Tarina lopun jälkeen
Minkälainen prosessi oli valita teema ja sävy tarinalle tähän uuteen lisäosaan?
Sävy on mielenkiintoinen asia, koska siihen on useita eri vastauksia. Itse Dawntrailin konsepti syntyi jo aikaisessa vaiheessa. Kun Endwalker päättyi, sankarimme taistelivat koko universumin tulevaisuuden puolesta. Tiesimme, että seuraavan askeleen täytyi olla jotain ihan muuta. Halusimme antaa pelaajille mahdollisuuden lomailla.
Itse rytmityksen suhteen emme tienneet, minkälainen siitä tulisi heti alussa. Teimme uutta aluetta, jossa halusimme pelaajien tutustuvan uusiin rotuihin, ihmisiin ja uskontoihin. Meille oli hyvin tärkeää, että nämä toteutettiin arvokkaasti ja antamalla niille huomiota, jota ne ansaitsivat. Halusimme, että pelaajat ymmärtäisivät kontekstin, joka ympäröi uutta maailmaa.
Tämä tietenkin johti siihen, että osa pelaajistamme koki temmon liiankin hitaaksi. Uusi lisäosa on saanut ristiriitaisen vastaanoton tämän vuoksi.
Onneksi pitkä kehitysaika on antanut meille kyvyn tunnistaa näitä suvantokohtia. Tulevaisuudessa voimme keskittyä enemmän päätarinan levittämiseen nopeatempoisiin sivutehtävillä, jolloin pelaajat voisivat nauttia tarinasta omaan tahtiin. Nämä ovat kaikki asioita, joista haluamme ottaa opiksi.
Henkilökohtaisesti pidin uudesta rytmityksestä paljon. Erityisesti sankarien uusi rooli opettajina oli oikein tervetullut lisä. Onko tarkoitus jatkaa samalla linjalla tulevaisuudessakin?
Olen iloinen, että pidit siitä. Tarkoitus oli alusta pitäen antaa pelaajalle mahdollisuus nähdä eri puoli sankareista.
Endwalkerissa koimme valtavan kriisin, joka oli mittaluokassaan massiivinen. Jos olisimme toistaneet jotain samanlaista tässä lisäosassa, pelaajat olisivat myös kyllästyneet siihen.
Yksi Final Fantasy XIV:n parhaita puolia on se, että jokainen löytää omia tapoja pitää maailma tuoreena ja kiinnostavana. Nyt heillä on pitkä kokemus siitä, millaista on olla Valon sankari. Halusimme, että he näkisivät, miltä tuntuu olla opettaja, jonka paikka on auttaa muita saavuttaa tämä sankarius. Se myös rytmittää saagan tarinaan, jota vielä kerromme.
Tarkoittaako tämä, että Valon sankarit ovat aina opettajia tulevaisuudessa? Ei. Meillä on paljon ajatuksia siitä, mitä tarkoittaa olla sankari, ja haluamme pelaajien päästä kokemaan ne tulevaisuudessa. Hypoteettisesti voidaan ajatella, että mitä jos pelaajat matkaavat toiseen maailmaan, jonka asukit eivät tunne tapojamme? Heidän tulisi toimia silloin oppaana, joka taas olisi uusi kokemus. Mietimme kehityksen jatkuessa koko ajan, miltä uusi puoli sankareista näyttäisi.
Sankarit opettajina
Kun viimeksi puhuimme, kerroit miten tärkeää on tietää milloin vetää skaalaa taaksepäin, että vihollisista ei tule hulvattoman ylivoimaisia. Dawntrailin aikana mietin useita kertoja, että näemme harvoin massiivimoninpeleissä, miltä maailma näyttää suuren kataklysmin jälkeen.
Kiitos, se merkitsee paljon, että sanot noin. Pelaajat yleensä elävät nykyhetkessä. He haluavat, että jokainen hetki tuo lisää jännitystä. Eikä sekään ole pahasta! Mutta kun päätimme, että lähdemme tähän suuntaan tarinassa, se oli tietoinen päätös pedata tulevaa, jossa uusi uhka voi nousta jälleen. Meille oli tärkeää nähdä, miltä maailma näyttää, kun se toipuu kauheuksista. Se lisää panoksia tulevia koitoksia varten.
Olet myös tuottajana Final Fantasy XVI:ssä, jossa on samanlaisia teemoja voimasta, uskosta ja maailman muuttumisesta. Huomasitko työn tämän parissa vaikuttavan Final Fantasy XIV:n kehitykseen millään tavalla?
Ei ainakaan tietoisesti, mutta voi olla, etten vain ole huomannut sitä.
Kun mietin aikaa, jolloin aloitimme työt Final Fantasy XVI:n parissa, maailma oli hyvin erilainen. Nyt tuntuu siltä, että meitä ympäröi suurempi vastakkainasettelu ja konflikti. Ihmiset eivät halua keskustella, he haluavat vain taistella. Kun pääsimme työskentelemään Dawntrailin parissa, halusin antaa pelaajalle mahdollisuuden paeta seikkailuun, joka on kevytmielinen ja täynnä iloa. Joten lähestymistapa oli jo alkuunsa erilainen kuin Final Fantasy XVI:n kanssa, joka oli alusta pitäen synkkä tarina.
Jos vertaisin seikkailuamme johonkin, etsisin inspiraatiota muilta taiteilijoilta. Olen suuri Hayao Miyazaki -fani ja rakastan Laputa: Castle in the Sky -elokuvaa. Se oli vahvasti mielessä, kun kirjoitimme Dawntrailia. Maailmassa on niin paljon kurjuutta tällä hetkellä, että halusin kanavoida iloa pelaajillemme.
Eli lyhyesti sanoisin, että maailman tilanne inspiroi minua.
Uuteen alkuun
Otin osaa Final Fantasy Fan Festiin viime lokakuussa ja kirjoitin siitä, miten yksi tämän pelin tärkeimmistä ansioista on sen kyky antaa meille turvallinen tila kohdata uusia ihmisiä. Se kultivoi faneja, jotka haluavat luoda yhteyksiä. Autistiselle pelaajalle tämä on suuri lahja.
Et arvaakkaan, miten paljon merkitsee kuulla tuo. Tämä on työtämme, ja kuten missä tahansa työssä, meillä on myös vaikeita aikoja kehityksessä. Kun saamme tällaista palautetta, se antaa meille voimaa ja paloa jatkaa.
Tämän lisäksi, me kehittäjät luomme alustan, joka on tarkoitettu pelaajille. He ovat ystäviämme. Joten on tärkeää, että pelaajat muistavat olla ylpeitä kaikesta, mitä he ovat saavuttaneet tämän saagan ja yhteisön parissa.
Toivon, että ihmiset löytävät uusia ystäviä Final Fantasy XIV:n parissa. Toivon myös, että he kohtaavat pelin ulkopuolella ja luovat uusia muistoja oikeassa maailmassa. Kaiken lisäksi toivon, että me saamme olla osa kaikkea tätä ja kertoa tarinoita vielä vuosikymmeniä, jotka yhdistävät meitä kaikkia.
Final Fantasy XIV: Dawntrail on nyt saatavilla.