuyan halki. Akito osaa hyppiä ja liitää, mutta molemmat tuntuvat keskeneräisiltä ideoilta toteutukseltaan. Välillä hahmo ei yksinkertaisesti hypi, jos hän juoksee samanaikaisesti. Tietyt alueet ovat näkymättömien seinien suojassa, kunnes niihin on menty ensin toista lineaarista reittiä pitkin. Lajityypin riippakivi, kaikuluotain, tekee nytkin paluun. Kaikki pelissä nojaa sen käyttöön. On oikeastaan täysin Arkham Asylum -pelien vika, että tämä laiska ja ponneton mekaniikka vieläkin piinaa jokaista avoimen maailman peliä.
Shibuya on likipitäen täysin avoin tutkittavaksi, mutta tietyin myönnytyksin. Tappava sumu peittää valtaosan kaupungista pelin alussa, ja ainoa tapa siivota se pois alta on paikallisten Torii-porttien puhdistaminen. Vaikka pyhätöt ovat oikeita ja niiden arvo Japanilaisessa kulttuurissa on merkittävä, Ghostwiressa ne tunnistaa Ubisoft-peleistä kierrätetyiksi etapeiksi. Reilusti ennen puoliväliä on selvää, että niiden avaaminen on yksi ja sama tehtävä, jota toistetaan kymmeniä kertoja kokonaisuuden pitkittämiseksi.
Sivutehtävät kärsivät samasta paljouden määrästä. Kartta tulvii sieluja, jotka kaikki tarvitsevat apua. Mutta tehtävät harvoin eroavat toisistaan mitenkään merkittävästi. Lopulta jokainen päättyy joko mätkintään vihollisaaltoja vastaan tai pienen esineen etsintään kaikuluotainta käyttämällä. Älyttömin pyyntö peliltä on kuitenkin itse sielujen pelastaminen. Niitä on hulppeat 240 000 kappaletta etsittäväksi! Kuten runoilija aikanaan sanoi, "ain't nobody got time for that".
Sisältöä voi lopulta kuvailla laajaksi kuin meri, mutta hädin tuskin lätäkköä syvemmäksi. Kunnes tajuaa, että Ghostwire: Tokyo haluaa puhua jostain huomattavasti suuremmasta.
Jotain uutta
Kun valitukset on laulettu, mitä jää jäljelle? Pintapuolisesti luulisi, että Ghostwire on täysi katastrofi. Näin ei kuitenkaan ole. Sen tutut ja kuluneet mekaniikat ovat osa isompaa ongelmaa, josta ei käy yhtä peliä syyttäminen. Jokainen näistä vioista on yhtä totta esimerkiksi Horizon Forbidden West -pelin kohdalla. Niiden kanssa on opittava elämään, vaikka kuinka toivoisi, että peliala viimein uudistuisi.
Mikä johtaakin Ghostwiren innovaatioon, joka tekee kokonaisuudesta niin nautittavan. Sen tematiikka ja tarina ovat kudoksissa menetykseen ja menneiden unohtamiseen. Kaikkialla näkyy merkkejä vanhasta maailmasta, joka epätoivoisesti yrittää pitää kiinni nykyhetkestä. Oli kyseessä sitten KK, joka suree lapsuutensa kadotettuja maisemia, tai sielut, jotka kieltäytyvät siirtymästä tuonpuoleiseen. Vanhojen naapurustojen ylle on rakennettu ostareita, mutta syvällä parkkihallien uumenista löytää kaikuja menneestä, joka kaipaa vielä kerran hyväksyntää olemassaololleen.
Voi hyvinkin olla, että tässä haetaan jotain syvempää kuin mitä pelillä on annettavana. Mutta on vaikea olla huomaamatta yhtäläisyyksiä Ghostwiren mekaniikkojen ja tarinan välillä. Mitä pidemmälle sen hyvin pitkässä narratiivissä etenee, sen selkeämmäksi viittaukset käyvät.
Yksi pelin hienoimmista hetkistä tuleekin sen riistäessä pelaajalta kaiken tutun ja turvallisen. Kaikki lajityypin perinteet katoavat yllättäen, ja olo on vähintäänkin paljas. Kokemus on pysäyttävä, mikä onkin tarkoitus. Mihin kykenemme silloin, kun emme enää ole menneisyyden määrittelemiä?
Noin puolivälissä peliä huomasin kiertäväni lajityypistä tuttua kehää. Peliaikaa oli kertynyt yli toistakymmentä tuntia, mutta olin vasta tarinan alkupäässä. Juoksin ympäri kaupunkia metsästämässä piileskeleviä tanukeja, kiipeilin korkeimpien rakennusten huipulle noukkimaan pienoismalleja ja yleisesti haahuilin sivutehtävästä toiseen. Missään vaiheessa peli ei huomauttanut, että tarinaa voisi jatkaa. Ainoa merkki siitä oli pienoinen oranssi pallura kartalla, joka täyttyi muusta tekemisestä.
Juoksin suoraan seuraavalle etapille. KK ihmetteli ääneen, miten ihmiset jäävät niin helposti kiinni rutiineihinsa. Mikami ketale, teit seen taas!
Repliikki on tosin sattumaa. Se kuuluu osaksi tarinaa, ja se kuullaan vaikka miten nopeasti juonta seuraisi. Mutta se ei jää ainoaksi hetkeksi, jossa samaa kiertoa pohditaan.
Akito kantaa mukanaan syyllisyyttä omista virheistään. Hän pelkää kuolemaa ja menetystä niin paljon, ettei voinut olla paikalla vanhempiensa nukkuessa pois. Jopa heidän haudallaan käyminen on ylitsepääsemätöntä. Joten hän hukuttaa itsensä päivittäisiin rutiineihin, koska ne ovat turvallisia. Jos aina pitää mennä paikasta A paikkaan B, niin koskaan ei tarvitse pelätä tulevaisuutta.
Kohtalon kourissa
Epäilen vahvasti, että ylitsevuotava tekemisen määrä on tarkoituksellista. Ghostwire haluaa nähdä, mitä tapahtuu, jos pelaajalle antaa mahdollisuuden keskittyä vain epäolennaiseen. Jokaisella kauppiaalla on tusinoittain tavaraa, jota pitäisi etsiä suurkaupungin sykkeestä. Sadattuhannet sielut etsivät kotia, mutta niistä palkitaan vain marginaalisesti. Jopa uudet asut, joita Akito löytää tehtävien jäljiltä, ovat muistoja menneisyydestä. Eräs hahmoista kerää vain retro-kamaa. Yksi himotuimmista esineistä on VHS-nauha, johon on tallennettu seitsemässä päivässä katsojan tappava video.
Ne ovat ajalta, jolloin tekijät olivat nuoria ja Japanissa nautittiin ylenpalttista nousukautta.
Lopulta kaikkea on niin paljon, että se alkaa menettää merkitystään. Tokio hukkuu sieluttomaan nostalgiaan, kun kukaan ei katso omia pieniä piirejä pidemmälle. Jopa tarinan pääpahis haluaa vain menetetyn aikansa takaisin.
Kaiken keskellä ovat ne, jotka kärsivät eniten. Shibuyan kaduille ovat jääneet eläimet, jotka etsivät entisiä ystäviään ja omistajiaan epätoivoisesti. Niiden kohtalot itkettävät enemmän kuin kerran. Koirat ja kissat elävät nykyhetkessä. Niiden elämät ovat niin lyhyitä, ettei menneitä ehdi romantisoimaan. On pysäyttävää löytää hauva, joka haistelee maahan tippunutta remmiä vailla taluttajaa. Jos pikkuisen ajatuksia kuuntelee, se huutaa tyhjyyteen: "tuokaa hänet takaisin, senkin roistot!".
Kissat tuntuvat ottavan koko tilanteen vastaan filosofisesti. Osa niistä ryhtyy kauppiaaksi ja ottaa älyttömyydestä kaiken irti. Toiset pohtivat, että ihmiskunnalle olisi ehkä toivonut jotain parempaa kohtaloa. Olivathan he enimmäkseen kilttejä.
Samalla menneiden kummitukset löytävät tiensä nykypäivään. Japanin yksi kammottavimmista tositarinoista saa myös kasvot.
Eräässä tehtävässä itkuisen äidin sielu etsii tytärtään. Hän ei voi jatkaa matkaansa tietämättä, mihin hänen lapsensa katosi vuosia aiemmin. Kuolema antaa Akitolle mahdollisuuden nähdä mennyt selkeämmin kuin nykyhetkessä olisi mahdollista. Jälkiä seuraamalla löytyy pieni kämppä lähiön uumenista. Joskus aikanaan se uudistettiin ja myytiin trendikkäänä kotina eteenpäin. Maalattujen seinien takaa paljastuu piilotettu tila, joka täyttyy kadonneiden lasten vaatteista ja leluista. He ovat kuolleet vuosia sitten kammottavalla tavalla. Menetys on paikattu, mutta haavat aukeavat muistamalla. Ghostwire ei ole perinteisesti pelottava, mutta se jättää pelaajaan syvän ahdistuksen, joka ei poistu pitkään aikaan.
Lajityyyppinsä parhaita
Ghostwire: Tokyo osoittaa, miten tärkeä tekijän visio lopulta on. Pinnallisesti se olisi niin helppo ohittaa jälleen yhtenä avoimen maailman seikkailupelinä, joka seuraa lajityyppinsä perinteitä kiusallisen tuttuun loppuun asti.
Jos Tango Gameworksin suurteokselle antaa mahdollisuuden, ja katsoo hieman pintaa pidemmälle, löytää yhden yllättävimmistä helmistä, jota on vuosiin nähty. Se on nerokas subversio troopeista, joita pelaajat odottavat. Lähin vertauskuva olisi mestarillinen The Last Jedi, jonka käsissä kliseistä muovattiin uuttaa pohjaa tulevaisuudelle, joka ei kärsisi menneisyyden taakasta. Näin tekee myös Ghostwire. Menneisyys on työkalu, jolla puhua tulevasta.
Tämä palkitsee jokaisen omalla tavallaan. Keräilijöille löytyy kymmeniksi, ellei sadoiksi, tunneiksi pelattavaa. Mytologian ystäville se tarjoilee upean sukelluksen kulttuurimatkalle, joka kiehtoo alusta loppuun.
Mutta niille, jotka kaipaavat jotain uutta, Ghostwire: Tokyo antaa jotain merkittävää. Se on todiste pelitaiteen moninaisuudesta, joka osaa tutkia omaa historiaansa. Lajityypit kliseistä rakennetaan uutta tuhoamatta vanhaa. Lopputulos on merkittävä askel eteenpäin. Teos, josta uskaltaa puhua eräänlaisena rajapyykkinä. Tämän jälkeen voidaan tehdä jotain täysin erilaista. Olemme saavuttaneet kaiken, mitä nykyisillä kyvyillämme voimme. Nyt tästä genrestä voi tulla mitä tahansa. Kunhan ensin sanomme hyvästit menneelle.